На правах релізу Hellblade 2, нагадаю вам, що я колись робив "невеличкий" розбір левел дизайну першої частини:
https://teletype.in/@game-designer-notes/Notes_HellbladeSenuasSacrifice
https://teletype.in/@game-designer-notes/Notes_HellbladeSenuasSacrifice
Teletype
Заметки по Hellblade: Senua's Sacrifice
Кого бы вы не спросили, наверняка подавляющее большинство утвердительно ответит, что Hellblade: Senua's Sacrifice потрясная игра...
👍11
Hellblade 2
Режисура бою
Hellblade2 - Directing of Combat
Комбат дизайн першої частини викликав в мені справжній буревій емоцій і б'ючись з кожним з супротивників, я хотів кричати разом із Сенуа, коли його вдавалось перемогти. Ще тоді я почав аналізувати чому комбат Hellblade викликає у мене подібні емоції (схоже я відчував тільки у TLOU2, God of War та Sekiro). Окрім очевидних речей, таких як світло та саунд дизайн, зверніть увагу ось на що:
- Тривалість бою. 30-60 секунд на супротивника.
- Anticipation moment, коли ви обидва із супротивником чекаєте на наступний крок. І це ДУЖЕ важливий момент. Саме на Anticipation складовій будується геймплей хардкорних проектів, на кшталт Hunt: Showdown та Hell Let Loose.
- Проста схема управління. Усе вкладається в чотири кнопки: Слабкий удар, Сильний удар, Блок та Dodge.
- Таймінг та темп. Геймплей чергує Напад та Захист і ви уважно дивитесь як реагує ворог.
- Сенуа збивають з ніг, але геймплей не зупиняється
- Анімації. По-перше, контролер дозволяє одразу перейти від нанесення удару до увороту без додаткових фреймів переходу. По-друге, більш драматичне, Сенуа втомлюється битись і це видно по її анімаціям.
- Ульта (спеціальний удар). Сам момент накопичення, бо ви чекаєте на нього, бо якщо він заряджений від успішних ваших дій, тоді ви переможете. Positive Feedback Loop - чим краще ви граєте, тим легше вам стає.
- Останній шанс. Навіть якщо гравець погано справляється, то його декілька разів покладуть на землю, перш ніж завантажити checkpoint.
Цей комбат дизайн не про заклікування, а про таймінг та видовищність. Бій відчувається не як віднімання HP у ворога, а як дуель.
Режисура бою
Hellblade2 - Directing of Combat
Комбат дизайн першої частини викликав в мені справжній буревій емоцій і б'ючись з кожним з супротивників, я хотів кричати разом із Сенуа, коли його вдавалось перемогти. Ще тоді я почав аналізувати чому комбат Hellblade викликає у мене подібні емоції (схоже я відчував тільки у TLOU2, God of War та Sekiro). Окрім очевидних речей, таких як світло та саунд дизайн, зверніть увагу ось на що:
- Тривалість бою. 30-60 секунд на супротивника.
- Anticipation moment, коли ви обидва із супротивником чекаєте на наступний крок. І це ДУЖЕ важливий момент. Саме на Anticipation складовій будується геймплей хардкорних проектів, на кшталт Hunt: Showdown та Hell Let Loose.
- Проста схема управління. Усе вкладається в чотири кнопки: Слабкий удар, Сильний удар, Блок та Dodge.
- Таймінг та темп. Геймплей чергує Напад та Захист і ви уважно дивитесь як реагує ворог.
- Сенуа збивають з ніг, але геймплей не зупиняється
- Анімації. По-перше, контролер дозволяє одразу перейти від нанесення удару до увороту без додаткових фреймів переходу. По-друге, більш драматичне, Сенуа втомлюється битись і це видно по її анімаціям.
- Ульта (спеціальний удар). Сам момент накопичення, бо ви чекаєте на нього, бо якщо він заряджений від успішних ваших дій, тоді ви переможете. Positive Feedback Loop - чим краще ви граєте, тим легше вам стає.
- Останній шанс. Навіть якщо гравець погано справляється, то його декілька разів покладуть на землю, перш ніж завантажити checkpoint.
Цей комбат дизайн не про заклікування, а про таймінг та видовищність. Бій відчувається не як віднімання HP у ворога, а як дуель.
YouTube
Hellblade2 - Directing of Combat
🔥12👍2
Вау-моменти у Левел Дизайні
Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю або контрастністю. Окрім звичних коридорів, серед буденних локацій та рішень, ігрової рутини, повинні знаходитись такі місця, які будуть закарбовуватись у пам'яті, коли гравець скаже: "Вау!".
