Друзі, я тут у коментарях залишав посилання на свою статтю по Anno 1800. Хто зі мною давно, той пам'ятає, що я починав цей блог з достатньо великих лонгрідів. У майбутньому я продовжу писати більше коротких статей та робити це з певним темпом, проте хто ще не читав ці старенькі "реферати", то з ними можна ознайомитись тут
UPD
А ще архів зі статтями колись переїде на Medium, де вже є розбір по Order 1886 - це, до речі, свіженьке
UPD
А ще архів зі статтями колись переїде на Medium, де вже є розбір по Order 1886 - це, до речі, свіженьке
Teletype
Как Anno 1800 удерживает внимание игрока
Бывший Lead Game Designer студии Naughty Dog когда-то на GDC сделал доклад, который можно собрать в одно предложение: "Attention, not...
🔥16👍4
Game Designer Notes pinned «Друзі, я тут у коментарях залишав посилання на свою статтю по Anno 1800. Хто зі мною давно, той пам'ятає, що я починав цей блог з достатньо великих лонгрідів. У майбутньому я продовжу писати більше коротких статей та робити це з певним темпом, проте хто ще…»
Філософія Valve
Скільки б я не грав в ігри студії Valve, кожен раз знаходжу нові й нові хитрощі та тонкощі їх дизайну та режисури. Наприклад, в жодному з їх сінглеплеєрних проектів немає міні-мапи чи просто мапи.
Річ в тім, що вона і не потрібна їх проектам. Якщо багато сучасних ігор бояться злякати гравця тим, що він трошки заблукає, роблячи основну ставку на HUD, то Valve робить (робила?) ставку на зрозумілий та лаконічний дизайн. Рівно як і Naughty Dog та Arkane, локації HL, Portal та L4D завжди мають чітке ціле-встановлення, аркадну візуальну мову та правильну роботу із геометрією рівня, коли позитивні та негативні простори самі ведуть гравця туди, куди йому треба. Коли кожний пазл, як і ігри Nintendo, побудований не від HUD-маркерів, а від Affordances. Ось зверніть увагу, що локації Portal завжди спочатку показують вам двері, до яких треба дійти, а ключ від них ви вже шукаєте самостійно. L4D та Half-Life працюють так само. Їх проекти завжди дуже "геймі", проте в них завжди приємно повертатись.
Скільки б я не грав в ігри студії Valve, кожен раз знаходжу нові й нові хитрощі та тонкощі їх дизайну та режисури. Наприклад, в жодному з їх сінглеплеєрних проектів немає міні-мапи чи просто мапи.
Річ в тім, що вона і не потрібна їх проектам. Якщо багато сучасних ігор бояться злякати гравця тим, що він трошки заблукає, роблячи основну ставку на HUD, то Valve робить (робила?) ставку на зрозумілий та лаконічний дизайн. Рівно як і Naughty Dog та Arkane, локації HL, Portal та L4D завжди мають чітке ціле-встановлення, аркадну візуальну мову та правильну роботу із геометрією рівня, коли позитивні та негативні простори самі ведуть гравця туди, куди йому треба. Коли кожний пазл, як і ігри Nintendo, побудований не від HUD-маркерів, а від Affordances. Ось зверніть увагу, що локації Portal завжди спочатку показують вам двері, до яких треба дійти, а ключ від них ви вже шукаєте самостійно. L4D та Half-Life працюють так само. Їх проекти завжди дуже "геймі", проте в них завжди приємно повертатись.
❤22👍1
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
А ось зворотній приклад, якщо говорити ще в контексті ігор Valve. Мені неймовірно важко орієнтуватись у Horizon. Гра неймовірно красива, але це той випадок, коли Арт був домінантом і це погано. Мені дуже важко знаходити куди треба стрибати, що треба тягнути і що мені відкривати. Цю проблему часто ускладнюють такі речі, як те, що інтерактивні climb-елементи може перекривати кущ, трава чи ще щось. Зашкварна кількість візуального шуму, особливо коли вмикаєш візор.
А ось зворотній приклад, якщо говорити ще в контексті ігор Valve. Мені неймовірно важко орієнтуватись у Horizon. Гра неймовірно красива, але це той випадок, коли Арт був домінантом і це погано. Мені дуже важко знаходити куди треба стрибати, що треба тягнути і що мені відкривати. Цю проблему часто ускладнюють такі речі, як те, що інтерактивні climb-елементи може перекривати кущ, трава чи ще щось. Зашкварна кількість візуального шуму, особливо коли вмикаєш візор.
❤20👍2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Valving - ЛД-прийом, коли дизайнер відрізає гравцю шлях назад. Це корисно, коли мова йде за стрімінг рівня (оптимізацію) та щоб переконати гравця, що певний етап залишився позаду.
