Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Spatial Articulation та Positive/Negative Spaces
Неймовірно сподобалась локація майже на самому початку гри. Там все зроблено на найвищому рівні:
- Архітектура, яка не тільки функціональна, але й візуально комбінує римське минуле та середньовіччя гри.
- Spatial Articulation. Усі кордони просторів вирівняні, зрозуміла конструкція простору.
- Positive/Negative Spaces. Яскравий приклад - це два останні скріншоти.
- Level/Environment Art. Композиційно, сбалансовано, та що також важливо, реалістично.
Уся локація має неперевершену атмосферу та одразу можна побачити велику працю розробників!
Spatial Articulation та Positive/Negative Spaces
Неймовірно сподобалась локація майже на самому початку гри. Там все зроблено на найвищому рівні:
- Архітектура, яка не тільки функціональна, але й візуально комбінує римське минуле та середньовіччя гри.
- Spatial Articulation. Усі кордони просторів вирівняні, зрозуміла конструкція простору.
- Positive/Negative Spaces. Яскравий приклад - це два останні скріншоти.
- Level/Environment Art. Композиційно, сбалансовано, та що також важливо, реалістично.
Уся локація має неперевершену атмосферу та одразу можна побачити велику працю розробників!
👍9
За три дні буде вже The Game Awards 2022. Давайте і ми спробуємо визначити свою Гру Року
Final Results
5%
A Plague Tale: Requiem
34%
Elden Ring
39%
God of War: Ragnarok
1%
Horizon: Forbidden West
15%
Stray
0%
Xenoblade Chronicles 3
2%
Splatoon 3
2%
Dying Light 2
3%
Ghostwire: Tokyo
Forwarded from CAT
Привіт, котики 👋
Сподіваюсь, ви всі живі-здорові.
Поки я намагаюсь зібратись до купки та повернутись до творчості, хочу поділитись із вами невеличкою новиною.
Відтепер деякі з моїх малюнків можна придбати у якості принтів на ArtStation! 🥳
Але це ще не все. 50% з усього, що вдасться заробити, я відправлятиму у фонд «Повернись живим» (регулярні звіти прикладаються).
Прийшов час конвертувати гарні малюнки на не менш гарні але більш матеріальні інструменти для нашої перемоги 💪
https://www.artstation.com/lilly_mist/prints
Якщо маєте знайомих, яких це може зацікавити - покажіть їм посилання. Буду дуже вдячна 💙💛
Сподіваюсь, ви всі живі-здорові.
Поки я намагаюсь зібратись до купки та повернутись до творчості, хочу поділитись із вами невеличкою новиною.
Відтепер деякі з моїх малюнків можна придбати у якості принтів на ArtStation! 🥳
Але це ще не все. 50% з усього, що вдасться заробити, я відправлятиму у фонд «Повернись живим» (регулярні звіти прикладаються).
Прийшов час конвертувати гарні малюнки на не менш гарні але більш матеріальні інструменти для нашої перемоги 💪
https://www.artstation.com/lilly_mist/prints
Якщо маєте знайомих, яких це може зацікавити - покажіть їм посилання. Буду дуже вдячна 💙💛
ArtStation
Lilly Mist
Concept and Comics Artist
👍7❤2
Game Designer Notes pinned «За три дні буде вже The Game Awards 2022. Давайте і ми спробуємо визначити свою Гру Року»
Game Designer Notes
За три дні буде вже The Game Awards 2022. Давайте і ми спробуємо визначити свою Гру Року
Завершуємо наше власне голосування за Гру Року від Game Designer Notes!
Переможцем стає God of War: Ragnarok (39%)
p.s. Пішов писати Корі Барлогу. Гадаю, це честь для нього та його команди 😂
Переможцем стає God of War: Ragnarok (39%)
p.s. Пішов писати Корі Барлогу. Гадаю, це честь для нього та його команди 😂
🎉10👍4👎3🔥1
Forwarded from GameDev DOU
Зарплати і рейтинг мов програмування. Велике зимове опитування DOU
Кожні пів року DOU збирає анонімні дані про зарплати українських IT-спеціалістів і готує дослідження. Ми приєдналися до цього і збираємо дані від геймдев-фахівців, щоб проаналізувати їх окремо.
Якщо ви зараз перебуваєте в Україні або переїхали за кордон після 24 лютого і плануєте повернутися, будь ласка, приділіть 10 хвилин і візьміть участь в опитуванні!
👉 https://dou.ua/goto/8XC3
Цього разу у нас навіть більш детальний перелік усіх професій. Так, спочатку вам треба обрати основну професію. Наприклад, Designer / Artist. А вже у наступному блоці — уточнити свою посаду.
Заповнюйте анонімну анкету, будь ласка!
Чим більше анкет ми зберемо, тим повнішу картину по зарплатах в українському геймдеві зможемо показати.
