Game Designer Notes
Prospect, Intimate and Narrow Це один з найбільш інтуїтивних контрастів. Зустрічається в кожній грі і все, що залишається Дизайнеру - це правильно відчути розмір кожної локації та її розташування. Prospect - відкритий простір. Наприклад, поле. Від проекту…
До речі, майже кожний рівень у Portal 1/2 починається з контрасту Narrow -> Intimate/Prospect
🔥8👍6
Portal 2
Коли робив скріншоти до попереднього поста, то звернув увагу, що дизайнери додатково виділяють місця, де саме гравцю треба поставити портал. На перших двох скріншотах, таке місце більш чисте і не має декалей бруду.
Ще є класний момент, коли геометрією виділяються уступи з яких треба стрибнути або куди треба йти. Згадалось, що колись я звернув увагу на це в Star Wars Jedi Survivor - сходи починаються на такому собі окремому балкончику, який екструднутий з основної платформи. Це дуже допомагає із зчитуванням простору. Беріть на озброєння в роботі із геометрією
Коли робив скріншоти до попереднього поста, то звернув увагу, що дизайнери додатково виділяють місця, де саме гравцю треба поставити портал. На перших двох скріншотах, таке місце більш чисте і не має декалей бруду.
Ще є класний момент, коли геометрією виділяються уступи з яких треба стрибнути або куди треба йти. Згадалось, що колись я звернув увагу на це в Star Wars Jedi Survivor - сходи починаються на такому собі окремому балкончику, який екструднутий з основної платформи. Це дуже допомагає із зчитуванням простору. Беріть на озброєння в роботі із геометрією
👍13
Doom Eternal
Дизайнери Doom дуже добре знають академічну частину Левел Дизайну і здатні приймати доволі тонкі рішення по скеровуванню гравця. Наприклад, є арена в 4-тій локації, вихід з якої позначений аркою, хоча геометрично більше нічого вихід не виділяє. Архітектурно також арка там виглядає дивно (who cares?). Проте, саме коли гравець підходить ближче до арки, то він побачить можливий спуск вниз. Це доволі цікаве рішення, коли така гра, з таким темпом, як у Doom навмисно змушує гравця придивитись до оточення і дозволяє гравцю трошки заблукати.
Дизайнери Doom дуже добре знають академічну частину Левел Дизайну і здатні приймати доволі тонкі рішення по скеровуванню гравця. Наприклад, є арена в 4-тій локації, вихід з якої позначений аркою, хоча геометрично більше нічого вихід не виділяє. Архітектурно також арка там виглядає дивно (who cares?). Проте, саме коли гравець підходить ближче до арки, то він побачить можливий спуск вниз. Це доволі цікаве рішення, коли така гра, з таким темпом, як у Doom навмисно змушує гравця придивитись до оточення і дозволяє гравцю трошки заблукати.
👍16❤4
Alien Isolation
Арт-геймплейна естетика
Почав перепроходити вже культовий проект від Creative Assembly і в очі одразу кинулось те, наскільки класно все вирівняно і як приємно дивитись на локації, зчитувати інтерактивні предмети та і взагалі насолоджуватись естетикою проекту. Майже вся візуальна мова гри будується навколо ОДНОГО ЄДИНОГО зеленого кольору. Все, що має зелений ліхтарик - інтерактивне.
Що більше, зверніть увагу, що в оточенні дуже мало інших світлих emissive-елементів, лампочок, тощо. І тут Alien хочеться мені порівняти із System Shock Remake, де ДУЖЕ ЧАСТО було не зрозуміло з чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Так було, тому що, на мій смак, System Shock вийшов із занадто яскравими візуальними контрастами в кольорах. Усе світиться, блимає і привертає увагу. Немає балансу. У тій візуальній вакханалії важко втримати погляд на чомусь одному. Інша справа, це Alien Isolation. Тут нічого зайвого не увімкнуто. Якщо є важлива інтерактивна панель, то вона єдина в кадрі, де щось горить (скрін 1 та 2).
Арт-геймплейна естетика
Почав перепроходити вже культовий проект від Creative Assembly і в очі одразу кинулось те, наскільки класно все вирівняно і як приємно дивитись на локації, зчитувати інтерактивні предмети та і взагалі насолоджуватись естетикою проекту. Майже вся візуальна мова гри будується навколо ОДНОГО ЄДИНОГО зеленого кольору. Все, що має зелений ліхтарик - інтерактивне.
Що більше, зверніть увагу, що в оточенні дуже мало інших світлих emissive-елементів, лампочок, тощо. І тут Alien хочеться мені порівняти із System Shock Remake, де ДУЖЕ ЧАСТО було не зрозуміло з чим можна взаємодіяти, а з чим ні. Так було, тому що, на мій смак, System Shock вийшов із занадто яскравими візуальними контрастами в кольорах. Усе світиться, блимає і привертає увагу. Немає балансу. У тій візуальній вакханалії важко втримати погляд на чомусь одному. Інша справа, це Alien Isolation. Тут нічого зайвого не увімкнуто. Якщо є важлива інтерактивна панель, то вона єдина в кадрі, де щось горить (скрін 1 та 2).
❤13👍4