Я тут зі святами засвяткувався і зовсім нічого в блог не писав, але будемо по-тихеньку вертатись.
Reading/Watching list
1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.
p.s. Її голос змусив мене підписатись =))
2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.
Reading/Watching list
1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.
p.s. Її голос змусив мене підписатись =))
2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.
YouTube
How Games are HACKING Color Theory
How some game devs are REDEFINING color theory.
Patreon ► https://www.patreon.com/c/AiAngel
Gumroad ► https://aiangel.gumroad.com/l/URTM
Patreon ► https://www.patreon.com/c/AiAngel
Gumroad ► https://aiangel.gumroad.com/l/URTM
❤10👍1
Cyberpunk 2077
Night City
Я вже зіграв 200+ годин у Cyberpunk 2077 та проходжу гру вдруге і я досі користуюсь міні-мапою, бо навігація у Найт-Сіті дуже й дуже складна. У абсолютній більшості випадків було б справедливо сказати, що це серйозний мінус проекту, але давайте згадаємо сетинг гри, де корпорації та капіталізм є домінантною силою і концепція high tech, low life є основою життєдіяльності людей у світі гри.
У такому випадку, коли ми беремо до увагу контекст самої локації, погана навігація Найт-Сіті стає її позитивною рисою і це саме той випадок, коли правила побудови локацій порушуються правильним чином із знанням того, що саме порушується і для чого.
Night City
Я вже зіграв 200+ годин у Cyberpunk 2077 та проходжу гру вдруге і я досі користуюсь міні-мапою, бо навігація у Найт-Сіті дуже й дуже складна. У абсолютній більшості випадків було б справедливо сказати, що це серйозний мінус проекту, але давайте згадаємо сетинг гри, де корпорації та капіталізм є домінантною силою і концепція high tech, low life є основою життєдіяльності людей у світі гри.
У такому випадку, коли ми беремо до увагу контекст самої локації, погана навігація Найт-Сіті стає її позитивною рисою і це саме той випадок, коли правила побудови локацій порушуються правильним чином із знанням того, що саме порушується і для чого.
👍14
Важливість фреймінгу, або чому відкриті простори Fallout граються гірше за Skyrim
Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну ДУУУУЖЕ нудно".
І я з ним повністю солідарний. Але чому так? Чому простори Fallout такі погані?
На мою думку, більшість проблем із Левел Дизайном відкритих просторів (Prospect spaces) у Fallout пов'язано з тим, що там відсутній фреймінг. Іншими словами, простори настільки відкриті, що оку просто немає за що зачепитись. Це розфокусовує увагу гравця і вибиває з потоку.
А що є у Skyrim? Там постійно існує якийсь фреймінг: ліса, скелі, міста, вертикалі - щось завжди перекриває видимість для гравця. Відповідно, і лендмарки працюють як треба, і біоми відділяються за всіма підручниками.
Morrowind? Там туман перекриває всю видимість і це створює як фокус, так і цікавість для гравців.
Zelda: BOTW? Там хитріше і я вже писав про Breath of the Wild та їх підхід з пірамідними формами. Що більше, там фокус на себе сильно стягує центральний замок, який видно майже з усюди. Плюс вежі. У Nintendo все тонше та складніше, але теж класно.
Ну і є ще один важливий аспект: у Fallout гравець постійно ходить і весь геймплей на цьому закінчується. У Skyrim та Zelda є кінь. Morrowind взагалі окрема історія з їх туманом та “за тим камінням іди ліворуч”. У RDR2 купа міні-ігор, поки ви кудись їдете. Far Cry та Assassin’s Creed: Origins кошмарить гравця екшенем та стелсом. Death Stranding... ну Кодзіма геній, тут зрозуміло. А що Fallout? Нічого. І на мою думку, у цих двох аспектах і полягає проблема Fallout 3/New Vegas та Fallout 4.
Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну ДУУУУЖЕ нудно".
І я з ним повністю солідарний. Але чому так? Чому простори Fallout такі погані?
