Gladiator 2 (movie)
Декілька слів про саундтрек
Одразу зроблю важливий дисклеймер - я не музикант і нотною грамотою не володію, на жаль. Тому тут буде абсолютно суб'єктивна думка.
Я великий фанат таких композиторів як Hans Zimmer, Lorne Balfe (Assassin's Creed) та Ramin Djawadi (Westworld, Game of Thrones). З усіх коли-небудь написаних фільмо-ігрових композицій на першому місці у мене стоїть саме композиція Циммера "Now you are free" з першого Гладіатору. Коли анонсували "Гладіатор 2" і я побачив, що композитором буде Rupert Gregson-Williams, я подумав, що у фільма шанси є, бо саме Грегсон-Вільямс написав основні композиції до серіалу "Корона" (сезони 1-4), а я просто в захваті від "Duck Shoot". Проте, на мою думку, основна тема Гладіатору 2 і жіночий вокал не попав в ритміку Циммера та й взагалі ритм відчувається рваним та не приємним.
Я наведу приклади (послухайте і порівняйте):
1.Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot (The Crown)
- Пушка, нє?!))
2. Hans Zimmer - Now you are free (Gladiator)
- Краща!
3. Rupert Gregson-Williams - Lucius, Arishat And The Roman Invasion (Gladiator 2)
- Буквально першу хвилину треба послухати, щоб зрозуміти, що щось йде не так.
Ну і як бонус композиція, де приємний жіночий вокал об'єднується з епічністю та класикою.
4. Michael Salvatori - Lament (Destiny 2: Beyond Light)
- Ритміка плавна і немає цієї незрозумілої мені реверберації Вільямса у Гладіаторі 2.
У мене питання до тих, хто розуміється в музиці. Що ви думаєте про роботу Грегсона-Вільямса у Гладіаторі 2? От цікавить думка не про сам фільм та режисуру, а саме музика.
Декілька слів про саундтрек
Одразу зроблю важливий дисклеймер - я не музикант і нотною грамотою не володію, на жаль. Тому тут буде абсолютно суб'єктивна думка.
Я великий фанат таких композиторів як Hans Zimmer, Lorne Balfe (Assassin's Creed) та Ramin Djawadi (Westworld, Game of Thrones). З усіх коли-небудь написаних фільмо-ігрових композицій на першому місці у мене стоїть саме композиція Циммера "Now you are free" з першого Гладіатору. Коли анонсували "Гладіатор 2" і я побачив, що композитором буде Rupert Gregson-Williams, я подумав, що у фільма шанси є, бо саме Грегсон-Вільямс написав основні композиції до серіалу "Корона" (сезони 1-4), а я просто в захваті від "Duck Shoot". Проте, на мою думку, основна тема Гладіатору 2 і жіночий вокал не попав в ритміку Циммера та й взагалі ритм відчувається рваним та не приємним.
Я наведу приклади (послухайте і порівняйте):
1.Rupert Gregson-Williams - Duck Shoot (The Crown)
- Пушка, нє?!))
2. Hans Zimmer - Now you are free (Gladiator)
- Краща!
3. Rupert Gregson-Williams - Lucius, Arishat And The Roman Invasion (Gladiator 2)
- Буквально першу хвилину треба послухати, щоб зрозуміти, що щось йде не так.
Ну і як бонус композиція, де приємний жіночий вокал об'єднується з епічністю та класикою.
4. Michael Salvatori - Lament (Destiny 2: Beyond Light)
- Ритміка плавна і немає цієї незрозумілої мені реверберації Вільямса у Гладіаторі 2.
У мене питання до тих, хто розуміється в музиці. Що ви думаєте про роботу Грегсона-Вільямса у Гладіаторі 2? От цікавить думка не про сам фільм та режисуру, а саме музика.