Вау-моменти є pinch-point'ами нашої роботи. Тут ми даємо гравцю відпочити, а потім дивуємо, працюємо із контрастами. І це підхід не тільки для сінглплеєрних проектів. Просто тримайте в голові одне просте питання: "А що круто? Що крутого в моїй локації?".
Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю або контрастністю. Окрім звичних коридорів, серед буденних локацій та рішень, ігрової рутини, повинні знаходитись такі місця, які будуть закарбовуватись у пам'яті, коли гравець скаже: "Вау!".
Вау-моменти є pinch-point'ами нашої роботи. Тут ми даємо гравцю відпочити, а потім дивуємо, працюємо із контрастами. І це підхід не тільки для сінглплеєрних проектів. Просто тримайте в голові одне просте питання: "А що круто? Що крутого в моїй локації?".
👍13🔥6❤1
Game Designer Notes
Вау-моменти у Левел Дизайні Вау-моменти, Вау-ефект - це сильна емоція. Нам, як дизайнерам, разом із всією командою треба створювати такі локації, шукати такі рішення і такі контрасти, які будуть в потрібний (!!!) момент дивувати гравця своїм масштабом, епічністю…
Контрасти, які викликають Вау-моменти, можуть і часто повинні бути геймплейними. Наприклад, один з моїх найулюбленіших подібних контрастів є Кульмінація Batman: Arkham Knight, коли гра від третьої особи перетворюється на horror від першої особи. Це не тільки обумовлено наративом, але й правильно обіграно режисурою та геймплеєм.
А які подібні геймплейні контрасти пам'ятаєте ви?
p.s. Структура Resident Evil 8 взагалі побудована таким чином, що кожен з чотирьох босів має свій окремий жанр
А які подібні геймплейні контрасти пам'ятаєте ви?
p.s. Структура Resident Evil 8 взагалі побудована таким чином, що кожен з чотирьох босів має свій окремий жанр
❤14👍1
Hellblade 2 - Senua ignores inner voices by narrative design decision
Звернув увагу як еволюціонувала Сенуа порівняно із першою частиною, якщо дивитись з точки зору її сприйняття свого власного психозу. Протагоністка більше не намагається битись із власними голосами у голові. Натомість, вона їх просто ігнорує. Це дуже помітно в діалогах, коли ззовні розмовляє два-три персонажі, проте голоси залишаються, Сенуа їх чує, але майже ніколи не придає їм значення та уваги.
Show, don't tell
Звернув увагу як еволюціонувала Сенуа порівняно із першою частиною, якщо дивитись з точки зору її сприйняття свого власного психозу. Протагоністка більше не намагається битись із власними голосами у голові. Натомість, вона їх просто ігнорує. Це дуже помітно в діалогах, коли ззовні розмовляє два-три персонажі, проте голоси залишаються, Сенуа їх чує, але майже ніколи не придає їм значення та уваги.
Show, don't tell
YouTube
Hellblade 2 - Senua ignores inner voices by narrative design decision
❤11👎1
Пройшов Hellblade 2 і хочеться поділитись деякими думками
Чи повинен будь-який проект привносити геймплейно щось нове?
Це питання я задавав собі часто. Невже тільки новизна проектів, фільмів чи книжок визначає наскільки вони цінні для нас? І я не думаю, що сьогодні відповідь на це питання я дав би остаточне "Так!". Якщо це було б істиною, тоді з усіх історій, що в нас є, нам потрібна тільки історія про Гільгамеша і може ще Шекспір...
Я впевнений, що багато хто з вас познайомився із Ninja Theory завдяки саме сміливому оригіналу історії Сенуа. Формула та форма були вдалими і вони гарно стикували все між собою. А головне, проект відчувався авторським, що я дуже люблю.
Hellblade 2, на мою думку, геймплейно, взагалі нічого нового не привносить. Усе так, як було в оригіналі. Ми це все бачили. Комбат, як і було. Лінійний і дещо лінивий Левел Дизайн. Але окрім Механіки, проекти мають ще Естетику та Динаміку (MDA approach). І тут Сенуа, як і Алан Вейк, привносять нові і сучасні фарби Сторітеллінгу та Атмосфери.
Чи повинен будь-який проект привносити геймплейно щось нове?
