Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
571 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes pinned «https://youtu.be/I-UGZVndt0I Доделал свой Showreel для 9-ого задания (Combat Design) курса CGMA "Level Design for Games". Этот уровень полностью основывал на игре от Ubisoft - The Division 2. В описании под видео есть ссылка на билд, так что можно поиграть.…»
АНОНС!

После окончания курсов CGMA, прочитанных книжек и тех созданных уровней, что я успел сделать (но не успел опубликовать), у меня осталось множество заметок, шпаргалок, записанных полезностей, которые пришло время структурировать и разложить все по полочкам. Вам интересно, а мне полезно, потому что к этому материалу я и сам буду периодически возвращаться. Но искренне надеюсь, что вам это также окажется прикладным.

В каком-то отношении это будет конспект лекций и практик курса "Level Design for Games". Следовательно, они смогут считаться - в лучшем случае - текстовым дополнением к оригинальному курсу.

Содержание по частям:
1. Позитивные и Негативные пространства
2. Формирование пространств
3. Композиция кадра
4. Пространственная композиция
5. Когнитивные карты
6. Affordances
7. Эмоциональное восприятие пространства
8. Восприятие форм. Контрасты
9. Сюжетные акты уровня
10. Дизайн боевых сцен
11. Exploration Spaces
12. Дизайн уровней для мультиплеера
13. Визуальный язык
14. Мои вопросы по каждому уровню
#Tips_and_Tricks 1
Star Wars: The Fallen Order

Смотрите картинку ниже.

Проблема: Между полом и платформой на которую можно залезть, существует проем или отверстие. Дело в том, что стандартная высота клаймба в данной игре ~3 метра. Сам герой имеет довольно стандартную метрику ~1.8 метра. А вот сам проем уже почти 2 метра.

Если вы плохо рассчитали прыжок, то герой оступиться и провалиться в этот проем. 95% для этой игры, что вы не схватитесь за уступ.
1. Это фрустрирует. Создает напряжение там, где оно не к месту. Могут быть места, где такое можно делать. Но если вы создаете пространство под пазл или под карабканье, то это может навредить игровому опыту. Психологически подобное препятствие воспринимается сложнее, чем оно есть на самом деле.
2. Механика Climbing в игре иногда не корректно себя ведет. Вероятно (!!!) луч, который трейсится из купсулы персонажа, чтобы проверить уступ, иногда не попадает в тригер, если герой стоит прямо под уступом. По результату прыжка, его коллизия просто бьется головой в уступ и герой соскальзывает, потому что игрок давит на стик вперед.

Как решать:
1. Изменить метрику допустимого проема до 0.5 м, а не 2, как сейчас. Другими словами, художники должны повесить тряпку, поставить ящики и т.п. Оно не должно восприниматься как то, куда можно провалиться.
2. Подстраховать игрока: Можно банально поставить невидимую стену, но это вообще не комильфо, либо спроектировать уступ снизу обрыва, чтобы игрок не погиб при срыве. Однако это тоже фрустрирует. Вариант на то, если у вас нет времени.
3. Доработать (читайте, довести до ума) механику подтягивания. Точно не знаю, как у них это реализовано. Но иногда герой не делает, что вы хотите.

Что думаете касательно этого?
Прочел книгу Molly Bang, "Picture this".
Ее рекомендовала прочитать Miriam Bellard - дизайнер окружения из Rockstar North.
Сделал по ней ряд заметок, который вы можете найти здесь: https://teletype.in/@game-designer-notes/MollyBang-EnvironmentDesign

Собственно, полезная и интересная книга, подходы в которой помогли мне посмотреть на окружение с точки зрения Абстракции и посмотреть на уровни в их чистых формах.
Я крайне ценю подобные материалы, так как они позволяют мне расширить понимание своих границ, своего мышления и показать новые пути в решении задач. Дизайн окружения, он все же, во многом, про эмпатию, про то, какие эмоции вы хотите вызвать у игрока, какую историю рассказать. Не просто так, Эмилия Шатц учила нас смотреть на Левел Дизайн, как на Абстракционизм.

Если вкратце, то книга о восприятии человеком форм, цветов и контрастов.

Кстати, предисловие написал сам Арнхейм. Его теория о разбиении кадра на точки и то, какой визуальный вес имеет каждая из точек, заслуживает внимание дизайнеров.
Всем привет!
За последнее время постов стало еще меньше чем обычно, так как был полностью сосредоточен на своем проекте по Titanfall 2.

В итоге, сделал полноценный блок-аут уровня.
За основу взял несколько ключевых механик:
1. Бег по стенам
2. "Путешествие" во времени (как было в оригинале)
3. Два типа противников

Проект, конечно, разительно отличается от всего того, что я делал ранее. Если уровень для The Last of Us: Part 2 - это ходьба и бой (я утрирую, я очень люблю эту игру за все), то здесь пришлось учитывать скорость принятия решения игроком, скорость навигации и передвижения. Эти вещи, для Titanfall, совсем иные.

