Game Designer Notes
Попередній міні-огляд. Assassin’s Creed: Mirage Odyssey та Valhalla дуже сильно підірвали мою особисту довіру до серії. На мою думку, ці проекти мали велику кількість не зведених між собою речей, постмодерну і просто наплювальне ставлення до ключових артефактів…
Міраж не має революційних ідей, квест дизайн все ще примітивний, але він нарешті повертає в назву Assassin’s Creed оригінальний сенс. І все одно забиваючи болт в певних місцях на те саме кредо “Never compromise the brotherhood”, але про це вже в наступних нотатках.
Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
Якщо чесно, сподіваюсь, що розвиток серії буде йти саме в цьому напрямку - Uncharted-like.
❤8
Нотатка. Cyberpunk 2077
Кількість вертикалей
Інколи різниця між поганим та гарним рівнем полягає банально в одних вертикалях. І для Левел Дизайнерів конче необхідно вміти правильно з ними працювати, враховувати метрики traversal-механік, розуміти як працює з цим АІ та інші можливі обмеження. Для кожної гри підхід до проектування вертикалей буде різний. Зазвичай, щоб не перевантажити ментальну мапу рівня (як гравець запам’ятовує локацію), дизайнери працюють в рамках 2-3 вертикальних рівнях. Наприклад, Hunt: Showdown та Splinter Cell: Conviction. Інколи, дизайнери роблять вертикальність основою локації: Battlefield 2042, TLOU 2
Дизайн рівнів Cyberpunk 2077 інколи мене приголомшує не тільки кількістю можливостей, підтримкою різних плейстайлів чи загальним комбатом, але й тим, як же там круто працюють вертикалі та їх кількість. Псарня (локація з Phantom Liberty) загалом дуже вертикальна, але окремі комбат арени налічують 4, а інколи і 5 рівнів. АІ гри та всі системи здатні підтримувати таку комплексність
Кількість вертикалей
Інколи різниця між поганим та гарним рівнем полягає банально в одних вертикалях. І для Левел Дизайнерів конче необхідно вміти правильно з ними працювати, враховувати метрики traversal-механік, розуміти як працює з цим АІ та інші можливі обмеження. Для кожної гри підхід до проектування вертикалей буде різний. Зазвичай, щоб не перевантажити ментальну мапу рівня (як гравець запам’ятовує локацію), дизайнери працюють в рамках 2-3 вертикальних рівнях. Наприклад, Hunt: Showdown та Splinter Cell: Conviction. Інколи, дизайнери роблять вертикальність основою локації: Battlefield 2042, TLOU 2
Дизайн рівнів Cyberpunk 2077 інколи мене приголомшує не тільки кількістю можливостей, підтримкою різних плейстайлів чи загальним комбатом, але й тим, як же там круто працюють вертикалі та їх кількість. Псарня (локація з Phantom Liberty) загалом дуже вертикальна, але окремі комбат арени налічують 4, а інколи і 5 рівнів. АІ гри та всі системи здатні підтримувати таку комплексність
❤9
Я нарешті також дійшов до Blocktober-тусовки
https://www.artstation.com/artwork/1xkg5q
https://www.artstation.com/artwork/1xkg5q
ArtStation
Level Design - Inspired by The Last of Us 2 - ACT 1, Dmytro Nesterenko
This is the first part of my level, which was inspired by The Last of Us: Part 2 and which I blocked out for the Blocktober 2023. I made blocking, prototyped some mechanics and create level on UE5. Main challenges I faced with: level streaming, AI combat…
🔥8