Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Лендмарки
Дуже подобається, як Левел Дизайнери гри попрацювали із Лендмарками / Орієнтирами. Кожен розділ гри має свій орієнтир, що покращує загальну навігацію та ментальну мапу. Кожен такий розділ побудований за наступною схемою, якщо дивитись з точки зору презентації Лендамарків:
Початок завдання -> Презентують орієнтир, до якого треба рухатись -> Втрата орієнтира з поля зору -> Повторюється схема поки гравець не дістанеться до орієнтира або кінця розділу.
За подібною схемою працюють також ігри Naughty Dog. Взагалі, дизайн Requiem дуже й дуже багато чого взяв від The Last of Us: Part 2, але про це в наступній нотатці.
Лендмарки
Дуже подобається, як Левел Дизайнери гри попрацювали із Лендмарками / Орієнтирами. Кожен розділ гри має свій орієнтир, що покращує загальну навігацію та ментальну мапу. Кожен такий розділ побудований за наступною схемою, якщо дивитись з точки зору презентації Лендамарків:
Початок завдання -> Презентують орієнтир, до якого треба рухатись -> Втрата орієнтира з поля зору -> Повторюється схема поки гравець не дістанеться до орієнтира або кінця розділу.
За подібною схемою працюють також ігри Naughty Dog. Взагалі, дизайн Requiem дуже й дуже багато чого взяв від The Last of Us: Part 2, але про це в наступній нотатці.
👍15
Перше кіно-ессе від And Action українською мовою
Аватар: Шлях Води — це всі фільми Джеймса Кемерона відразу
Аватар: Шлях Води — це всі фільми Джеймса Кемерона відразу
YouTube
Аватар: Шлях Води — це всі фільми Джеймса Кемерона відразу
Сиквел «Аватара» із підзаголовком «Шлях води» відчувається досить знайомим. Багато в чому перед нами перший фільм 2009 року, де головний герой наново проходить свою арку. Однак те, що робить Джеймс Кемерон з фільмом насправді цікавіше простого "він зняв продовження".…
🔥11👍2
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Відблиски в очах
Очі - найважливіша частина дизайну персонажа. Вони додають життя, енергії та навіть "душу" персонажу. Коли я навчався на художника, то нас вчили очі малювати або скульптити в останню чергу, бо вони привертають до себе майже усю увагу людей. З ними потрібно працювати тонко, як з психологічної точки зору, так і з анатомічної.
Цікавий аспект я помітив в Арт Дірекшені Plague Tale: Requiem - трохи збільшені відблиски в очах. Побідне рішення при освітлюванні поглиблює не тільки героїв, але й увесь світ навколо них, додаючи глибини самій історії, яка дуже потужна як за виконанням, так і за сценарним аспектом.
А ще місцями відволікає від трохи "дерев'яненьких" анімацій =))
Відблиски в очах
Очі - найважливіша частина дизайну персонажа. Вони додають життя, енергії та навіть "душу" персонажу. Коли я навчався на художника, то нас вчили очі малювати або скульптити в останню чергу, бо вони привертають до себе майже усю увагу людей. З ними потрібно працювати тонко, як з психологічної точки зору, так і з анатомічної.
Цікавий аспект я помітив в Арт Дірекшені Plague Tale: Requiem - трохи збільшені відблиски в очах. Побідне рішення при освітлюванні поглиблює не тільки героїв, але й увесь світ навколо них, додаючи глибини самій історії, яка дуже потужна як за виконанням, так і за сценарним аспектом.
А ще місцями відволікає від трохи "дерев'яненьких" анімацій =))
👍7🔥7
Міні-нотатка. Resident Evil VII
Ставиш некоректний предмет у пазлі і отримуєш ачівку "Nice try". Обожнюю цей тип ачівок - розробники подумали про те, що я це обов'язково спробую.
Ставиш некоректний предмет у пазлі і отримуєш ачівку "Nice try". Обожнюю цей тип ачівок - розробники подумали про те, що я це обов'язково спробую.
