Game Designer Notes
1.06K subscribers
2.8K photos
30 videos
52 files
539 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Слухаємо гру. Alan Wake 2 - Echoes of Darkness (NYC)

Alan Wake 2 - Echoes of Darkness

Зізнаватись у коханні до Alan Wake 2 я можу хоч в кожній нотатці. Тим, хто не боїться дрібних спойлерів, послухайте як звучить потойбічний Нью-Йорк. Мені завжди здавалось, що тишею можна передати куди більше, ніж гучними та динамічними звуками чи сценою. Less is more. Почути та відчути безвихідність міста та ситуації у AW2 допомагає саме звук: тиша та дзвін телефону, що розповсюджується ехом.

Уся сцена розгортається вже у Акті 3 та має важливе значення для майбутніх подій, особливо з точки зору темпу.

Окрім того, звернув увагу на:
- Зведення сцени за кольором, яка допомагає зрозуміти настрій та стан персонажа.
- Знову ж таки, хоч акцент йде на зелено-сірому, але червоний колір на світлофорі створює саме той ефект глибини, без якого композиція була б вже не цілісною. Це та сама пляма, яка займає 2% на екрані, але її значимість для сцени це всі 98%.
7
Нотатка. Red Dead Redemption
Еволюція левел дизайну
. Part 1

На вихідних паралельно грав у першу та другу частину і одразу стало помітно який шалений прогрес зробили Rockstar у сиквелі. На моє здивування, у першій частині я знайшов багато Левел дизайнерських помилок, несподівано низької якості.

1. Low Strategic Contrast. Це коли укриття розташовані один за одним і таким чином, що дед зони (пусті) ніяк не утворюються, що є помилкою для cover-based шутерів не тільки виходячи з підручників, але й на практиці у RDR1. Часто локації ніяк не мотивують битись креативно. RDR2 вже зі старту пропонує більше контрастів в комбат дизайні та більше стратегій.

2. Не коректні Front-lines, коли укриття "дивиться" не у бік супротивника.

3. Не уніфіковані укриття. У cover-based шутерах за таке голову треба відтяпувати =)) Персонаж візуально вилазить за укриття і таке я знаходив систематично.
11👍3
Game Designer Notes
Нотатка. Red Dead Redemption Еволюція левел дизайну. Part 1 На вихідних паралельно грав у першу та другу частину і одразу стало помітно який шалений прогрес зробили Rockstar у сиквелі. На моє здивування, у першій частині я знайшов багато Левел дизайнерських…
4. Spatial Articulation. У першій частині цей аспект доволі часто банально ніякий. Простір артикульований не із розумінням того як працюють правила, а на інтуїції. RDR2 пропонує куди більш цікаві рішення, перепади висот, комбат фокуси, тощо. На прикладі із мапою, зверніть увагу, як розподілені основні маси на зоні та ритми. Такого рівня якості у RDR1 немає.
8
Нотатка. Red Dead Redemption
Еволюція левел дизайну
. Part 2

5. Відстані до супротивників у сиквелі стали куди більш зручними.

6. Якщо звернете увагу на різницю між Armadillo (RDR1) та Valentine (RDR2), то одразу помітите, що у сиквелі менший простір використали ефективніше, компактніше, місто йде під невеличким кутом, композиція чіткіше, артикуляція краще. Це не довга пряма, як у першій частині.

7. Тупа біганина. В оригінальній RDR, коли ви потрапляєте у Мексику після Мідпоінта у Акті 2, вас починають возити по всій мапі з одного краю в інший. Три чи чотири квести поспіль, ви починаєте у Західній частині і рухаєтесь в крайню Східну. Як результат, гравець починає телепортуватись, а не грати, через що темп зростає не пропорційно, на мою думку. У RDR2 такого немає. Щобільше, це особливо не стосується першої половини RDR1, бо там завдання різноманітніші та розподілені більш кластерно. Схематичний приклад на скріншоті.
15👍6🔥1