Це питання я задавав собі часто. Невже тільки новизна проектів, фільмів чи книжок визначає наскільки вони цінні для нас? І я не думаю, що сьогодні відповідь на це питання я дав би остаточне "Так!". Якщо це було б істиною, тоді з усіх історій, що в нас є, нам потрібна тільки історія про Гільгамеша і може ще Шекспір...
Я впевнений, що багато хто з вас познайомився із Ninja Theory завдяки саме сміливому оригіналу історії Сенуа. Формула та форма були вдалими і вони гарно стикували все між собою. А головне, проект відчувався авторським, що я дуже люблю.
Hellblade 2, на мою думку, геймплейно, взагалі нічого нового не привносить. Усе так, як було в оригіналі. Ми це все бачили. Комбат, як і було. Лінійний і дещо лінивий Левел Дизайн. Але окрім Механіки, проекти мають ще Естетику та Динаміку (MDA approach). І тут Сенуа, як і Алан Вейк, привносять нові і сучасні фарби Сторітеллінгу та Атмосфери.
👍15🔥3
Game Designer Notes
Пройшов Hellblade 2 і хочеться поділитись деякими думками Чи повинен будь-який проект привносити геймплейно щось нове? Це питання я задавав собі часто. Невже тільки новизна проектів, фільмів чи книжок визначає наскільки вони цінні для нас? І я не думаю,…
Якщо ви оцінюєте проекти тільки за наявність свіжих ідей, як я робив раніше, то Сенуа зможе вам розкритись тільки на половину. Але якщо ви відпустите свого власного цинічного критика на всі 4 сторони, то в такому випадку Сенуа буде ковтком свіжого повітря серед темряви, де ми в реальності кожен день змушені битись. Сенуа дивовижно сучасний проект, в дивовижно не сучасному сетингу. Не пропускайте подібні короткометражні, проте емоційно насичені роботи. Тим паче коли цінова політика таких проектів, як Alan Wake 2 та Hellblade нагадує ситуацію на ринку книжок: якийсь нігілістичний шлак, по типу Харарі, коштує по 400-600 грн, а класична література (Гомер, Платон, Шекспір, Чосер) коштують, немов це туалетний папір. Я хочу, щоб таких проектів, як Alan Wake 2, Hellblade, Plague Tale та Days Gone було більше
👍16❤3👎1🎉1
Hellblade 2
Combat. Anticipation stage in animations
Anticipation - один з 12 Діснеєвських принципів анімації, які будь-який аніматор намагається досконало опанувати все життя і це ті основи основ, які закладаються в будь-який рух на екрані.
Раніше, я вже трошки робив аналіз комбат дизайну Senua's Saga, проте, звичайно, неможливо вмістити всю багаторічну роботу комбат команди в один пост.
Чому я зачепився саме за Anticipation? Бо Anticipation, ключовий кадр анімації перед якоюсь дією, коли персонаж збирається нанести удар, наприклад, є важливим маркером зчитування наступної дії. Ворог заносить меч перед ударом? У гравця є час на реакцію. Щоб цього досягти, ці ключові кадри повинні бути виразними і мати паузу між діями. Уся анімація атак ділиться на важливі ключові кадри. Показові проекти: Hellblade 2, God of War, Spider Man або ігри From Software.
Додаткові цікаві нотатки:
- Атаки у Hellblade 2 супроводжуються трейлом
- Ключові кадри в атаках Кратоса у GoW часто демонструють його емоцію на обличчі
Combat. Anticipation stage in animations
Anticipation - один з 12 Діснеєвських принципів анімації, які будь-який аніматор намагається досконало опанувати все життя і це ті основи основ, які закладаються в будь-який рух на екрані.
Раніше, я вже трошки робив аналіз комбат дизайну Senua's Saga, проте, звичайно, неможливо вмістити всю багаторічну роботу комбат команди в один пост.
Чому я зачепився саме за Anticipation? Бо Anticipation, ключовий кадр анімації перед якоюсь дією, коли персонаж збирається нанести удар, наприклад, є важливим маркером зчитування наступної дії. Ворог заносить меч перед ударом? У гравця є час на реакцію. Щоб цього досягти, ці ключові кадри повинні бути виразними і мати паузу між діями. Уся анімація атак ділиться на важливі ключові кадри. Показові проекти: Hellblade 2, God of War, Spider Man або ігри From Software.
Додаткові цікаві нотатки:
- Атаки у Hellblade 2 супроводжуються трейлом
- Ключові кадри в атаках Кратоса у GoW часто демонструють його емоцію на обличчі
🔥5👍2