Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
527 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Я тут зі святами засвяткувався і зовсім нічого в блог не писав, але будемо по-тихеньку вертатись.

Reading/Watching list

1. How Games are HACKING Color Theory
Відео пояснює як працює Tone Mapping.

p.s. Її голос змусив мене підписатись =))

2. Can this house slow down time?
Я завжди вважав, що сучасне діджиталізоване суспільство занадто сильно опікується FOMO (Fear Of Missing Out) та я завжди любив архітектуру. Це вдале поєднання я знайшов в цьому відео. Якщо мені колись доведеться проектувати будинок із подібною ідеєю для відеогри, я його точно згадаю.
10👍1
Cyberpunk 2077
Night City


Я вже зіграв 200+ годин у Cyberpunk 2077 та проходжу гру вдруге і я досі користуюсь міні-мапою, бо навігація у Найт-Сіті дуже й дуже складна. У абсолютній більшості випадків було б справедливо сказати, що це серйозний мінус проекту, але давайте згадаємо сетинг гри, де корпорації та капіталізм є домінантною силою і концепція high tech, low life є основою життєдіяльності людей у світі гри.

У такому випадку, коли ми беремо до увагу контекст самої локації, погана навігація Найт-Сіті стає її позитивною рисою і це саме той випадок, коли правила побудови локацій порушуються правильним чином із знанням того, що саме порушується і для чого.
👍14
Важливість фреймінгу, або чому відкриті простори Fallout граються гірше за Skyrim

Я тут мав цікаву розмову з одним другом і його зауваження стосовно Fallout 3 та New Vegas було наступним: "Так, класний наратив, сетинг, персонажі, але бігати по пустошам ну ДУУУУЖЕ нудно".

І я з ним повністю солідарний. Але чому так? Чому простори Fallout такі погані?
На мою думку, більшість проблем із Левел Дизайном відкритих просторів (Prospect spaces) у Fallout пов'язано з тим, що там відсутній фреймінг. Іншими словами, простори настільки відкриті, що оку просто немає за що зачепитись. Це розфокусовує увагу гравця і вибиває з потоку.

А що є у Skyrim? Там постійно існує якийсь фреймінг: ліса, скелі, міста, вертикалі - щось завжди перекриває видимість для гравця. Відповідно, і лендмарки працюють як треба, і біоми відділяються за всіма підручниками.

Morrowind? Там туман перекриває всю видимість і це створює як фокус, так і цікавість для гравців.

Zelda: BOTW? Там хитріше і я вже писав про Breath of the Wild та їх підхід з пірамідними формами. Що більше, там фокус на себе сильно стягує центральний замок, який видно майже з усюди. Плюс вежі. У Nintendo все тонше та складніше, але теж класно.

Ну і є ще один важливий аспект: у Fallout гравець постійно ходить і весь геймплей на цьому закінчується. У Skyrim та Zelda є кінь. Morrowind взагалі окрема історія з їх туманом та “за тим камінням іди ліворуч”. У RDR2 купа міні-ігор, поки ви кудись їдете. Far Cry та Assassin’s Creed: Origins кошмарить гравця екшенем та стелсом. Death Stranding... ну Кодзіма геній, тут зрозуміло. А що Fallout? Нічого. І на мою думку, у цих двох аспектах і полягає проблема Fallout 3/New Vegas та Fallout 4.
👍152
Prince of Persia: The Lost Crown
Дерева вписані в симетричну або круглу геометрію


Дерева - це місця збереження в грі. У них майже та сама функція, як у лавочок в Hollow Knight. Але помітив одну особливість геометрії сцен із деревами. Часто вони вписані в симетричне оточення або у круглі форми, що по психології також відповідають за спокій. Це кайф, тому що симетрія також викликає відчуття стабільності, а отже розслабляє і це відповідає геймплею.
👍108
Prince of Persia: The Lost Crown
Контраст Exterior vs. Interior та глибина перспективи


Дві міні-нотатки в одній.

Дуже подобається як левел дизайн та арт постійно комбінує різні типи просторів. І я зараз говорю не за геймплей, а саме за архітектуру. Як і в найкращих традиціях проектів Naughty Dog, йде постійний контраст одних просторів та інших.

Також подобається глибока перспектива кадру та паралакс, який виникає завдяки цьому. Є чітке відокремлення переднього (геймплейного) кадру, від середнього та дальнього. І їх кількість ніколи не перебільшує за 3 шари. Пам'ятаю, як чудово із цим працювала дилогія Ori та Little Nightmares. Особливо гарно це стає видно, якщо ми saturation викрутимо на мінімум. Зверніть увагу, як відрізняються шари по сірому кольору.
👍103
Wolfenstein 2
Занадто багато падінь (відбирання контролю)

Wolfenstein II - Too many control disabling

Десь місяць тому я робив пост, де критикував швидкість руху головного героя і зараз хотів би додати ще критичних зауважень до чудового Wolfenstein 2, але якому не вистачає певних балів до статусу "шедевру".

У проекті є вражаюче багато вау-моментів, дуже прикольний та рухливий комбат, але враховуючи динаміку боїв я не можу зрозуміти чому комбат місцями допускає собі так багато control disabling, коли вибухи та певні атаки супротивників буквально валять Бласковиця з ніг, що відбирає дорогоцінний контроль гравця на 1-2 секунди та дезорієнтує. Це стає критичним, коли ми маємо послідовність подібних "станів", як на моєму відео вище.

Повертаючись до комбата Doom 2016 / Eternal, ми можемо зауважити, що ТАМ немає жодних станів, бо як і в Wolfenstein 1/2, протагоністу швидко зносять здоров'я, що мотивує рухатись і, для мене, стани в цій системі виглядають надмірними і зайвими, принаймні в такій кількості.
👍7
Indiana Jones and the Great Circle
Foliage, який не шумить


Тут нещодавно виходив STALKER 2, де дійсно багато уваги було приділено рослинності, але візуал все одно в наших студіях виходить занадто шумним і естетика ігор ніяк не може відійти від "гіпер реалізму". Індіана з перших кадрів спавнить гравця у тропічних джунглях, де рослинності ще більше, ніж у STALKER, тому що вона не тільки під ногами та з боків, але й згори. І її великий плюс в тому, що вона не шумить.

Це нагадує мені порівняння між Survarium та Hunt: Showdown. Перший має шумний візуал фоліажа, другий - м'який та правильний.

Висновок для мене один, який я зробив ще давно: якщо ви хочете, щоб очі гравця не витікали з орбіт на 20й хвилині, то приділяйте достатньо уваги і шейдерам/матеріалам, які зроблять рослинність "м'якою" та приємною до очей, як це зробили в MachineGames
👍161