Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Як The Last of Us вплинув на дизайн гри

"Кради як митець" - всі ми чули цей вислів і неодноразово. У реальній роботі дизайнером дуже важко вигадати щось нове і зробити так, щоб це нове працювало. В ігровій індустрії, у кожному жанрі, вже існують певні напрацьовані підходи. І головне, щоб використовуючи ці підходи, дизайнери вносили якийсь новий елемент.

Так роблять всі і так зробили розробники Plague Tale Requiem. Багато чого, на мою думку, було зроблено у натхненні від The Last of Us. Якщо коротко:
- Ніж. У проекті від Naughty Dog від збалансованіший. Requiem не вистачає можливості його створити
- Місця для крафту. У TLOU вони також мають більш коректне розташування (і більш логічне місцями)
- Лендмарки. Про це вище
- Sound Design коли гравця помітили.
- Майже завжди є супутники. Ви не самотні у пригоді
- Hidden vision
- Emotive Design. Гра на контрастах у левел дизайні
- Розділення на основний та другорядний шлях. На сюжетний та на шлях для дослідження й додаткової нагороди
- Комбат Дизайн також схожий тим, що ви здатні переходити з одного стану в інший: з бойового у стелс і навпаки
- Чіткі комбат фокуси та перекриття кордону бойової арени елементом, який вимагає часу, щоб його відсунути в бік
- Супер мінімалістичний HUD. Це підтримує іммерсивність
- Елементи оточення, які можна рухати і які активно використовуються в пазлах
- Розділення просторів на комбат, пазл та дослідження
- Структурно локації схожі та мають схожий темп
- Використання трави, як стелс-елемента
- Укриття на початку нових просторів

Є ще декілька схожих рішень, але це все одно не є погано, бо Plague Tale: Requiem вносить багато свого.
Не дивлячись на певні проблеми гри, заради таких проектів я пішов в ігрову індустрію. Це була б честь для мене працювати над подібним твором.

Скріншоти нижче
🔥7👍2
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Приклад правильного порушення правил

У Левел Дизайні є класичний підхід, який має назву "Door and Key". Його принцип дуже простий - ви демонструєте гравцю спочатку "двері", але "ключ" потрібно буде знайти потім. Далеко не завжди це потрібно сприймати буквально як "двері" та "ключі". Двері можуть бути скринями, а ключі - механікою чи проходом. (Left 4 Dead)

Ця нотатка стосується одного конкретного пазла із скринею. Підхід, який гравець зустрічає протягом більшої частини гри: "Бачу скриню, потім шукаю як відкрити". Десь на 15 годині геймплею можна знайти наступний пазл: гравець бачить зруйнований міст, вирішує пазл із прокладанням шляху і одночасно із цим помічає елементи, які зазвичай відповідають за відкриття скринь, але самої скрині гравець НЕ бачить. Після того, як гравець перестрибує прірву, спускається під міст, щоб активувати третій з трьох елементів, перед ним гравець помічає і саму скриню. Виходить, до самої скрині гравця підвів третій елемент пазлу.
👍13
Game Designer Notes
Міні-нотатка. God of War Ragnarok Приклад правильного порушення правил У Левел Дизайні є класичний підхід, який має назву "Door and Key". Його принцип дуже простий - ви демонструєте гравцю спочатку "двері", але "ключ" потрібно буде знайти потім. Далеко не…
Щобільше, пазли Ragnarok мають зазвичай кілька шарів. Тобто, вирішуючи один пазл, гравець одночасно вирішує декілька пазлів або помічає, що в місці з пазлом можна знайти додатковий пазл.
👍11
#TheLastOfUs2
#Devdiary 5

Продовжую працювати над своїм рівнем за мотивами The Last of Us: Part 2 коли є час та світло. Невеличкий снік-пік по прогресу Акта 1. Усі локації в тій чи іншій мірі будуть базуватись на реально існуючих місцях Сієтлу та навіть їх розташування буде багато в чому співпадати. Буде чимало адаптації, але тим не менш...
👍14🔥8
Міні-нотатка. Resident Evil VII
Хоррор елементи в дизайні

- Відчуття клаустрофобії: вузькі коридори та сходи
- Використання інших фобій: комахи, павуки, темрява
- Зменшення кількості візуальної інформації: наприклад, T-подібні повороти та темрява
- Постійні відкриття дверей за якими хтось або щось може бути. Це також може бути елементом оптимізації
- Sound Design. Дивні та різки звуки
- Back-tracking під час якого на гравця очікують сюрпризи
- Не дружнє оточення де багато крові, бруду та нутрощів
- Не комфортна камера, коли гравець користується сходами. Також маленький FOV
- Повільне переміщення та повільне відкриття дверей
- Маленькі об'єкти, які легко зачепити ногою та сгенерувати різкий звук
- Не комфортна кількість набоїв та постійна потреба менеджменту ресурсів
- Гра із уявою гравця: манекени, тінь від героя, дивні тіні та речі. Інструменти захисту людини, під час напружених моментів, можуть деякі об'єкти інтерпретувати як небезпеку
- Використання інвентаря не зупиняє час
👍21