Я тут знайшов офігезний YouTube-канал про Гейм Дизайн від японського гейм дизайнера, де він ДУЖЕ доступно розповідає про базові принципи нашої професії, піднімає цікаві теми та коротко розповідає як ігри можна розуміти ще глибше. Відоси по 2-4 хвилини.
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
Але найцікавіше тут те, що є українець, який перекладає цей увесь матеріал з англійської на українську безкоштовно!!! Захоплююсь і такими японцями, і такими українцями. Будь ласка, зверніть увагу на ці канали. У автора українського каналу є реквізити для підтримки його перекладів.
Масахіро Сакурай про Створення Ігор
Masahiro Sakurai on Creating Games
Ось приклад гарного відео: https://youtu.be/VLeiTWm3Qh4
YouTube
Фізика Стрибків [Специфіка Дизайну]
Більшість дійових ігор мають можливість стрибків, і це говорить нам про те, наскільки вони є важливими. Сьогодні я більше порозмірковую на цю тему, а також поділюсь з вами своїм секретним дизайном стрибка!
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
--------------------
* Це неофіційна сторінка Масахіро…
❤35🔥5👍2
Книжка "Architecture: Form, Space and Order" за авторством FRANCIS D.K. CHING
На роботі з дизайнерами ознайомились із цією книжкою. Ця робота дуже добре доповнює знання по архітектурі та способам проектуванню просторів різної складності: Артикуляція, Структура, Форми. Власне, назва книжки чітко описує її сутність.
Але я раджу досліджувати її вже більш-менш досвідченним Левел Дизайнерам, які мають справу із будуванням простору, бо матеріал доволі складний і потрібно мати практичні навички аби зрозуміти як правильно використовувати знання з книжки.
На початках краще ознайомитись із "Як читати архітектуру", "101 Things I Learned in Architecture School" та "Image of City"
На роботі з дизайнерами ознайомились із цією книжкою. Ця робота дуже добре доповнює знання по архітектурі та способам проектуванню просторів різної складності: Артикуляція, Структура, Форми. Власне, назва книжки чітко описує її сутність.
Але я раджу досліджувати її вже більш-менш досвідченним Левел Дизайнерам, які мають справу із будуванням простору, бо матеріал доволі складний і потрібно мати практичні навички аби зрозуміти як правильно використовувати знання з книжки.
На початках краще ознайомитись із "Як читати архітектуру", "101 Things I Learned in Architecture School" та "Image of City"
👍17❤5🔥1
Нотатка. Diablo IV
Спецефекти для лікування та level up
Відкритий бета-тест Diablo IV закрив для мене мої власні гештальти і я залишився задоволеним тим, що побачив. Звернув увагу на деякі дрібні, але цікаві речі у спецефектах.
Через значну кількість дій на екрані такі речі як лікування та левел ап потрібно робити помітними. Хоча, на мій смак, левел ап завжди потрібно робити помітним та красивим, бо це нагорода для гравця. Гарним прикладом подібної нагороди можна знайти у Assassin's Creed Origins. Поганий приклад - Horizon: Fobidden West. В останній просто з'являється попап із цифрами.
У Діабло 4, як і у 3-ій, левел ап ще наносить урон по ворогам навколо, що тільки додає до загального ефекту.
Зверніть увагу також на те, що коли гравець лікується, то у якийсь момент активується червоне світло навколо героя.
Diablo IV - Level Up Design during fight
Diablo IV - Light activation when healing
Спецефекти для лікування та level up
Відкритий бета-тест Diablo IV закрив для мене мої власні гештальти і я залишився задоволеним тим, що побачив. Звернув увагу на деякі дрібні, але цікаві речі у спецефектах.
Через значну кількість дій на екрані такі речі як лікування та левел ап потрібно робити помітними. Хоча, на мій смак, левел ап завжди потрібно робити помітним та красивим, бо це нагорода для гравця. Гарним прикладом подібної нагороди можна знайти у Assassin's Creed Origins. Поганий приклад - Horizon: Fobidden West. В останній просто з'являється попап із цифрами.
У Діабло 4, як і у 3-ій, левел ап ще наносить урон по ворогам навколо, що тільки додає до загального ефекту.
Зверніть увагу також на те, що коли гравець лікується, то у якийсь момент активується червоне світло навколо героя.
