Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.79K photos
30 videos
52 files
536 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Indiana Jones and the Great Circle
Уважно працюйте із фоліажем


По-перше, завжди грайте в те, що робите. По-друге, коли висадили фоліаж, перевіряйте ігрові інтер'єри на предмет ось таких сюрпризів.
10👍4
Indiana Jones and the Great Circle
Denial через відстані


Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.

По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
5
SKVOT запускають курс «Наративний дизайнер», де ти навчишся писати ігрові сюжети, які тримають гравців у напрузі від старту до game over. А після — зможеш впевнено почати кар’єру в геймдеві.

Це 46 занять, після яких ти:
→ визначаєш типи та мотивацію гравців
→ розбираєшся в основах драматургії та вибудовуєш сюжетні лінії
→ продумуєш сетинг, кат-сцени та квести для гри, створюєш персонажів та їхні арки
→ складаєш CV, мотиваційний лист і портфоліо, робиш тестове завдання
→ проходиш тренувальну співбесіду

Як результат — додаєш у портфоліо пітч сетингу для гри, описи персонажів, основний та побічний квести для single-player story-driven гри, діалог, кат-сцену та ігрові тексти.

Фідбек та скіли отримаєш від Сергія Тена та Влада Бєляєва, екснаративників S.T.A.L.K.E.R. 2, The Sinking City та Sherlock Holmes: Chapter One.

А також від запрошених спікерів легенд, що працювали над Witcher 3: Wild Hunt, Cyberpunk 2077 та всесвітом World of Darkness.

Старт — 7 квітня

Почни свій шлях в наративному дизайні — тут 🖤
5👍3🔥2
Elden Ring
Приклад композиції простого простору

Дуже класна просторова композиція. Фреймінг та s-подібна доріжка. Усе просто. І мені дуже подобається масштаб локації: це така собі комбінація Narrow Space та Prospect Space, де є місце і для лісу, і достатньо простору для комбату на коні. Є цікава композиція зі скель десь за деревами, як такий собі фокус міні-локації. Більше того, доріжка трошки нижче в елевації, ніж дерева і я прям кайфую від цього.

Але зверніть увагу на те, яке саме значення мають подібні місця в режисурі всієї гри. Дуже часто нас дивують різними вау-моментами, великими готичними (і не дуже) фортецями, епічністю та гіперболізацією. І подібна симпліфікація геометрії тільки сильніше працює на контраст, коли треба здивувати.

Як на мене, це зроблено рукою якогось майстра, який здатен навіть просту за функцією локацію зробити все одно цікавою для ока.
👍10
Indiana Jones and the Great Circle
Правильний приклад розташування коллектібла

- Лежить на якомусь предметі. Не на підлозі. Ідеально, коли на столі або на рівні очей.
- Поруч стоїть увімкнута лампа
- Яскравий дизайн самого коллектібла
👍63
Indiana Jones and the Great Circle
Візуальна мова дірок в парканах

В Індіані деякі області по периметру обнесені парканами і там, де можна пролізти, дизайнери та художники вішають таблички, які привертають увагу гравця.
7
Indiana Jones and the Great Circle
Приклад поганої візуальної мови

Я доволі багато нахвалюю проект по Індіані і там дійсно вистачає гарних прикладів в дизайні, проте є і очевидні мінуси, наприклад, поведінка та налаштування АІ або загальний поліш проекту, або одноманітний комбат. Критикувати гру є за що. І знайдеться місце для більш дрібних речей.

На локації з Кхмерською архітектурою є місця, куди можна дістатись тільки пірнув під воду. Зазвичай, за ними приховані нагороди, пазли і щось дрібне. Проте ледь не єдиний аспект, який підсвічує гравцю місце, де подібний прохід існує - це outline інтерактивного об'єкту під водою. Чому це поганий дизайн? Бо якщо гравець вирішить вимкнути outline, то знайти подібні місця не уявляється можливим, бо додаткові індикатори не передбачені.