👍3
АРКЕЙН розчарував! Всі СЦЕНАРНІ ГРІХИ другого сезону | СторіЛог #21 | Влад Сторітелер
Як завжди дуже грамотна критика та по ділу. Дякую, Владе, за внесення адекватності у кінокритику.
p.s. Позаду Влада, біля його лівого плеча, стоїть книжка On Writing and Worldbuilding, Volume 1 Тімоті Хіксона. Я дуже її раджу прочитати після того, як ви подолали Маккі та Евана Скольника. Хіксон глибокого вже занурюється у світобудову та сетинги, тому якщо немає бази, туди краще не лізти.
Як завжди дуже грамотна критика та по ділу. Дякую, Владе, за внесення адекватності у кінокритику.
p.s. Позаду Влада, біля його лівого плеча, стоїть книжка On Writing and Worldbuilding, Volume 1 Тімоті Хіксона. Я дуже її раджу прочитати після того, як ви подолали Маккі та Евана Скольника. Хіксон глибокого вже занурюється у світобудову та сетинги, тому якщо немає бази, туди краще не лізти.
YouTube
АРКЕЙН розчарував! Всі СЦЕНАРНІ ГРІХИ другого сезону: огляд АРКЕЙН | СторіЛог #21 | Влад Сторітелер
Перший сезон анімаційного серіалу АРКЕЙН: ЛІГА ЛЕГЕНД свого часу так вразив мене, що я не спромігся на його сценарний розбір. Просто не хотілося шукати там дрібні недоліки, бо загалом все було дуже круто! І я очікував, що другий сезон буде ще крутішим або…
🔥8❤1👍1
Game Designer Notes
Майже закінчив свій власний проектік для оновлення портфоліо. Хочу поділитись невеличким снік-піком. Це локація про паркур. Я взяв Game Animation Sample для UE5 із системою паркуру, який не так давно зʼявився в маркетплейсі, докрутив декілька механік й скриптів…
Ще декілька свіжих скріншотів по паркурному персональному проекту.
👍19🔥11❤3
Elden Ring
Ритміка
Продовжуючи говорити за геометрію локацій Elden Ring, я не можу не написати про ці лінії та ритміку. Просто перфетто! Давайте трошки розберемось чому.
Мені дуже подобається як ритміка вписана у загальну вертикальність, її гіперболізація та якої казковості геометрії вдалося досягти дизайнерам та художникам з From Software і мені подобається як саме ритміка вписана в це все. Зверніть увагу, як загальна геометрія світу йде вгору разом із розвитком історії та прогресії в грі і це також створює свій ритм в геометрії та динаміці. Моллі Бенг у книжці "Picture This" зазначала, що динаміка кадру створюється тоді, коли очі рухаються по кадру і ось саме Elden Ring'у, на мою думку, вдалося вхопити та розвити нотку динамічності і вплести її в статичний світ.
Також, у цьому сильно допомагають постійні діагоналі в кадрі, які створюються завдяки скелям, конструкціям, перспективі та завдяки постійним переломам у формі лендскейпу. Дирекшен роботи із лендскейпом Elden Ring виконує не тільки важливу геймплейну функцію, але він ще вирізняється з усіх інших ігор і саме ця задача стоїть перед кожним дирекшенем. Лендскейп Elden Ring неможливо переплутати з чимось іншим, отже дирекшен свою задачу виконав.
Знаючи усе попереднє, зверніть тепер увагу ЯК САМЕ розташовані лендмарки. По-перше, як і повинно бути, вони визначають ритміку. По-друге, вони йдуть один за одним, щоб гравець йшов від одного до іншого. В цілому, World Design Elden Ring хоч і має відкритий характер, проте його структура більше тягнеться до лінійності. І це рішення мені дуже подобається.
Ритміка
Продовжуючи говорити за геометрію локацій Elden Ring, я не можу не написати про ці лінії та ритміку. Просто перфетто! Давайте трошки розберемось чому.