Кожні пів року DOU збирає анонімні дані про зарплати українських IT-спеціалістів і готує дослідження. Ми приєдналися до цього і збираємо дані від геймдев-фахівців, щоб проаналізувати їх окремо.
Якщо ви зараз перебуваєте в Україні або переїхали за кордон після 24 лютого і плануєте повернутися, будь ласка, приділіть 10 хвилин і візьміть участь в опитуванні!
👉 https://dou.ua/goto/8XC3
Цього разу у нас навіть більш детальний перелік усіх професій. Так, спочатку вам треба обрати основну професію. Наприклад, Designer / Artist. А вже у наступному блоці — уточнити свою посаду.
Заповнюйте анонімну анкету, будь ласка!
Чим більше анкет ми зберемо, тим повнішу картину по зарплатах в українському геймдеві зможемо показати.
❤4
Міні-нотатка. Plague Tale: Requiem
Виділення персонажів у темному приміщенні
Взагалі то, виділення персонажів на фоні оточення - не таке вже й тривіальне завдання. Щоб це зробити, розробники вдаються до багатьох багатьох хитрощів.
Я не знаю, як саме технічно було зроблено у Plague Tale: Requiem цей аспект, але головні герої органічно вписуються в оточення навіть там, де доволі темно. І це точно не стандартний рендер Unreal Engine, бо при стандартному освітлення ви б персонажів не побачили в подібних місцях.
Не знаю ЯК, але цей аспект дизайну та технічної реалізації дуже подобається і за це я ставлю суттєвий плюс цьому душевному проекту.
p.s. Не стосується Plague Tale, але один колега мені колись казав, що в Hunt: Showdown до персонажів кріпляться Reflection Sphere, які динамічно оновлюються, що допомагає зробити коректні бліки на зброї при переходах з Exterior в Interior. Не перевіряв цю інфу, але цікаво
Виділення персонажів у темному приміщенні
Взагалі то, виділення персонажів на фоні оточення - не таке вже й тривіальне завдання. Щоб це зробити, розробники вдаються до багатьох багатьох хитрощів.
Я не знаю, як саме технічно було зроблено у Plague Tale: Requiem цей аспект, але головні герої органічно вписуються в оточення навіть там, де доволі темно. І це точно не стандартний рендер Unreal Engine, бо при стандартному освітлення ви б персонажів не побачили в подібних місцях.
Не знаю ЯК, але цей аспект дизайну та технічної реалізації дуже подобається і за це я ставлю суттєвий плюс цьому душевному проекту.
p.s. Не стосується Plague Tale, але один колега мені колись казав, що в Hunt: Showdown до персонажів кріпляться Reflection Sphere, які динамічно оновлюються, що допомагає зробити коректні бліки на зброї при переходах з Exterior в Interior. Не перевіряв цю інфу, але цікаво
👍18🔥3👎2
Міні-нотатка. Hitman
Допомога гравцю
Hitman - це доволі складна гра, в основі якої лежить соціальний стелс. Кожен рівень вимагає від гравця обробити та запам'ятати великий обсяг інформації. Але з часом гравець адаптується та почуває себе як вдома. У цей момент локації розкриваються на повну, бо гравець здатен маніпулювати подіями у всесвіті, відчувати себе розумним, контролюючи локацію залишаючись непоміченим. Таким чином формується відчуття, що гравець є Хітман. GMTK робив окреме відео "Art of repetition".
Як зробити щоб гравець не відпав на самому початку і не злякався великої кількості можливостей? Дизайнери знайшли наступне рішення:
- На кожну локацію є свій список випробувань, можливих типів вбивств цілей та Зведень щодо місії.
- Вони спроектовані таким чином, щоб вести гравця по рівню відкриваючи певні моменти один за одним.
- Переграючи рівень гравець збирає нову інформацію і кожне перепроходження місії дає гравцю все більше і більше можливостей. Одночасно із цим, формується ментальна мапа простору.
Допомога гравцю
Hitman - це доволі складна гра, в основі якої лежить соціальний стелс. Кожен рівень вимагає від гравця обробити та запам'ятати великий обсяг інформації. Але з часом гравець адаптується та почуває себе як вдома. У цей момент локації розкриваються на повну, бо гравець здатен маніпулювати подіями у всесвіті, відчувати себе розумним, контролюючи локацію залишаючись непоміченим. Таким чином формується відчуття, що гравець є Хітман. GMTK робив окреме відео "Art of repetition".
Як зробити щоб гравець не відпав на самому початку і не злякався великої кількості можливостей? Дизайнери знайшли наступне рішення:
- На кожну локацію є свій список випробувань, можливих типів вбивств цілей та Зведень щодо місії.
- Вони спроектовані таким чином, щоб вести гравця по рівню відкриваючи певні моменти один за одним.
- Переграючи рівень гравець збирає нову інформацію і кожне перепроходження місії дає гравцю все більше і більше можливостей. Одночасно із цим, формується ментальна мапа простору.
👍18🔥2