Diablo IV - Level Up Design during fight
Diablo IV - Light activation when healing
👍8🔥4👎2
Нотатка. Battlefield 2042
Як нова батла скорочує відстані між гравцями
Поки у Формулі-1 відбуваються червоні прапори, можна і нотаточку зробити =)
У БФ2042 відстані між гравцями, за відчуттям, суттєво збільшились порівняно із минулими частинами і дистанція прицілу зазвичай за межами комфорту (більше 40 метрів). АЛЕ у дизайні локацій БФ2042 є цікавий структурний елемент, який і зближує гравців, і який створює цікаві бойові ситуації. Мова йде за дизайн пагорбів. Хвильо-подібна особливість ландшафту гарно працює на вищезазначені особливості геймплею.
На мою думку, у грі все ще багато дуже відкритих просторів та відстань між гравцями все ще завелика, але пагорби працюють.
p.s. На першому скріншоті, зверніть увагу на розмір спалаху від пострілу. Подібне перебільшення дуже доречне для батли і частково лікує великі відстані між супротивниками.
Як нова батла скорочує відстані між гравцями
Поки у Формулі-1 відбуваються червоні прапори, можна і нотаточку зробити =)
У БФ2042 відстані між гравцями, за відчуттям, суттєво збільшились порівняно із минулими частинами і дистанція прицілу зазвичай за межами комфорту (більше 40 метрів). АЛЕ у дизайні локацій БФ2042 є цікавий структурний елемент, який і зближує гравців, і який створює цікаві бойові ситуації. Мова йде за дизайн пагорбів. Хвильо-подібна особливість ландшафту гарно працює на вищезазначені особливості геймплею.
На мою думку, у грі все ще багато дуже відкритих просторів та відстань між гравцями все ще завелика, але пагорби працюють.
p.s. На першому скріншоті, зверніть увагу на розмір спалаху від пострілу. Подібне перебільшення дуже доречне для батли і частково лікує великі відстані між супротивниками.
🔥16👍4
Нотатка. Horizon: Forbidden West
Приклад гарної організації поселення на початку гри
Поселення з самого початку гри має гарно пропрацьовану Ментальну Мапу і досягається це за допомогою наступних властивостей простору:
- Кластерна організація. Це організація простору, коли локація чітко поділяється на райони та мікро-біоми. Щобільше, поселення має чіткий кордон. Деякі кластери відділяються по вертикалі.
- Виділення центральної дороги, яка веде гравця далі по сюжету.
- Локальний Лендмарк. Якщо скелі навколо мають в основі квадратну форму, то Орієнтир має круглу форму, що підкреслює його серед оточення. До того ж, з нього йде дим, а це покращує зчитування з дистанції.
- Зручні підходи до самого міста, з геймплейної точки зору.
Приклад гарної організації поселення на початку гри
Поселення з самого початку гри має гарно пропрацьовану Ментальну Мапу і досягається це за допомогою наступних властивостей простору:
- Кластерна організація. Це організація простору, коли локація чітко поділяється на райони та мікро-біоми. Щобільше, поселення має чіткий кордон. Деякі кластери відділяються по вертикалі.
- Виділення центральної дороги, яка веде гравця далі по сюжету.
- Локальний Лендмарк. Якщо скелі навколо мають в основі квадратну форму, то Орієнтир має круглу форму, що підкреслює його серед оточення. До того ж, з нього йде дим, а це покращує зчитування з дистанції.
- Зручні підходи до самого міста, з геймплейної точки зору.
👍11🔥2👎1
Нотатка. Horizon: Forbidden West
Поганий дизайн левел апу
Не подобається як зроблений левел ап у Horizon FW з деяких причин:
- Він якийсь не помітний та не цікавий. Я вже про це писав. Просто поява поп-апа - це не достатньо.
- Знайшов цікаву ситуацію, коли поява цього поп-апу заваджає геймплею. Повідомлення може перекривати важливу зону огляду під час стелсу.
Assassin's Creed Valhalla, з якої брали деякі ідеї балансу, мала цікавіший дизайн цього елементу, на мою думку.
Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
Поганий дизайн левел апу
Не подобається як зроблений левел ап у Horizon FW з деяких причин:
- Він якийсь не помітний та не цікавий. Я вже про це писав. Просто поява поп-апа - це не достатньо.