Мені дуже подобається як ритміка вписана у загальну вертикальність, її гіперболізація та якої казковості геометрії вдалося досягти дизайнерам та художникам з From Software і мені подобається як саме ритміка вписана в це все. Зверніть увагу, як загальна геометрія світу йде вгору разом із розвитком історії та прогресії в грі і це також створює свій ритм в геометрії та динаміці. Моллі Бенг у книжці "Picture This" зазначала, що динаміка кадру створюється тоді, коли очі рухаються по кадру і ось саме Elden Ring'у, на мою думку, вдалося вхопити та розвити нотку динамічності і вплести її в статичний світ.
Також, у цьому сильно допомагають постійні діагоналі в кадрі, які створюються завдяки скелям, конструкціям, перспективі та завдяки постійним переломам у формі лендскейпу. Дирекшен роботи із лендскейпом Elden Ring виконує не тільки важливу геймплейну функцію, але він ще вирізняється з усіх інших ігор і саме ця задача стоїть перед кожним дирекшенем. Лендскейп Elden Ring неможливо переплутати з чимось іншим, отже дирекшен свою задачу виконав.
Знаючи усе попереднє, зверніть тепер увагу ЯК САМЕ розташовані лендмарки. По-перше, як і повинно бути, вони визначають ритміку. По-друге, вони йдуть один за одним, щоб гравець йшов від одного до іншого. В цілому, World Design Elden Ring хоч і має відкритий характер, проте його структура більше тягнеться до лінійності. І це рішення мені дуже подобається.
✍11🔥5👍3
Game Designer Notes
Elden Ring Ритміка Продовжуючи говорити за геометрію локацій Elden Ring, я не можу не написати про ці лінії та ритміку. Просто перфетто! Давайте трошки розберемось чому. Мені дуже подобається як ритміка вписана у загальну вертикальність, її гіперболізація…
Mirror's Edge
Одна лінія
Чінг у своїй книзі "Form, Shape and Order" зазначав, що для досягнення унікальності приміщення інколи достатньо змінити тільки одну лінію і побудувати навколо неї вже все інше, одночасно з унікальністю та філом, це дозволяє приміщенню залишатись простим в навігації. Модернові рішення інтер'єрів та архітектури часто користуються цим.
Цей приклад з Mirror's Edge яскраво ілюструє цей підхід. Один кут, одна діагональ, але яка різниця, якщо б це все було просто вертикальним. Одна лінія змінює все!
Одна лінія
Чінг у своїй книзі "Form, Shape and Order" зазначав, що для досягнення унікальності приміщення інколи достатньо змінити тільки одну лінію і побудувати навколо неї вже все інше, одночасно з унікальністю та філом, це дозволяє приміщенню залишатись простим в навігації. Модернові рішення інтер'єрів та архітектури часто користуються цим.
Цей приклад з Mirror's Edge яскраво ілюструє цей підхід. Один кут, одна діагональ, але яка різниця, якщо б це все було просто вертикальним. Одна лінія змінює все!
✍9👍4🔥2
Baldur's Gate 3
Вибір між погано та погано
Вже не пам'ятаю хто про це писав (або Скольник, або Маккі), що вибір між добром та злом взагалі не може вважатись вибором, бо вибір буде очевидний. А ось вибір, який провокує конфлікт для персонажів - це вже цікаво, бо це змушує персонажів розвиватись і рухатись далі по своїм аркам.
Не буду переказувати квести з BG3, але мені подобається як переплітаються різні конфлікти між собою й які вибори стоять перед персонажами, і які наслідки у цього є як сценарно, так і геймплейно.
Вибір між погано та погано
Вже не пам'ятаю хто про це писав (або Скольник, або Маккі), що вибір між добром та злом взагалі не може вважатись вибором, бо вибір буде очевидний. А ось вибір, який провокує конфлікт для персонажів - це вже цікаво, бо це змушує персонажів розвиватись і рухатись далі по своїм аркам.
Не буду переказувати квести з BG3, але мені подобається як переплітаються різні конфлікти між собою й які вибори стоять перед персонажами, і які наслідки у цього є як сценарно, так і геймплейно.
👍9