Метрики получились просто гигантскими, что интересно. Если в играх от третьего лица ака Uncharted у вас +/- все достоверно, то в играх наподобие Doom и Titanfall - совсем все может быть не так очевидно. Для комфортного геймплея пришлось увеличить все. Например, длина обычного прыжка - 6 метров, в то время как длина двойного прыжка уже 14 метров.

Вы можете поиграть в то, что получилось по этой ссылке:
https://drive.google.com/file/d/1Twu1H1GVOUU8XzGhcMcO8tUQ5gil-bsz/view?usp=sharing

К слову, проект сделан полностью на UE4 (4.24). Все материалы, механики прототипировал с нуля, как и весь блокаут.
На проект ушло полноценных 8 рабочих дней. Стартовал с создания FPS template.

Ниже будут картинки и гифки. Детально о проекте уже напишу на своем сайте, над которым я все еще работаю!

Как всегда, буду рад вопросам и/или конструктивной критике!
Level Design Workshop: Blockmesh and Lighting Tips

Это видео - просто находка для всех Левел дизайнеров. Спикер из Naughty Dog умудрился в первые 30 минут запихнуть такое количество интересностей и трюков, структурировать их, что моя дизайнерская душа осталась в полном восторге от выступления. Рекомендую!

https://www.youtube.com/watch?v=09r1B9cVEQY&ab_channel=GDC
[НОВАЯ СТАТЬЯ]
SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне

Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить.
Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order я заметил много схожестей с Super Mario Odyssey. И решил сравнить, в чем именно заключаются эти сходства.

Приятного чтения!

https://teletype.in/@game-designer-notes/General_FallenOrder_MarioOdyssey
Game Designer Notes pinned «[НОВАЯ СТАТЬЯ] SW: Fallen Order и Super Mario Odyssey. Общие элементы в Левел Дизайне Вы когда-то замечали одинаковые или просто похожие элементы в разных играх? Если играли в мобильные игры, то 100% должны были заметить. Играя в Star Wars Jedi: Fallen Order…»
Мотивация: как перестать планировать и начать делать

В этих словах есть истина. Я и сам приходил к похожим выводам, что и Луцай в этом видео. Если хотите что-то сделать - делайте. Просто берите и делайте. Не нужно долго думать и задавать себе сложнейшие вопросы, смотреть на себя по 30 раз и оценивать, убеждать, искать некую музу. Убирайте мысли в стиле “Я никому не интересен”. Ну да, если вы сами себя не считаете интересным, то почему кто-то должен иметь другое мнение?

Собственно, люди любят силу, любят харизматичных людей. Но это не значит, что такие люди не ошибаются. Ошибаются! И еще больше остальных.

Честно говоря, я не люблю свои первые статьи. Особенно статьи по Days Gone. Их было аж 3 части. Но суть в том, что без них не было бы и остальных. Без того опыта, я не смог бы написать философский разбор “Firewatch”. А он понравился большему количеству людей, чем прошлые статьи.

Короче говоря, смысл моих слов и этого видео - делайте! Не ждите ничего. Просто начните делать!
Я знаю несколько людей среди подписчиков, которым эти слова и видео могут помочь.
Я тут немного сконцентрировался на каналах Луцая и 16на9, и за последнее время изучил достаточно много контента от них.
Решил им поделиться и закрепить это здесь.

1. Используй объектив как приём. Операторская работа

2. Операторская работа в фильме Джокер. Как это снято

3. Почему Клинт Иствуд самый крутой дед — секрет харизмы

4. Инди игры не лучше ААА — кризис идей, клоны, ранний доступ и сплошные рогалики

5. Игры вне политики? Как политика и пропаганда углубляет историю и геймплей (или нет)

К 5-ому пункту хочу немного дописать от себя, потому что тема очень сложная.
Большинство книг, которые я читаю на досуге, связаны либо напрямую с политикой (например, Маргарет Тетчер, Кандолиза Райз, Аджемоглу, Едже Темелкуран "Як втратити країну”), либо с философией, либо теологией, либо с психологией как личной, так и масс.

Я уже не помню, кто это сказал, но: “Лучшее искусство создается во времена лучшей политики”.
Почти все в нашей жизни так либо иначе связано с этим, и практически ничего не бывает вне ее, как бы кто не заблуждался в этом плане. Лично для себя я решил интересоваться и разбираться в ней, чтобы понимать как работает этот мир, как определенные тенденции влияют на игровую индустрию и на культуру в целом. Ну и на людей, конечно же. Сегодня у нас, как никогда раньше, есть огромное количество источников информации и возможностей для обучения, анализа и критики.

Собственно, по этой причине я когда-то писал пост про Assassin's Creed, где моя критика была направленна именно в политический адрес последних проектов студии. Именно по этому не стоит удивляться, когда украинских разработчиков STALKER 2 критикуют за их позицию и за то, как именно была представлена их игра. Это все имеет четкие и логические корни.