Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Приклад правильного порушення правил
У Левел Дизайні є класичний підхід, який має назву "Door and Key". Його принцип дуже простий - ви демонструєте гравцю спочатку "двері", але "ключ" потрібно буде знайти потім. Далеко не завжди це потрібно сприймати буквально як "двері" та "ключі". Двері можуть бути скринями, а ключі - механікою чи проходом. (Left 4 Dead)
Ця нотатка стосується одного конкретного пазла із скринею. Підхід, який гравець зустрічає протягом більшої частини гри: "Бачу скриню, потім шукаю як відкрити". Десь на 15 годині геймплею можна знайти наступний пазл: гравець бачить зруйнований міст, вирішує пазл із прокладанням шляху і одночасно із цим помічає елементи, які зазвичай відповідають за відкриття скринь, але самої скрині гравець НЕ бачить. Після того, як гравець перестрибує прірву, спускається під міст, щоб активувати третій з трьох елементів, перед ним гравець помічає і саму скриню. Виходить, до самої скрині гравця підвів третій елемент пазлу.
Приклад правильного порушення правил
У Левел Дизайні є класичний підхід, який має назву "Door and Key". Його принцип дуже простий - ви демонструєте гравцю спочатку "двері", але "ключ" потрібно буде знайти потім. Далеко не завжди це потрібно сприймати буквально як "двері" та "ключі". Двері можуть бути скринями, а ключі - механікою чи проходом. (Left 4 Dead)
Ця нотатка стосується одного конкретного пазла із скринею. Підхід, який гравець зустрічає протягом більшої частини гри: "Бачу скриню, потім шукаю як відкрити". Десь на 15 годині геймплею можна знайти наступний пазл: гравець бачить зруйнований міст, вирішує пазл із прокладанням шляху і одночасно із цим помічає елементи, які зазвичай відповідають за відкриття скринь, але самої скрині гравець НЕ бачить. Після того, як гравець перестрибує прірву, спускається під міст, щоб активувати третій з трьох елементів, перед ним гравець помічає і саму скриню. Виходить, до самої скрині гравця підвів третій елемент пазлу.
👍13
Game Designer Notes
Міні-нотатка. God of War Ragnarok Приклад правильного порушення правил У Левел Дизайні є класичний підхід, який має назву "Door and Key". Його принцип дуже простий - ви демонструєте гравцю спочатку "двері", але "ключ" потрібно буде знайти потім. Далеко не…
Щобільше, пазли Ragnarok мають зазвичай кілька шарів. Тобто, вирішуючи один пазл, гравець одночасно вирішує декілька пазлів або помічає, що в місці з пазлом можна знайти додатковий пазл.
👍11
#TheLastOfUs2
#Devdiary 5
Продовжую працювати над своїм рівнем за мотивами The Last of Us: Part 2 коли є час та світло. Невеличкий снік-пік по прогресу Акта 1. Усі локації в тій чи іншій мірі будуть базуватись на реально існуючих місцях Сієтлу та навіть їх розташування буде багато в чому співпадати. Буде чимало адаптації, але тим не менш...
#Devdiary 5
Продовжую працювати над своїм рівнем за мотивами The Last of Us: Part 2 коли є час та світло. Невеличкий снік-пік по прогресу Акта 1. Усі локації в тій чи іншій мірі будуть базуватись на реально існуючих місцях Сієтлу та навіть їх розташування буде багато в чому співпадати. Буде чимало адаптації, але тим не менш...
👍14🔥8
Why Andor Feels So Real
Трошки цікавого
Трошки цікавого
YouTube
Why Andor Feels So Real
Support my work on Patreon: https://www.patreon.com/thomasflight
// WATCH MORE THOMAS FLIGHT
-Ad-Free Videos and Exclusive Content on Nebula: https://go.nebula.tv/thomasflight
-My Podcast Cinema of Meaning:
Ad-Free and early on Nebula: Nebula: https://…
// WATCH MORE THOMAS FLIGHT
-Ad-Free Videos and Exclusive Content on Nebula: https://go.nebula.tv/thomasflight
-My Podcast Cinema of Meaning:
Ad-Free and early on Nebula: Nebula: https://…
👍4👎1
Міні-нотатка. Resident Evil VII
Хоррор елементи в дизайні
- Відчуття клаустрофобії: вузькі коридори та сходи
- Використання інших фобій: комахи, павуки, темрява
- Зменшення кількості візуальної інформації: наприклад, T-подібні повороти та темрява
- Постійні відкриття дверей за якими хтось або щось може бути. Це також може бути елементом оптимізації
- Sound Design. Дивні та різки звуки
- Back-tracking під час якого на гравця очікують сюрпризи
- Не дружнє оточення де багато крові, бруду та нутрощів
- Не комфортна камера, коли гравець користується сходами. Також маленький FOV
- Повільне переміщення та повільне відкриття дверей
- Маленькі об'єкти, які легко зачепити ногою та сгенерувати різкий звук
- Не комфортна кількість набоїв та постійна потреба менеджменту ресурсів
- Гра із уявою гравця: манекени, тінь від героя, дивні тіні та речі. Інструменти захисту людини, під час напружених моментів, можуть деякі об'єкти інтерпретувати як небезпеку
- Використання інвентаря не зупиняє час
Хоррор елементи в дизайні
- Відчуття клаустрофобії: вузькі коридори та сходи
- Використання інших фобій: комахи, павуки, темрява
- Зменшення кількості візуальної інформації: наприклад, T-подібні повороти та темрява
- Постійні відкриття дверей за якими хтось або щось може бути. Це також може бути елементом оптимізації
- Sound Design. Дивні та різки звуки
- Back-tracking під час якого на гравця очікують сюрпризи
- Не дружнє оточення де багато крові, бруду та нутрощів
- Не комфортна камера, коли гравець користується сходами. Також маленький FOV
- Повільне переміщення та повільне відкриття дверей
- Маленькі об'єкти, які легко зачепити ногою та сгенерувати різкий звук
- Не комфортна кількість набоїв та постійна потреба менеджменту ресурсів
- Гра із уявою гравця: манекени, тінь від героя, дивні тіні та речі. Інструменти захисту людини, під час напружених моментів, можуть деякі об'єкти інтерпретувати як небезпеку
- Використання інвентаря не зупиняє час
👍21