👍11❤2
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Як The Last of Us вплинув на дизайн гри
"Кради як митець" - всі ми чули цей вислів і неодноразово. У реальній роботі дизайнером дуже важко вигадати щось нове і зробити так, щоб це нове працювало. В ігровій індустрії, у кожному жанрі, вже існують певні напрацьовані підходи. І головне, щоб використовуючи ці підходи, дизайнери вносили якийсь новий елемент.
Так роблять всі і так зробили розробники Plague Tale Requiem. Багато чого, на мою думку, було зроблено у натхненні від The Last of Us. Якщо коротко:
- Ніж. У проекті від Naughty Dog від збалансованіший. Requiem не вистачає можливості його створити
- Місця для крафту. У TLOU вони також мають більш коректне розташування (і більш логічне місцями)
- Лендмарки. Про це вище
- Sound Design коли гравця помітили.
- Майже завжди є супутники. Ви не самотні у пригоді
- Hidden vision
- Emotive Design. Гра на контрастах у левел дизайні
- Розділення на основний та другорядний шлях. На сюжетний та на шлях для дослідження й додаткової нагороди
- Комбат Дизайн також схожий тим, що ви здатні переходити з одного стану в інший: з бойового у стелс і навпаки
- Чіткі комбат фокуси та перекриття кордону бойової арени елементом, який вимагає часу, щоб його відсунути в бік
- Супер мінімалістичний HUD. Це підтримує іммерсивність
- Елементи оточення, які можна рухати і які активно використовуються в пазлах
- Розділення просторів на комбат, пазл та дослідження
- Структурно локації схожі та мають схожий темп
- Використання трави, як стелс-елемента
- Укриття на початку нових просторів
Є ще декілька схожих рішень, але це все одно не є погано, бо Plague Tale: Requiem вносить багато свого.
Не дивлячись на певні проблеми гри, заради таких проектів я пішов в ігрову індустрію. Це була б честь для мене працювати над подібним твором.
Скріншоти нижче
Як The Last of Us вплинув на дизайн гри
"Кради як митець" - всі ми чули цей вислів і неодноразово. У реальній роботі дизайнером дуже важко вигадати щось нове і зробити так, щоб це нове працювало. В ігровій індустрії, у кожному жанрі, вже існують певні напрацьовані підходи. І головне, щоб використовуючи ці підходи, дизайнери вносили якийсь новий елемент.
Так роблять всі і так зробили розробники Plague Tale Requiem. Багато чого, на мою думку, було зроблено у натхненні від The Last of Us. Якщо коротко:
- Ніж. У проекті від Naughty Dog від збалансованіший. Requiem не вистачає можливості його створити
- Місця для крафту. У TLOU вони також мають більш коректне розташування (і більш логічне місцями)
- Лендмарки. Про це вище
- Sound Design коли гравця помітили.
- Майже завжди є супутники. Ви не самотні у пригоді
- Hidden vision
- Emotive Design. Гра на контрастах у левел дизайні
- Розділення на основний та другорядний шлях. На сюжетний та на шлях для дослідження й додаткової нагороди
- Комбат Дизайн також схожий тим, що ви здатні переходити з одного стану в інший: з бойового у стелс і навпаки
- Чіткі комбат фокуси та перекриття кордону бойової арени елементом, який вимагає часу, щоб його відсунути в бік
- Супер мінімалістичний HUD. Це підтримує іммерсивність
- Елементи оточення, які можна рухати і які активно використовуються в пазлах
- Розділення просторів на комбат, пазл та дослідження
- Структурно локації схожі та мають схожий темп
- Використання трави, як стелс-елемента
- Укриття на початку нових просторів
Є ще декілька схожих рішень, але це все одно не є погано, бо Plague Tale: Requiem вносить багато свого.
Не дивлячись на певні проблеми гри, заради таких проектів я пішов в ігрову індустрію. Це була б честь для мене працювати над подібним твором.
Скріншоти нижче
🔥7👍2