Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
563 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Horizon Forbidden West

Подобається, коли дизайнери позначають проходи у печери, які знаходяться під водою. Це важливе додаткове маркування яке дозволяє НЕ робити маркер на HUD.

Подібний прийом є ще багато де. Приклад: Star Wars: Fallen Order та Super Mario Odyssey
👍18
Міні-нотатка. Battlefield 2042
Текстури стін

Звернув увагу на те, які чисті стіни (без шуму) у BF2042. Зазвичай вони мають світлий матеріал. Це дуже правильне рішення для швидких мультиплеєрних ігор. Воно дозволяє зменшити візуальний шум та чіткіше виділяти ворогів серед оточення.

Аналогічний підхід також можна знайти і в іграх Call of Duty (останній скрін - CoD WW2).
👍113
Міні-нотатка. Horizon: Forbidden West
Shape Language

Подобається як дизайнери та художники відрізнили між собою два плем'я і те яку мову форм вони заклали в основу архітектури їх поселень.
Дружні Утару: круглі форми, які сприймаються людьми як дружні.
Ворожі та войовничі Тенакт: гострі та трикутні форми, які сприймаються людьми як небезпека.

Відповідні елементи зустрічаються і в дизайні персонажів. Таким чином, гравець на підсвідомому рівні автоматично розуміє до кого належить те чи інше поселення / персонаж.
🔥7👍21
Міні-нотатка. Assassin's Creed Valhalla
OVERPOWERED Vantage Point

Vantage Point - це високі позиції на рівні, де гравець у відносній безпеці може спланувати свої наступні дії. Подібні позиції легко зламати тим, що гравець буде забагато бачити і контролювати. Усі вороги будуть знаходитись як на долоні. Це не коректний дизайн, бо він не надає челенджу. Коректно - це коли гравець бачить частину рівня, більшу частину можливих проходів і частину супротивників та їх маршрути, але не здатен винести вперед ногами усю базу сидячі в одному місці.

Щобільше, дизайнер повинен продумати декілька можливих підйомів для AI до побіних вигідних позицій. Інакше, боти (або інші гравці) будуть йти через один підйом, який легко контролюється.
Такі проблеми я часто спостерігав в іграх Ubisoft. І таких проблем немає в іграх Naughty Dog. Також гарним прикладом може бути Cyberpunk 2077 - там багато комбат просторів з яких можна брати натхнення.

Левел Дизайнер повинен враховувати особливості механік та поведінки AI.
👍72