Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
574 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes pinned «Даже спустя два месяца и почти полных два прохождения я не перестаю удивляться тому, какая огромная работа была выполнена студией Naughty Dog над сиквелом их главной IP (англ. Intellectual Property). Мне всегда любопытно копаться под дизайнерским капотом видеоигр…»
Михаил Кадиков про уязвимости (эксплоиты) в Левел Дизайне

http://level-design.ru/2020/06/exploits/
Как создатели британского сериала «Шерлок» Стивен Моффат и Марк Гейтисс осовременили образ знаменитого сыщика? Почему история культового героя в исполнении Бенедикта Камбербэтча логично завершилась на четвертом сезоне? Какие визуальные приемы передают ход мыслей гениального детектива? И почему «Шерлок» к финальным сериям перестал удивлять?

https://www.youtube.com/watch?v=mJFWqYdn7LE&ab_channel=%D0%9A%D0%B8%D0%BD%D0%BE%D0%9F%D0%BE%D0%B8%D1%81%D0%BA
Разбор Нарративного Дизайна и Философии последнего большого эксклюзива для PlayStation 4 – Ghost of Tsushima. Противостояние идей, мировоззрений и ценностей. Разбор главных и второстепенных действующих персонажей или почему история Призрака маргинальна в современном мире.

https://teletype.in/@game-designer-notes/NarrativeDesign_of_GhostOfTsushima
Game Designer Notes pinned «Разбор Нарративного Дизайна и Философии последнего большого эксклюзива для PlayStation 4 – Ghost of Tsushima. Противостояние идей, мировоззрений и ценностей. Разбор главных и второстепенных действующих персонажей или почему история Призрака маргинальна в современном…»
Не знаете что такое ТТК (Time to Kill) и как он работает. Тогда это для вас

https://media-xyz.com/ru/articles/kak-ustroen-ttk-time-to-kill-v-setevykh-shuterakh
Ключевой элемент любого экшена от первого лица — схватки. Если стрельба или рукопашный бой не приносят удовольствие, игрок будет их избегать. Поэтому важно донести до него ощущение оружия и сделать процесс приятным.

В этом тексте Валентин Шакун (XYZ) разбирается, как с помощью анимаций и движений камеры передать игроку особенности поведения каждой пушки и даже характер героя.

https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
Список из интересных статей на различные около-дизайнерские тематики:

- Level design lessons learned building Deus Ex: Mankind Divided's Prague
https://www.gamasutra.com/view/news/292786/Level_design_lessons_learned_building_Deus_Ex_Mankind_Divideds_Prague.php

- КАК СДЕЛАТЬ, ЧТОБЫ ЗАГРУЗКА КАЗАЛАСЬ БЫСТРОЙ
https://media-xyz.com/ru/articles/955-kak-sdelat-chtoby-zagruzka-kazalas-bystroi

- КАК РАБОТАЮТ ШУТЕРЫ ОТ ПЕРВОГО ЛИЦА — ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИЙ, МОДЕЛЕЙ И ПОВЕДЕНИЯ КАМЕРЫ
https://media-xyz.com/ru/articles/811-kak-rabotaiut-shutery-ot-pervogo-litsa-osobenn
Недавно завершил просмотр "The Queen's Gambit". Невозможно было не заметить то, как авторы передают конфликт матча не через ситуации на шахматной доске, а используя монтаж, позицию камер и, конечно же, игру актеров. Как создать конфликт не сказав ни слова, рассказывает эссе от канала Thomas Flight

https://www.youtube.com/watch?v=iLS0vzockMc&ab_channel=ThomasFlight
В Декабре прошлого года, как вы можете знать, прошел Video Game Awards, где была представлена новая номинация - Best Accessibility.
Я слышал мнение о том, что такую категорию ввели ради только одной The Last of Us Part 2 (у которой наград и так было выше крыши). Однако, видео Марка Брауна не даст вам повода так думать, ведь доступность в играх слишком важна, чтобы махнуть на это рукой. Ведь есть множество людей, которые не смогут сыграть в вашу игру, просто потому что они не могут.

https://www.youtube.com/watch?v=RWQcuBigOj0&ab_channel=GameMaker%27sToolkit