Міні-нотатка. Ratchet and Clank: Rift Apart
Прогресія та красиві цифри у балансі
Rift Apart, порівняно з попередніми частинами RaC має круту центральну ідею, яка не менш круто зрежисована. І за цим стоїть купа правильно зроблених елементів і один з них це Прогресія та Баланс. І ця система проста та зрозуміла, що і робить її досконалою для цього типу ігор.
- Рівень героїв підвищує рівень ХП на 10. Наприклад, 5-й рівень - це 50 ХП. Супер просто. Погано було б, якщо прив'язки не було і цифри були на кшталт 57, 1031, 10500 або - моє "улюблене" - 312.14
- Використання конкретної зброї підвищує ЇЇ рівень і відкриває слоти для апгрейду на цю пушку. Це інтуїтивно зрозуміло, під час левел-апу зброї на цьому акцентується увага і це мотивує змінювати зброю та експериментувати.
- Кристали, які розкидані по рівням. Це апгрейди пушек. Один кристал - один апгрейд.
- UX, який дозволяє чітко розуміти що і до чого.
Більшого і складнішого для дитячої гри і не треба. Form follows function.
Прогресія та красиві цифри у балансі
Rift Apart, порівняно з попередніми частинами RaC має круту центральну ідею, яка не менш круто зрежисована. І за цим стоїть купа правильно зроблених елементів і один з них це Прогресія та Баланс. І ця система проста та зрозуміла, що і робить її досконалою для цього типу ігор.
- Рівень героїв підвищує рівень ХП на 10. Наприклад, 5-й рівень - це 50 ХП. Супер просто. Погано було б, якщо прив'язки не було і цифри були на кшталт 57, 1031, 10500 або - моє "улюблене" - 312.14
- Використання конкретної зброї підвищує ЇЇ рівень і відкриває слоти для апгрейду на цю пушку. Це інтуїтивно зрозуміло, під час левел-апу зброї на цьому акцентується увага і це мотивує змінювати зброю та експериментувати.
- Кристали, які розкидані по рівням. Це апгрейди пушек. Один кристал - один апгрейд.
- UX, який дозволяє чітко розуміти що і до чого.
Більшого і складнішого для дитячої гри і не треба. Form follows function.
🔥12👍3❤2
Міні-нотатка. The Callisto Protocol
Анімація як персонаж дивиться навколо
The Callisto Protocol - Hero looks around
Хоч проект і не без проблем (а місцями і з суттєвими проблемами у дизайні та режисурі), але деякі елементи там зроблені прикольно. Наприклад, раз на 30-40 секунд персонаж дивиться навколо себе з дуже сконцентрованим поглядом. Це точно накидує декілька очок до атмосферності гри.
Анімація як персонаж дивиться навколо
The Callisto Protocol - Hero looks around
Хоч проект і не без проблем (а місцями і з суттєвими проблемами у дизайні та режисурі), але деякі елементи там зроблені прикольно. Наприклад, раз на 30-40 секунд персонаж дивиться навколо себе з дуже сконцентрованим поглядом. Це точно накидує декілька очок до атмосферності гри.
YouTube
The Callisto Protocol - Hero looks around
👍11❤1
Міні-нотатка. The Callisto Protocol
Дрібна помилка, яка впливає на геймплей
The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box
LOD - Level of Details.
У проекті є інтерактивні коробки, в яких можна знайти інгредієнти. У цих коробок є своя візуальна мова. Як з'ясувалось, є коробки, які не можна відкрити і вони замість синього кольору помічаються червоним. Але другий ЛОД у них стоїть некоректний, що призводить до fake affordance, бо коробки на цьому ЛОДі маркіруються синім кольором.
Взагалі проект дуже середній. Я зроблю ще декілька нотаток щодо нього і напишу список основних проблем у режисурі та дизайні.
Дрібна помилка, яка впливає на геймплей
The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box
LOD - Level of Details.
