Міні-нотатка. Resident Evil VII
Хоррор елементи в дизайні
- Відчуття клаустрофобії: вузькі коридори та сходи
- Використання інших фобій: комахи, павуки, темрява
- Зменшення кількості візуальної інформації: наприклад, T-подібні повороти та темрява
- Постійні відкриття дверей за якими хтось або щось може бути. Це також може бути елементом оптимізації
- Sound Design. Дивні та різки звуки
- Back-tracking під час якого на гравця очікують сюрпризи
- Не дружнє оточення де багато крові, бруду та нутрощів
- Не комфортна камера, коли гравець користується сходами. Також маленький FOV
- Повільне переміщення та повільне відкриття дверей
- Маленькі об'єкти, які легко зачепити ногою та сгенерувати різкий звук
- Не комфортна кількість набоїв та постійна потреба менеджменту ресурсів
- Гра із уявою гравця: манекени, тінь від героя, дивні тіні та речі. Інструменти захисту людини, під час напружених моментів, можуть деякі об'єкти інтерпретувати як небезпеку
- Використання інвентаря не зупиняє час
Хоррор елементи в дизайні
- Відчуття клаустрофобії: вузькі коридори та сходи
- Використання інших фобій: комахи, павуки, темрява
- Зменшення кількості візуальної інформації: наприклад, T-подібні повороти та темрява
- Постійні відкриття дверей за якими хтось або щось може бути. Це також може бути елементом оптимізації
- Sound Design. Дивні та різки звуки
- Back-tracking під час якого на гравця очікують сюрпризи
- Не дружнє оточення де багато крові, бруду та нутрощів
- Не комфортна камера, коли гравець користується сходами. Також маленький FOV
- Повільне переміщення та повільне відкриття дверей
- Маленькі об'єкти, які легко зачепити ногою та сгенерувати різкий звук
- Не комфортна кількість набоїв та постійна потреба менеджменту ресурсів
- Гра із уявою гравця: манекени, тінь від героя, дивні тіні та речі. Інструменти захисту людини, під час напружених моментів, можуть деякі об'єкти інтерпретувати як небезпеку
- Використання інвентаря не зупиняє час
👍21
Друзі, усім привіт!
Ми у команду Fractured Byte шукаємо Арт Директора.
Це АА мультиплеєрний шутер по франшизі. Повноцінний кріейшен. Гра на стадії Pre-Production.
Кому цікаво або у когось є кандидат, пишіть мені в приватні повідомлення та скидайте CV.
Вакансія ось тута:
https://djinni.co/jobs/491612-art-director/
Ми у команду Fractured Byte шукаємо Арт Директора.
Це АА мультиплеєрний шутер по франшизі. Повноцінний кріейшен. Гра на стадії Pre-Production.
Кому цікаво або у когось є кандидат, пишіть мені в приватні повідомлення та скидайте CV.
Вакансія ось тута:
https://djinni.co/jobs/491612-art-director/
djinni.co
Art Director at Fractured Byte
The Fractured Byte team is looking for an Art Director for a new project that is currently at the pre-production stage. The description of the project will certainly interest you: completely own...
👍14
Міні-нотатка. Battlefield 2042
Кордон мапи для винищувачів
Подобається те, як дизайнери маркують кордони мап певними орієнтирами, коли гравець керує винищувачем. Це допомагає орієнтуватись у повітрі і розуміти приблизно де гравцю потрібно починати повертати назад. Це можуть бути різні речі: скупчення кораблів, озеро чи маленьке поселення. Головне, щоб це "щось" було легко помітити з літака.
До речі, не подобається те, що у BF 2042 неймовірно важко сісти на винищувач, якщо граєш із людьми - тіммейти постійно займають його раніше за тебе. Частково, ця проблема полягає в тому, що винищувач тільки один (у команді 64 людини) і немає можливості захопити ворожий винищувач, як це було у BF3. В той самий час як у BF3 у команді було 32 людини.
p.s. З'явився час на нотаточки =))
Кордон мапи для винищувачів
Подобається те, як дизайнери маркують кордони мап певними орієнтирами, коли гравець керує винищувачем. Це допомагає орієнтуватись у повітрі і розуміти приблизно де гравцю потрібно починати повертати назад. Це можуть бути різні речі: скупчення кораблів, озеро чи маленьке поселення. Головне, щоб це "щось" було легко помітити з літака.
До речі, не подобається те, що у BF 2042 неймовірно важко сісти на винищувач, якщо граєш із людьми - тіммейти постійно займають його раніше за тебе. Частково, ця проблема полягає в тому, що винищувач тільки один (у команді 64 людини) і немає можливості захопити ворожий винищувач, як це було у BF3. В той самий час як у BF3 у команді було 32 людини.
p.s. З'явився час на нотаточки =))
👍14
Міні-нотатка. Одна особливість Combat Design'у для НЕ cover-based проектів
Неодноразово звертав свою увагу як у НЕ cover-based іграх будуються їх арени та оклюдери. Якщо в умовному Division 2 чи The Last of Us (проекти з cover-based складовою) комбат простір будується за рахунок багатьох укриттів (зі своїми правилами), то в таких проектах як Destiny 2, Call of Duty WW2 (мультиплеєр), Overwatch або God of War Ragnarok укриття зазвичай великого розміру (high cover), які самі по собі за рахунок свого розміру створюють чіткий combat loop. Такий характер побудови левел дизайну обумовлений:
- Більшим темпом
- Необхідністю прикриття гравця з певного боку
- Сover shadow
- Або надання можливості для відступу і лікування. High Covers набагато безпечніші за Low Covers. А в деяких проектах (наприклад, God of War) низькі укриття взагалі тільки б заважали.
Неодноразово звертав свою увагу як у НЕ cover-based іграх будуються їх арени та оклюдери. Якщо в умовному Division 2 чи The Last of Us (проекти з cover-based складовою) комбат простір будується за рахунок багатьох укриттів (зі своїми правилами), то в таких проектах як Destiny 2, Call of Duty WW2 (мультиплеєр), Overwatch або God of War Ragnarok укриття зазвичай великого розміру (high cover), які самі по собі за рахунок свого розміру створюють чіткий combat loop. Такий характер побудови левел дизайну обумовлений:
- Більшим темпом
- Необхідністю прикриття гравця з певного боку
- Сover shadow
- Або надання можливості для відступу і лікування. High Covers набагато безпечніші за Low Covers. А в деяких проектах (наприклад, God of War) низькі укриття взагалі тільки б заважали.
👍13