На мою думку, більшість проблем із Левел Дизайном відкритих просторів (Prospect spaces) у Fallout пов'язано з тим, що там відсутній фреймінг. Іншими словами, простори настільки відкриті, що оку просто немає за що зачепитись. Це розфокусовує увагу гравця і вибиває з потоку.
А що є у Skyrim? Там постійно існує якийсь фреймінг: ліса, скелі, міста, вертикалі - щось завжди перекриває видимість для гравця. Відповідно, і лендмарки працюють як треба, і біоми відділяються за всіма підручниками.
Morrowind? Там туман перекриває всю видимість і це створює як фокус, так і цікавість для гравців.
Zelda: BOTW? Там хитріше і я вже писав про Breath of the Wild та їх підхід з пірамідними формами. Що більше, там фокус на себе сильно стягує центральний замок, який видно майже з усюди. Плюс вежі. У Nintendo все тонше та складніше, але теж класно.
Ну і є ще один важливий аспект: у Fallout гравець постійно ходить і весь геймплей на цьому закінчується. У Skyrim та Zelda є кінь. Morrowind взагалі окрема історія з їх туманом та “за тим камінням іди ліворуч”. У RDR2 купа міні-ігор, поки ви кудись їдете. Far Cry та Assassin’s Creed: Origins кошмарить гравця екшенем та стелсом. Death Stranding... ну Кодзіма геній, тут зрозуміло. А що Fallout? Нічого. І на мою думку, у цих двох аспектах і полягає проблема Fallout 3/New Vegas та Fallout 4.
👍15❤2
Prince of Persia: The Lost Crown
Дерева вписані в симетричну або круглу геометрію
Дерева - це місця збереження в грі. У них майже та сама функція, як у лавочок в Hollow Knight. Але помітив одну особливість геометрії сцен із деревами. Часто вони вписані в симетричне оточення або у круглі форми, що по психології також відповідають за спокій. Це кайф, тому що симетрія також викликає відчуття стабільності, а отже розслабляє і це відповідає геймплею.
Дерева вписані в симетричну або круглу геометрію
Дерева - це місця збереження в грі. У них майже та сама функція, як у лавочок в Hollow Knight. Але помітив одну особливість геометрії сцен із деревами. Часто вони вписані в симетричне оточення або у круглі форми, що по психології також відповідають за спокій. Це кайф, тому що симетрія також викликає відчуття стабільності, а отже розслабляє і це відповідає геймплею.
👍10❤8
Prince of Persia: The Lost Crown
Контраст Exterior vs. Interior та глибина перспективи
Дві міні-нотатки в одній.
Дуже подобається як левел дизайн та арт постійно комбінує різні типи просторів. І я зараз говорю не за геймплей, а саме за архітектуру. Як і в найкращих традиціях проектів Naughty Dog, йде постійний контраст одних просторів та інших.
Також подобається глибока перспектива кадру та паралакс, який виникає завдяки цьому. Є чітке відокремлення переднього (геймплейного) кадру, від середнього та дальнього. І їх кількість ніколи не перебільшує за 3 шари. Пам'ятаю, як чудово із цим працювала дилогія Ori та Little Nightmares. Особливо гарно це стає видно, якщо ми saturation викрутимо на мінімум. Зверніть увагу, як відрізняються шари по сірому кольору.
Контраст Exterior vs. Interior та глибина перспективи
Дві міні-нотатки в одній.
Дуже подобається як левел дизайн та арт постійно комбінує різні типи просторів. І я зараз говорю не за геймплей, а саме за архітектуру. Як і в найкращих традиціях проектів Naughty Dog, йде постійний контраст одних просторів та інших.
Також подобається глибока перспектива кадру та паралакс, який виникає завдяки цьому. Є чітке відокремлення переднього (геймплейного) кадру, від середнього та дальнього. І їх кількість ніколи не перебільшує за 3 шари. Пам'ятаю, як чудово із цим працювала дилогія Ori та Little Nightmares. Особливо гарно це стає видно, якщо ми saturation викрутимо на мінімум. Зверніть увагу, як відрізняються шари по сірому кольору.