У проекті є інтерактивні коробки, в яких можна знайти інгредієнти. У цих коробок є своя візуальна мова. Як з'ясувалось, є коробки, які не можна відкрити і вони замість синього кольору помічаються червоним. Але другий ЛОД у них стоїть некоректний, що призводить до fake affordance, бо коробки на цьому ЛОДі маркіруються синім кольором.
Взагалі проект дуже середній. Я зроблю ще декілька нотаток щодо нього і напишу список основних проблем у режисурі та дизайні.
YouTube
The Callisto Protocol - Incorrect LOD for nonInteractable box
👍21
Міні-нотатка. Callisto Protocol
Жахливий дизайн AI
У проекті є сліпий супротивник, який реагує тільки на звуки. Класичний супротивник, який за концепцією нагадує клікера із The Last of Us. Тільки у версії із Callisto він настільки класичний і тупий, що вирішувати пазли із ними неймовірно нудно. У TLOU подібний супротивник має куди більш цікавий дизайн:
- Мав декілька станів та перевіряв ехолокацією чи гравець сховався.
- Реагував на ступінь натискання на стік, що провокувало різний рівень шуму ТА перевіряло гравця на те, як він/вона володіли ігровими механіками.
- Комбінувався із іншими типами супротивників, що породжувало різні ситуації.
- TLOU кожен раз мав різний Левел Дизайн із різними умовами, що змушувало гравця вирішувати один і той самий пазл різними шляхами та підлаштовувати тактику. Потрібно розуміти, що супротивники у грі, з точки зору дизайнера, це пазли. Callisto тупо засовує гравця у коридори без можливості фланкування і все що залишається робити це банально заходити кожен раз за спину "клікерам". І найбільш халтурне тут те, що інші "клікери" взагалі не чують коли ви вбиваєте їх братюнь. Гравець кожен раз протягом 1-1.5 години вирішує той самий пазл. Відсутність нових шаблонів у грі завжди породжує нудьгу та викриває інші мінуси проекту.
- Callisto має дуже бідний арсенал механік. Якщо скульптури Берніні - це скульптури без усього зайвого (ідеальне), то скульптура Callisto це не красива фігура без голови та ніг.
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies. Part 2
Жахливий дизайн AI
У проекті є сліпий супротивник, який реагує тільки на звуки. Класичний супротивник, який за концепцією нагадує клікера із The Last of Us. Тільки у версії із Callisto він настільки класичний і тупий, що вирішувати пазли із ними неймовірно нудно. У TLOU подібний супротивник має куди більш цікавий дизайн:
- Мав декілька станів та перевіряв ехолокацією чи гравець сховався.
- Реагував на ступінь натискання на стік, що провокувало різний рівень шуму ТА перевіряло гравця на те, як він/вона володіли ігровими механіками.
- Комбінувався із іншими типами супротивників, що породжувало різні ситуації.
- TLOU кожен раз мав різний Левел Дизайн із різними умовами, що змушувало гравця вирішувати один і той самий пазл різними шляхами та підлаштовувати тактику. Потрібно розуміти, що супротивники у грі, з точки зору дизайнера, це пазли. Callisto тупо засовує гравця у коридори без можливості фланкування і все що залишається робити це банально заходити кожен раз за спину "клікерам". І найбільш халтурне тут те, що інші "клікери" взагалі не чують коли ви вбиваєте їх братюнь. Гравець кожен раз протягом 1-1.5 години вирішує той самий пазл. Відсутність нових шаблонів у грі завжди породжує нудьгу та викриває інші мінуси проекту.
- Callisto має дуже бідний арсенал механік. Якщо скульптури Берніні - це скульптури без усього зайвого (ідеальне), то скульптура Callisto це не красива фігура без голови та ніг.