👍25🔥3
Нотатка. Helldivers 2
Цілістність дизайну
Цілістність так само важко описати, як описати, що таке “фан”. Можливо, це починаєш бачити, коли маєш роки награнності. Можливо, коли у дизайнера вже є купа досвіду. Проте цілістність відчуваєш. Її відчувають гравці і кожен цілістний проект виділяється. В ньому, як в скульптурі немає нічого зайвого. Коли все стоїть на своїх місцях, працює на загальний механізм та не заваджає системам працювати одна з одною. Коли естетика, механіка та динаміка працюють, як команда. І це не питання лудонаративного дисонансу. Це питання яке лежить у ігромеханічній площині.
І ось Helldivers 2 є прикладом проекту, де кожна система знає своє місце. Де загальний дизайнерський механізм здатен створювати історію сам. Де нічого не вибивається з загальної концепції і всі гравці, ви, ваши друзі знаходяться у потоці.
Цілістність дизайну
Цілістність так само важко описати, як описати, що таке “фан”. Можливо, це починаєш бачити, коли маєш роки награнності. Можливо, коли у дизайнера вже є купа досвіду. Проте цілістність відчуваєш. Її відчувають гравці і кожен цілістний проект виділяється. В ньому, як в скульптурі немає нічого зайвого. Коли все стоїть на своїх місцях, працює на загальний механізм та не заваджає системам працювати одна з одною. Коли естетика, механіка та динаміка працюють, як команда. І це не питання лудонаративного дисонансу. Це питання яке лежить у ігромеханічній площині.
І ось Helldivers 2 є прикладом проекту, де кожна система знає своє місце. Де загальний дизайнерський механізм здатен створювати історію сам. Де нічого не вибивається з загальної концепції і всі гравці, ви, ваши друзі знаходяться у потоці.
🔥8👍5
Game Designer Notes
Нотатка. Helldivers 2 Цілістність дизайну Цілістність так само важко описати, як описати, що таке “фан”. Можливо, це починаєш бачити, коли маєш роки награнності. Можливо, коли у дизайнера вже є купа досвіду. Проте цілістність відчуваєш. Її відчувають гравці…
Нотатка. Helldivers 2
Тактичність дизайну
І знаєте які висновки я зробив стосовно того як треба робити тактичний геймплей? Гравці - егоїсти. Щоб був тактичний геймплей треба Змусити гравців спілкуватись. Зробити командну роботу не просто вигідною, а вибагливою. Де ти будеш підіймати друга не тому, що “кумовство”, а тому що так більше шансів вижити, бо інстинкти ніхто не відміняв. Helldivers та той самий Hunt це роблять.
Щобільше, ці проекти мають ще й позиційний геймплей. Формула Hunt’а: велика кількість місць, де можуть бути гравці + низький темп ведення вогню. Helldivers: велика кількість супротивників + баланс припасів.
Тактичність дизайну
І знаєте які висновки я зробив стосовно того як треба робити тактичний геймплей? Гравці - егоїсти. Щоб був тактичний геймплей треба Змусити гравців спілкуватись. Зробити командну роботу не просто вигідною, а вибагливою. Де ти будеш підіймати друга не тому, що “кумовство”, а тому що так більше шансів вижити, бо інстинкти ніхто не відміняв. Helldivers та той самий Hunt це роблять.
Щобільше, ці проекти мають ще й позиційний геймплей. Формула Hunt’а: велика кількість місць, де можуть бути гравці + низький темп ведення вогню. Helldivers: велика кількість супротивників + баланс припасів.
🔥10👍4
Для того щоб зробити цікавий для гравців продукт, треба самому любити грати в ігри.
Так вважає Антон Мезенцев, геймдизайнер проєкту World of Tanks та лектор на курсі «Системний геймдизайнер»
Це курс, де ти заюзаєш весь свій геймерський досвід і навчишся концептити ігри, які хочеться пройти до кінця (а потім ще раз)
За 25 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
В результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера та додаси до портфоліо пітчинг гри у 2 форматах, з фідбеком лектора та представників геймстудій
Стартуємо 9 квітня
Приєднуйся🖤
Так вважає Антон Мезенцев, геймдизайнер проєкту World of Tanks та лектор на курсі «Системний геймдизайнер»
Це курс, де ти заюзаєш весь свій геймерський досвід і навчишся концептити ігри, які хочеться пройти до кінця (а потім ще раз)
За 25 занять ти:
→ оцінюєш ігри з точки зору юзера й розумієш психологію гравців
→ візуалізуєш ідеї та впевнено пітчиш їх клієнту
→ складаєш зрозумілу ігрову документацію
→ придумуєш ігрові механіки, які реально монетизувати
В результаті — отримаєш практичний скілсет геймдизайнера та додаси до портфоліо пітчинг гри у 2 форматах, з фідбеком лектора та представників геймстудій
Стартуємо 9 квітня
Приєднуйся🖤
👍6🔥3