Пам'ятайте, будь ласка, завжди повинно бути декілька можливих сигналів і підказок для певної дії або місця. Щоб тут могло вирішити проблему? Прапори, які вже використовувались як візуальна мова на локації Каїр.
41
Про дизайн карты Mammon's Gulch в Hunt: Showdown

Як завжди, дуже інформативний та корисний стрім по левел дизайну Hunt: Showdown від Кадікова. Я дуже раджу читати та слухати цього дизайнера з Crytek. Саме він став для мене мотивуючим фактором входу в професію і я радий бути знайомим із ним.

На проекті в Fractured Byte, з точки зору ЛД, Hunt для нас був основний орієнтиром і я з командою витратив дуже багато часу на аналіз гри.

Які основні моменти вдалося винести для самого себе:

- Як ми вже також з колегами та друзями помічали, четверта мапа сильно здала назад в тактичності геймплею за рахунок екстремальних вертикалей та великої кількості проходів. Це збільшувало хаос та геймплей ставав більш непередбачуваним, на що і звертає увагу Міхаіл.

- Вертикальність в PvP повинна закінчуватись приблизно там, де гравцю доводиться підіймати голову, щоб побачити супротивника. Старі мапи краще працюють за нову.

- З самого початку на 4-ій мапі було дуже багато стін, які не можна було прострелити, хоча це є частиною комбат дизайну. У подальших ітераціях багато подібних місць було замінено на деревʼяні.

- Багато компаундів, де занадто багато проходів і хаосу, було зроблено новачками, які не чули фідбеку старших дизайнерів.

- Сподобалось рішення додати ніши у підземних та вузьких проходах. Подібне часто зустрічається в FPS.

- Також цікаве зауваження було стосовно закруглених коридорів. Вони не сприймаються довгими на відміну від просто прямих. І це можна обігрувати в комбаті - вони прородньо ріжуть усі можливі сайт-лайни.

- Памʼятаємо за розмір супротивників на екрані.

- Локомотиви мали доволі шумну фактуру. Команда прийняла рішення суттєво зменшувати візуальний шум та накинула на них тенти та лохміття.

- З самого початку планувалось, що 20% мапи буде відбуватись в місті. Але це доволі дороге рішення з точки зору продакшену і від нього відмовились.

- Деякі компаунди порушують основні принципи ЛД Дирекшену.
4👍1
Assassin's Creed: Valhalla - Camera Jittering

Коли працюєте над сходами, то, будь ласка, враховуйте проблему тремтіння камери. Рішення може бути не тривіальним, проте таке не варто залишати у фінальній версії гри, особливо мультиплеєрній.
👍731
ASSASSIN'S CREED SHADOWS New STEALTH Gameplay Demo

Подивився свіже відео геймплею Shadows. Ймовірно, це геймплейно та артистично найсильніший Assassin's Creed ever, на мою думку. Чекаю на реліз вже за 10 днів.

Порівняно із концепцією Odyssey/Valhalla, який будувався навколо фентезійності, Shadows виглядає більш реалістично і про повернення до традиційних підходів, але вже із сучасним поглядом та сильно розширеним арсеналом систем та механік. Також звернув увагу на анімації та комбат, які стали сильно краще у порівнянні із Valhalla/Mirage.
5👍2
Assassin's Creed: Valhalla
Spatial hierarchy


Просторова ієрархія - це організація простору з урахуванням домінуючого елемента. Інколи, важливо, щоб кожен кластер простору мав свій домінуючий елемент, наприклад, великий будинок чи церкву. Власне, церкви, ратуші, храми, банки, суди та багато інших будівель мають посилений вплив на оточення, з точки зору архітектури і саме їх краще використовувати, як домінантну будівлю. Це не завжди лендмарки, тут не варто їх плутати. Це саме наймасштабніша будівля або кластер.

Відповідно, усі міста, поселення та компаунди в Assassin's Creed: Valhalla мають свою домінанту та чітку ієрархію простору, яка часто будується від великих будинків Данів, церков християн або від високих веж. Власне, навіть хаб-поселення гравця має таку домінанту.

Це важливо розуміти, бо саме це є фундаментом ментальної мапи простору.
63