- Знайшов цікаву ситуацію, коли поява цього поп-апу заваджає геймплею. Повідомлення може перекривати важливу зону огляду під час стелсу.
Assassin's Creed Valhalla, з якої брали деякі ідеї балансу, мала цікавіший дизайн цього елементу, на мою думку.
Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
YouTube
Horizon Forbidden West - Poor level up design and issues with HUD
👍12🔥2
Нотатка. Dishonored 2
Швидкі сейві, як елемент, який не вириває з іммерсії
Dishonored 2 - UX - Quick save
Реалізація швидких збережень гри у іграх Arkane добре зберігає гравця у потоці та така рутинна річ, як збереження гри, перетворюється на 1-2 секунду дію. Завдяки продуманому UX (User Experience) гравець може поставити паузу, затиснути кнопку на секунду та зберегтись. Мануальне збереження також зручне, бо screen flow гарно відгукується та швидко змінює свої стани.
Подібне гарно реалізоване рішення також присутнє у Prey (2017).
Швидкі сейві, як елемент, який не вириває з іммерсії
Dishonored 2 - UX - Quick save
Реалізація швидких збережень гри у іграх Arkane добре зберігає гравця у потоці та така рутинна річ, як збереження гри, перетворюється на 1-2 секунду дію. Завдяки продуманому UX (User Experience) гравець може поставити паузу, затиснути кнопку на секунду та зберегтись. Мануальне збереження також зручне, бо screen flow гарно відгукується та швидко змінює свої стани.
Подібне гарно реалізоване рішення також присутнє у Prey (2017).
YouTube
Dishonored 2 - UX - Quick save
👍9❤3
Game Designer Notes
Нотатка. Dishonored 2 Швидкі сейві, як елемент, який не вириває з іммерсії Dishonored 2 - UX - Quick save Реалізація швидких збережень гри у іграх Arkane добре зберігає гравця у потоці та така рутинна річ, як збереження гри, перетворюється на 1-2 секунду…
У Prey при активації Pause Menu курсор гравця автоматично наводиться на "Quick Save"
👍16🎉1
Нотатка. Dishonored 2
Дизайн селектора зброї
Красу елегантного дизайну можна не одразу помітити та не одразу зрозуміти, коли ви, наприклад, приходите працювати на існуючий IP. Вчора звернув увагу як розподілені елементи в меню вибору у Dishonored 2 і був в захваті від побаченого і задавався питанням "як я це раніше не помічав?". А не помічав, бо зроблено занадто добре і мій мозок сприймав дизайн на підсвідомому рівні.
- Усі магічні навички, які мають фіолетовий колір в своїй основі, знаходяться внизу.
- На горі знаходиться серце. І наративненько, і символічненько.
- Лівий верхній кут займають різноманітні стріли/болти.
- У правому верхньому куті розташована летальна та вибухова зброя.
Подібне рішення, в свою чергу, підкреслює різні плейстайли гравців на рівні UX.
Дуже зручний селектор зброї, який гарно підходить під темп гри, також можна знайти у Horizon: FW. Дизайн FW має одночасно шість предметів, що є оптимальною кількістю, враховуючи різноманітні стріли на кожну з пушек.
Дизайн селектора зброї
Красу елегантного дизайну можна не одразу помітити та не одразу зрозуміти, коли ви, наприклад, приходите працювати на існуючий IP. Вчора звернув увагу як розподілені елементи в меню вибору у Dishonored 2 і був в захваті від побаченого і задавався питанням "як я це раніше не помічав?". А не помічав, бо зроблено занадто добре і мій мозок сприймав дизайн на підсвідомому рівні.
- Усі магічні навички, які мають фіолетовий колір в своїй основі, знаходяться внизу.
- На горі знаходиться серце. І наративненько, і символічненько.
- Лівий верхній кут займають різноманітні стріли/болти.
- У правому верхньому куті розташована летальна та вибухова зброя.
Подібне рішення, в свою чергу, підкреслює різні плейстайли гравців на рівні UX.
Дуже зручний селектор зброї, який гарно підходить під темп гри, також можна знайти у Horizon: FW. Дизайн FW має одночасно шість предметів, що є оптимальною кількістю, враховуючи різноманітні стріли на кожну з пушек.
👍17