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies. Part 2
YouTube
The Callisto Protocol - Awful AI Design and Level Design for blind enemies
👍11👎1
Міні-нотатка. Hi-Fi Rush
Використання драбин, як елемент навігації
Драбини мають однозначне застосування (affordance): люди використовують це аби кудись здійнятись. У іграх часто драбини використовуються як напрямний елемент у поєднанні з механікою.
Цікавий приклад використання цього елементу запропонували дизайнери з Hi-Fi Rush, чим продемонстрували тонке розуміння принципів affordance. Драбини використовувати в грі не можна через те, що вони сильно збивали би темп, АЛЕ дизайнери їх використовують саме як напрямний елемент, щоб підказати гравцю куди йому потрібно рухатись, чого потрібно дістатись. Я це вже взяв на озброєння і використав у власному проекті по TLOU (скрін 3).
Зверніть увагу на останні два скріншоти. А скільки ви бачите тут напрямних ліній? Гра швидка, розрахована на постійний та рівний потік, тому і підказок повинно бути максимум.
Використання драбин, як елемент навігації
Драбини мають однозначне застосування (affordance): люди використовують це аби кудись здійнятись. У іграх часто драбини використовуються як напрямний елемент у поєднанні з механікою.
Цікавий приклад використання цього елементу запропонували дизайнери з Hi-Fi Rush, чим продемонстрували тонке розуміння принципів affordance. Драбини використовувати в грі не можна через те, що вони сильно збивали би темп, АЛЕ дизайнери їх використовують саме як напрямний елемент, щоб підказати гравцю куди йому потрібно рухатись, чого потрібно дістатись. Я це вже взяв на озброєння і використав у власному проекті по TLOU (скрін 3).
Зверніть увагу на останні два скріншоти. А скільки ви бачите тут напрямних ліній? Гра швидка, розрахована на постійний та рівний потік, тому і підказок повинно бути максимум.
👍12
Міні-нотатка. Callisto Protocol
Бездушність локацій
Розробникам надважливо робити так, щоб локації відчувались живими і щоб загальний досвід від проходження не був змазаним. Зробити так, щоб гравець відносно легко міг пригадати події та де вони відбувались. Потрібні історії людей на рівні, як жили, що сталося, яка унікальність не тільки артова, але й геймплейна, яка архітектура і де там був у людей туалет. Це важливо.
І загальний досвід від CP вийшов змазаним. Дуже мало локацій, як на першому скріншоті. Спитай гравця, що він і де робив, то він пригадає тільки декілька локацій. Гарний приклад подібної роботи та уваги до Environment Storytelling та до душі локацій це ігри студії Naughty Dog.
CP погано працює із контрастами. 80% усього різноманіття - це коридори із трубами. Навіть у поселенні в кінці гри немає тих самих дитячих кімнат і малюнків, де гравець міг би зрозуміти, що тут було життя. А таке було у Dead Space. Підходи до освітлення локацій також не змінюються протягом сюжету. Красиво, але бездушно.
Бездушність локацій
Розробникам надважливо робити так, щоб локації відчувались живими і щоб загальний досвід від проходження не був змазаним. Зробити так, щоб гравець відносно легко міг пригадати події та де вони відбувались. Потрібні історії людей на рівні, як жили, що сталося, яка унікальність не тільки артова, але й геймплейна, яка архітектура і де там був у людей туалет. Це важливо.
І загальний досвід від CP вийшов змазаним. Дуже мало локацій, як на першому скріншоті. Спитай гравця, що він і де робив, то він пригадає тільки декілька локацій. Гарний приклад подібної роботи та уваги до Environment Storytelling та до душі локацій це ігри студії Naughty Dog.
CP погано працює із контрастами. 80% усього різноманіття - це коридори із трубами. Навіть у поселенні в кінці гри немає тих самих дитячих кімнат і малюнків, де гравець міг би зрозуміти, що тут було життя. А таке було у Dead Space. Підходи до освітлення локацій також не змінюються протягом сюжету. Красиво, але бездушно.
👍10❤1👎1🔥1