Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.76K photos
30 videos
52 files
528 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

https://teletype.in/@game-designer-notes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Як Watch Dogs будує інтер'єри

Не говорячи за архітектурну правдоподібність та артикуляцію, інтер'єрний простір будується наступним чином:
- Є два поверхи. Іноді три.
- Вони з'єднані спільним пустим простором у вигляді високого холу.
- Другий поверх часто має балкончики та різні переходи між сторонами.
- Перший поверх має мінімум два коннектора із другим (сходи, клаймби, драбини), якими також вміє користуватись АІ.

Подібний елемент ЛД Дирекшена використовується в більшості випадків, які я зустрічав. Звичайно, це має свої суттєві переваги:
- Підвищує зчитування простору та цілепокладання
- Створює вертикальний геймплей (очевидно)
- Дає змогу вільно використовувати дрони одночасно із іншим обладнанням.
- Граючи на другому поверсі, простір між балконами працює як Dead Zone, що відділяє фронт-лайн гравця та ворогів.
- Працює на стелс, тому що у гравця з'являються vantage points з яких зручно планувати свої дії. Хоча у Watch Dogs цю роль виконують камери спостереження.
- З точки зору комбата, вертикальність це завжди перевага, тому якщо гравець зайняв висоту, він відчуває себе розумним.
- Закладає контраст Low vs High ceilings
- Потенціал для різноманітної роботи з освітленням, особливо Directional Light.

Watch Dogs не першопроходець у цьому. Подібне часто можна було побачити в серії Batman: Arkham та The Division, де ця особливість інтер'єрів ще грамотно підв'язується під комбат.
53👍1
10 Game Design Lessons from 10 Years of GMTK

Важко щось додати до висновків, які зробив Марк Браун. Це рівно ті самі заключення до яких прийшов і я протягом своєї не дуже довгої карʼєри. Я також започаткував цей блог не стільки для помпезних заяв на кшталт “підвищити загальну адекватність”, скільки задля “навчитись разом із вами”. Я міг би і надалі списувати десятки щоденників своїми нотатками, але в чому був би сенс від цього, якщо подібними висновками не можна з кимось поділитись?

Ну і останнє, що тут хочеться додати: людина, яка вміє визнавати свої помилки, точно вартує поваги. Я був не з усім згоден із Марком Брауном і в цьому відео він змінив свою думку стосовно моментів, де у мене були з ним розбіжності. Перечитуючи свої статті, особливо старі, я багато в чому сам з собою вже не погоджуюсь. Це і є зростання. Це і є мета, заради якої я веду цей блог.

Як казав Конфуцій: “Якщо ви зробили помилку і не виправили її - ви зробили ще одну помилку”.
👍14
Resident Evil
Чому в серії присутні тупики (dead ends)


У підручниках, статтях та різних навчальних матеріалах по левел дизайну, особливо в частинах про мультиплеєр, ми постійно чуємо поради, що лейаут рівнів повинен бути закольцованим, мати петлі та combat loop'и. Короче кажучи, гравець не повинен зайти в тупик.

Це справедливо для абсолютної більшості випадків. Проте, у цього правила є виключення. Наприклад, exploration space для адвенчур, на кшталт Uncharted / TLOU, де гравець може спокійно досліджувати та вирішувати пазли, або тупики у хоррор іграх, наприклад Resident Evil. Спочатку, знайомлячись із серією, я подумав що це помилка, проте подумавши я зрозумів, що це не так. Тупик у Resident Evil змушує гравця думати куди йти, запам'ятовувати маршрути, зважувати ризики, особливо тоді, коли за гравцем починає погоню нездоланний супротивник, що перетворює цей досвід на фішку серії.
17
Watch Dogs: Legion та Cyberpunk 2077
Глобальна мапа та шари інформації


Пам'ятаєте мапу Assassin's Creed Unity? Якщо ні, то подивіться на перший скріншот. Те, що одразу кидається в очі так це перевантаження інформацією. Усі можливі активності, іконки та пазли відображаються одночасно.

Я вже давно хотів написати про те, як це вирішили у Cyberpunk 2077, але тут трапився Watch Dogs: Legion, де так само, як і в польському проекті, інформацію рознесли на різні шари. Чим далі ви віддаляєте мапу, тим більш глобальну інформацію бачите.

Я впевнений, що для багатьох з ваc подібні нотатки можуть здатись чимось тривіальним, але коли ви працюєте в команді, на реальних комерційних проектах, часто подібні дрібні речі можуть упустити з поля зору і банально забути вчасно закласти в ГДД.
18👍1