Alien Isolation
Низькі стелі, як елемент навмисної клаустрофобії
Якщо ви колись закладали метрики для FPS або TPS, то скоріше за все, ви звернете свою увагу на низьку висоту стель в деяких коридорах в Alien Isolation. Особливо на те, який сильний драматичний ефект вони створюють, бо, зазвичай, подібного бажано уникати
Якщо, наприклад, ми візьмемо Destiny, то там висота стартане від 5м (памʼятаємо за те, що це в ігровому рушії). В якомусь Doom Eternal можуть бути всі 8м, як мінімальна планка, бо є і дабл-джампи, і швидкість руху, і гранати, і характерний АІ деяких мобів, і паркур. Dying Light 2 та C77 мають комфортно-реалістичний баланс в 4-5м, а Alien Isolation навмисно зменшує це значення до 3м. Та і сам Чужий нормально собі ходить і не жаліється.
Мені подобається як це рішення дизайнерів Creative Assembly розширює моє особисте бачення того, як можуть працювати низьки стелі. Це я вже не говорю про те, які класні контрасти створюються, коли ви з простору з низькими стелями переходите у простір із високими.
Низькі стелі, як елемент навмисної клаустрофобії
Якщо ви колись закладали метрики для FPS або TPS, то скоріше за все, ви звернете свою увагу на низьку висоту стель в деяких коридорах в Alien Isolation. Особливо на те, який сильний драматичний ефект вони створюють, бо, зазвичай, подібного бажано уникати
Якщо, наприклад, ми візьмемо Destiny, то там висота стартане від 5м (памʼятаємо за те, що це в ігровому рушії). В якомусь Doom Eternal можуть бути всі 8м, як мінімальна планка, бо є і дабл-джампи, і швидкість руху, і гранати, і характерний АІ деяких мобів, і паркур. Dying Light 2 та C77 мають комфортно-реалістичний баланс в 4-5м, а Alien Isolation навмисно зменшує це значення до 3м. Та і сам Чужий нормально собі ходить і не жаліється.
Мені подобається як це рішення дизайнерів Creative Assembly розширює моє особисте бачення того, як можуть працювати низьки стелі. Це я вже не говорю про те, які класні контрасти створюються, коли ви з простору з низькими стелями переходите у простір із високими.
👍17❤1
Battlefield 2042
Stadium
Повернувся у БФ, щоб подивитись на нові мапи і був приємно враженим. На що в першу чергу я звернув би вашу увагу
Stadium
- Лейаут мапи ділиться на дві частини: Яруси стадіону та Парк. Дві частини, два плейстайла. Яруси зроблені під ближній бій, а Парк під mid-long-range. Зверніть увагу на те, як розподілені capture зони. Їх щільність більша в CQ-просторах.
- Є свій вау-момент: саме поле занесено піском. Це покращує ментальну мапу.
- Кожний ярус візуально відрізняється, що також позитивним чином впливає на зчитування простору. Особливо допомогають окремі мурали та нумерація поверхів.
- Дуже щільне розташування укриттів, що створює той самий close quarters.
Загальне відчуття від локації дуже круте. Попри реактивність геймплею БФ, мапа здатна витримувати який-не-який фронтлайн - коли зрозуміло хто кого перетягує і де. Використання архітектури та діагоналей в архітектурі (скр 9) - за це окремо тисну руку дизайнерам. Подібне формоутворення памʼятаю з часів Mirror’s Edge (скр 10)
Stadium
Повернувся у БФ, щоб подивитись на нові мапи і був приємно враженим. На що в першу чергу я звернув би вашу увагу
Stadium
- Лейаут мапи ділиться на дві частини: Яруси стадіону та Парк. Дві частини, два плейстайла. Яруси зроблені під ближній бій, а Парк під mid-long-range. Зверніть увагу на те, як розподілені capture зони. Їх щільність більша в CQ-просторах.
- Є свій вау-момент: саме поле занесено піском. Це покращує ментальну мапу.
- Кожний ярус візуально відрізняється, що також позитивним чином впливає на зчитування простору. Особливо допомогають окремі мурали та нумерація поверхів.
- Дуже щільне розташування укриттів, що створює той самий close quarters.
Загальне відчуття від локації дуже круте. Попри реактивність геймплею БФ, мапа здатна витримувати який-не-який фронтлайн - коли зрозуміло хто кого перетягує і де. Використання архітектури та діагоналей в архітектурі (скр 9) - за це окремо тисну руку дизайнерам. Подібне формоутворення памʼятаю з часів Mirror’s Edge (скр 10)
👍11❤7
Battlefield 2042
Haven
Чесне слово, мені її хочеться порівнювати із Insurgency Sandstorm, тільки на відміну від локацій New World Int. тут все зроблено показово та по-підручнику, а не по-інтуїції:
- Вертикалі. Чіткі чотири шари, які йдуть каскадом і обережно переходять один в іншого.
- Приємний розмір під темп БФ, що погано враховує ISS на своїх мапах
- Центральні будівлі, які стоять в центрі і виділяються кольоровим контрастом і працюють, як лендмарки. На цих будівлях стоять вертикальні елементи - водяні вежі, що додатково підкреслює важливість побудов.
- Розподіл біомів: штучні озера, резервуари, місце падіння літака, ринок, АЗС. Кожна мікро-зона має свій підхід у формоутворенні та геймплеї.
- Центральна частина - це пагорб, що допомогає розділити фланги та оптимізувати локацію. Що більше, це глобальна вертикаль.
- Виділення сходів фарбою. Це окремий лайк
Haven
Чесне слово, мені її хочеться порівнювати із Insurgency Sandstorm, тільки на відміну від локацій New World Int. тут все зроблено показово та по-підручнику, а не по-інтуїції:
- Вертикалі. Чіткі чотири шари, які йдуть каскадом і обережно переходять один в іншого.
- Приємний розмір під темп БФ, що погано враховує ISS на своїх мапах
- Центральні будівлі, які стоять в центрі і виділяються кольоровим контрастом і працюють, як лендмарки. На цих будівлях стоять вертикальні елементи - водяні вежі, що додатково підкреслює важливість побудов.
- Розподіл біомів: штучні озера, резервуари, місце падіння літака, ринок, АЗС. Кожна мікро-зона має свій підхід у формоутворенні та геймплеї.
- Центральна частина - це пагорб, що допомогає розділити фланги та оптимізувати локацію. Що більше, це глобальна вертикаль.
- Виділення сходів фарбою. Це окремий лайк
❤11👍1