Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Відблиски в очах

Очі - найважливіша частина дизайну персонажа. Вони додають життя, енергії та навіть "душу" персонажу. Коли я навчався на художника, то нас вчили очі малювати або скульптити в останню чергу, бо вони привертають до себе майже усю увагу людей. З ними потрібно працювати тонко, як з психологічної точки зору, так і з анатомічної.

Цікавий аспект я помітив в Арт Дірекшені Plague Tale: Requiem - трохи збільшені відблиски в очах. Побідне рішення при освітлюванні поглиблює не тільки героїв, але й увесь світ навколо них, додаючи глибини самій історії, яка дуже потужна як за виконанням, так і за сценарним аспектом.
А ще місцями відволікає від трохи "дерев'яненьких" анімацій =))
👍7🔥7
Ну що, колеги, за дві години буде Новий 2023 Рік!
Бажаю всім мирної України та більше позитивних моментів. Пам'ятайте, що з цього пекла ми вийдемо сильніше, ніж були раніше і пам'ятайте, що найтемніший час перед світанком ❤️
🎉28👍82
Міні-нотатка. Resident Evil VII

Ставиш некоректний предмет у пазлі і отримуєш ачівку "Nice try". Обожнюю цей тип ачівок - розробники подумали про те, що я це обов'язково спробую.
👍112
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Як The Last of Us вплинув на дизайн гри

"Кради як митець" - всі ми чули цей вислів і неодноразово. У реальній роботі дизайнером дуже важко вигадати щось нове і зробити так, щоб це нове працювало. В ігровій індустрії, у кожному жанрі, вже існують певні напрацьовані підходи. І головне, щоб використовуючи ці підходи, дизайнери вносили якийсь новий елемент.

Так роблять всі і так зробили розробники Plague Tale Requiem. Багато чого, на мою думку, було зроблено у натхненні від The Last of Us. Якщо коротко:
- Ніж. У проекті від Naughty Dog від збалансованіший. Requiem не вистачає можливості його створити
- Місця для крафту. У TLOU вони також мають більш коректне розташування (і більш логічне місцями)
- Лендмарки. Про це вище
- Sound Design коли гравця помітили.
- Майже завжди є супутники. Ви не самотні у пригоді
- Hidden vision
- Emotive Design. Гра на контрастах у левел дизайні
- Розділення на основний та другорядний шлях. На сюжетний та на шлях для дослідження й додаткової нагороди
- Комбат Дизайн також схожий тим, що ви здатні переходити з одного стану в інший: з бойового у стелс і навпаки
- Чіткі комбат фокуси та перекриття кордону бойової арени елементом, який вимагає часу, щоб його відсунути в бік
- Супер мінімалістичний HUD. Це підтримує іммерсивність
- Елементи оточення, які можна рухати і які активно використовуються в пазлах
- Розділення просторів на комбат, пазл та дослідження
- Структурно локації схожі та мають схожий темп
- Використання трави, як стелс-елемента
- Укриття на початку нових просторів

Є ще декілька схожих рішень, але це все одно не є погано, бо Plague Tale: Requiem вносить багато свого.
Не дивлячись на певні проблеми гри, заради таких проектів я пішов в ігрову індустрію. Це була б честь для мене працювати над подібним твором.

Скріншоти нижче
🔥7👍2
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Приклад правильного порушення правил

У Левел Дизайні є класичний підхід, який має назву "Door and Key". Його принцип дуже простий - ви демонструєте гравцю спочатку "двері", але "ключ" потрібно буде знайти потім. Далеко не завжди це потрібно сприймати буквально як "двері" та "ключі". Двері можуть бути скринями, а ключі - механікою чи проходом. (Left 4 Dead)

Ця нотатка стосується одного конкретного пазла із скринею. Підхід, який гравець зустрічає протягом більшої частини гри: "Бачу скриню, потім шукаю як відкрити". Десь на 15 годині геймплею можна знайти наступний пазл: гравець бачить зруйнований міст, вирішує пазл із прокладанням шляху і одночасно із цим помічає елементи, які зазвичай відповідають за відкриття скринь, але самої скрині гравець НЕ бачить. Після того, як гравець перестрибує прірву, спускається під міст, щоб активувати третій з трьох елементів, перед ним гравець помічає і саму скриню. Виходить, до самої скрині гравця підвів третій елемент пазлу.
👍13