👍10❤3
Wolfenstein 2
Занадто багато падінь (відбирання контролю)
Wolfenstein II - Too many control disabling
Десь місяць тому я робив пост, де критикував швидкість руху головного героя і зараз хотів би додати ще критичних зауважень до чудового Wolfenstein 2, але якому не вистачає певних балів до статусу "шедевру".
У проекті є вражаюче багато вау-моментів, дуже прикольний та рухливий комбат, але враховуючи динаміку боїв я не можу зрозуміти чому комбат місцями допускає собі так багато control disabling, коли вибухи та певні атаки супротивників буквально валять Бласковиця з ніг, що відбирає дорогоцінний контроль гравця на 1-2 секунди та дезорієнтує. Це стає критичним, коли ми маємо послідовність подібних "станів", як на моєму відео вище.
Повертаючись до комбата Doom 2016 / Eternal, ми можемо зауважити, що ТАМ немає жодних станів, бо як і в Wolfenstein 1/2, протагоністу швидко зносять здоров'я, що мотивує рухатись і, для мене, стани в цій системі виглядають надмірними і зайвими, принаймні в такій кількості.
Занадто багато падінь (відбирання контролю)
Wolfenstein II - Too many control disabling
Десь місяць тому я робив пост, де критикував швидкість руху головного героя і зараз хотів би додати ще критичних зауважень до чудового Wolfenstein 2, але якому не вистачає певних балів до статусу "шедевру".
У проекті є вражаюче багато вау-моментів, дуже прикольний та рухливий комбат, але враховуючи динаміку боїв я не можу зрозуміти чому комбат місцями допускає собі так багато control disabling, коли вибухи та певні атаки супротивників буквально валять Бласковиця з ніг, що відбирає дорогоцінний контроль гравця на 1-2 секунди та дезорієнтує. Це стає критичним, коли ми маємо послідовність подібних "станів", як на моєму відео вище.
Повертаючись до комбата Doom 2016 / Eternal, ми можемо зауважити, що ТАМ немає жодних станів, бо як і в Wolfenstein 1/2, протагоністу швидко зносять здоров'я, що мотивує рухатись і, для мене, стани в цій системі виглядають надмірними і зайвими, принаймні в такій кількості.
YouTube
Wolfenstein II - Too many control disabling
👍7
Indiana Jones and the Great Circle
Foliage, який не шумить
Тут нещодавно виходив STALKER 2, де дійсно багато уваги було приділено рослинності, але візуал все одно в наших студіях виходить занадто шумним і естетика ігор ніяк не може відійти від "гіпер реалізму". Індіана з перших кадрів спавнить гравця у тропічних джунглях, де рослинності ще більше, ніж у STALKER, тому що вона не тільки під ногами та з боків, але й згори. І її великий плюс в тому, що вона не шумить.
Це нагадує мені порівняння між Survarium та Hunt: Showdown. Перший має шумний візуал фоліажа, другий - м'який та правильний.
Висновок для мене один, який я зробив ще давно: якщо ви хочете, щоб очі гравця не витікали з орбіт на 20й хвилині, то приділяйте достатньо уваги і шейдерам/матеріалам, які зроблять рослинність "м'якою" та приємною до очей, як це зробили в MachineGames
Foliage, який не шумить
Тут нещодавно виходив STALKER 2, де дійсно багато уваги було приділено рослинності, але візуал все одно в наших студіях виходить занадто шумним і естетика ігор ніяк не може відійти від "гіпер реалізму". Індіана з перших кадрів спавнить гравця у тропічних джунглях, де рослинності ще більше, ніж у STALKER, тому що вона не тільки під ногами та з боків, але й згори. І її великий плюс в тому, що вона не шумить.
Це нагадує мені порівняння між Survarium та Hunt: Showdown. Перший має шумний візуал фоліажа, другий - м'який та правильний.
Висновок для мене один, який я зробив ще давно: якщо ви хочете, щоб очі гравця не витікали з орбіт на 20й хвилині, то приділяйте достатньо уваги і шейдерам/матеріалам, які зроблять рослинність "м'якою" та приємною до очей, як це зробили в MachineGames
👍16❤1