Indiana Jones and the Great Circle / Wolfenstein 2
Контраст між місіями
Режисери проектів Machine Games однозначно вміють правильно розташовувати локації по прогресії сюжету. Як і в Wolfenstein 2, так і в Індіані кожен новий рівень сильно контрастує із попередніМИ. Ну і Вау-ефекти, які викликають деякі місії (німецька база на Венері, де Гітлер знімає фільм про протагоніста або військовий корабель в Гімалаях) тільки доповнюють класну режисуру проектів, яким ну зовсім трошки не вистачає до шедеврів.
Більше того, структурно вони також відрізняються. Лінійно-Лінійно-Semi Open-Semi Open-Лінійно-Лінійно-Semi Open.
Скріншоти йдуть в хронологічному порядку локацій.
Контраст між місіями
Режисери проектів Machine Games однозначно вміють правильно розташовувати локації по прогресії сюжету. Як і в Wolfenstein 2, так і в Індіані кожен новий рівень сильно контрастує із попередніМИ. Ну і Вау-ефекти, які викликають деякі місії (німецька база на Венері, де Гітлер знімає фільм про протагоніста або військовий корабель в Гімалаях) тільки доповнюють класну режисуру проектів, яким ну зовсім трошки не вистачає до шедеврів.
Більше того, структурно вони також відрізняються. Лінійно-Лінійно-Semi Open-Semi Open-Лінійно-Лінійно-Semi Open.
Скріншоти йдуть в хронологічному порядку локацій.
✍8❤3👍1🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Компаньйонка Gina завжди носить яскравий одяг, який в основі частіше має білий або жовтий елемент, ну або інший доречний контраст. Так її легше знайти серед оточення. Власне, як і в житті.
Компаньйонка Gina завжди носить яскравий одяг, який в основі частіше має білий або жовтий елемент, ну або інший доречний контраст. Так її легше знайти серед оточення. Власне, як і в житті.
👍9🔥1
Indiana Jones and the Great Circle
Denial через відстані
Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.
По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
Denial через відстані
Левел дизайн Шанхаю ще трошки хочеться обміркувати і не так швидко його відпустити. Загалом, рівень побудований лінійно та на основі платформінгу і я помітив для себе, що дизайнери віддалили сусідні райони та будівлі на стільки далеко від ігрових платформ, що до них просто не хочеться стрибати і це доволі розумне рішення. І навпаки, платформи на які треба стрибати, знаходяться контрастуюче близько.
По-друге, висота. Щоб гравець розумів, що кудись не треба стрибати, треба зробити якомога екстремальнішу висоту і тоді інстинктивно стрибати вже не захочеться.
✍5