Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Щасливого Різдва!

Нехай наступне Різдво ми всі будемо святкувати під мирним небом у нашій Україні та разом із родиною 👨‍👩‍👧‍👦
🎉30🔥2
Міні-нотатка. Black Mesa
Не комфортна дистанція до ворогів

Час від часу, я повертаюсь до пройдених ігор, щоб навчитись чомусь новому. Так сталось, що я повернувся до BM та Prey і зробив багато цікавих нотаток. Зараз хочу звернути увагу на одну з них, яка пов'язана із проблемою лейаута у ремастері HL. Звичайно, я говорю про BM з перспективи сьогодення.

При створенні рівнів, дизайнер враховує безліч речей і одна з них - це розмір рівня та те, на скільки далеко знаходяться супротивники і якого розміру вони будуть на екрані. За моїм власним досвідом - це дистанція приблизно 15-40 метрів для мушек (FPS). Якщо ближче, то це вторгнення в особистий простір гравця; якщо далі, то ворог занадто маленький, щоб із комфортом вести вогонь.

Ці 15-40 метрів не є панацеєю і комбат метрики можуть бути різними. Але у випадку BM це стає проблемою. Декілька комбат зон гри спроектовані таким чином, що у ворогів влучити досить важко, враховуючи фізику початку 21 ст.

Рішення тут просте - зменшувати відстані при розробці лейаута
👍12
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Лендмарки

Дуже подобається, як Левел Дизайнери гри попрацювали із Лендмарками / Орієнтирами. Кожен розділ гри має свій орієнтир, що покращує загальну навігацію та ментальну мапу. Кожен такий розділ побудований за наступною схемою, якщо дивитись з точки зору презентації Лендамарків:
Початок завдання -> Презентують орієнтир, до якого треба рухатись -> Втрата орієнтира з поля зору -> Повторюється схема поки гравець не дістанеться до орієнтира або кінця розділу.

За подібною схемою працюють також ігри Naughty Dog. Взагалі, дизайн Requiem дуже й дуже багато чого взяв від The Last of Us: Part 2, але про це в наступній нотатці.
👍15