Міні-нотатка. Batman: Arkham Origins та Gotham Knights
Коллектібли
Коллектібли посідають важливе місце у дизайні останніх великих ігор про Бетмена. І не дивлячись на те, що обидві гри були розроблені тією ж самою студією, підхід до дизайну у двох проектах є різний.
Arkham Origins
- Основа будується на використанні інструментів, які є у Бетмена. Дизайн усіх коллектіблів - це міні-пазл. Креативність в отриманні коллектібла є ядром дизайну. Так само, як і у іграх Nintendo.
- Єдиний їх мінус - і то не суттєвий - це проблема із візуальною мовою. Зелений колір і форму можна інколи сплутати із звичайними ліхтариками.
Gotham Knights
- Дизайн коллектіблів будується не на креативності, а на увазі. І це не є добре в цьому випадку. Так, деякі з них можна легко помітити на фоні оточення (і це плюс), але на відміну від Arkham немає додаткових підказок гравцю, де саме їх шукати, немає можливості провести допит ворога та дізнатись місцезнаходження. Це руйнує темп та іммерсивність у Gotham Knights.
Коллектібли
Коллектібли посідають важливе місце у дизайні останніх великих ігор про Бетмена. І не дивлячись на те, що обидві гри були розроблені тією ж самою студією, підхід до дизайну у двох проектах є різний.
Arkham Origins
- Основа будується на використанні інструментів, які є у Бетмена. Дизайн усіх коллектіблів - це міні-пазл. Креативність в отриманні коллектібла є ядром дизайну. Так само, як і у іграх Nintendo.
- Єдиний їх мінус - і то не суттєвий - це проблема із візуальною мовою. Зелений колір і форму можна інколи сплутати із звичайними ліхтариками.
Gotham Knights
- Дизайн коллектіблів будується не на креативності, а на увазі. І це не є добре в цьому випадку. Так, деякі з них можна легко помітити на фоні оточення (і це плюс), але на відміну від Arkham немає додаткових підказок гравцю, де саме їх шукати, немає можливості провести допит ворога та дізнатись місцезнаходження. Це руйнує темп та іммерсивність у Gotham Knights.
👍10
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Привертання уваги гравця трупами
У Левел Дизайнерів є багато можливих рішень з привертанням уваги гравця. Один з найдієвіших - це трупи. Такий спосіб дуже гарно працює, тому що будь-який людський силует найкраще за все привертає людську увагу. Такий самий прийом також можна знайти і в багатьох інших проектах: Half-Life Alyx, The Last of Us, The Evil Within 1/2, Batman Arkham.
У God of War Ragnarok біля таких елементів завжди є щось корисне, що робить такий підхід частиною їх Візуальної Мови.
p.s. God of War Ragnarok - гарний приклад того, як потрібно робити сіквели.
Привертання уваги гравця трупами
У Левел Дизайнерів є багато можливих рішень з привертанням уваги гравця. Один з найдієвіших - це трупи. Такий спосіб дуже гарно працює, тому що будь-який людський силует найкраще за все привертає людську увагу. Такий самий прийом також можна знайти і в багатьох інших проектах: Half-Life Alyx, The Last of Us, The Evil Within 1/2, Batman Arkham.
У God of War Ragnarok біля таких елементів завжди є щось корисне, що робить такий підхід частиною їх Візуальної Мови.
p.s. God of War Ragnarok - гарний приклад того, як потрібно робити сіквели.
👍17🔥5
Watching materials
1. Why do God of War's Characters Keep Spoiling Puzzles?
2. Tracer used to Recall across the entire map
3. The Escape — Brewery. The Last of Us Part 2 Level Design
1. Why do God of War's Characters Keep Spoiling Puzzles?
2. Tracer used to Recall across the entire map
3. The Escape — Brewery. The Last of Us Part 2 Level Design
YouTube
Why do God of War's Characters Keep Spoiling Puzzles?
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Players have complained that God of War's companions keep spoiling all the puzzles. Let's look into the reasons this might happen.
=== Before you watch ===…
Players have complained that God of War's companions keep spoiling all the puzzles. Let's look into the reasons this might happen.
=== Before you watch ===…
👍5🔥4
Міні-нотатка. Hunt Showdown
Рослинність
Колись я робив свій власний фан-левел по Hunt, щоб підвищити свої скіли ЛД та краще зрозуміти дизайн цієї гри.
Єдине, що я не правильно оцінив тоді з точки зору дизайну - це рослинність. Я її недооцінив, хоча рослинність грає важливу роль у дизайні локацій і допомагає підтримати тактичний геймплей.
Як само це реалізовано.
- Рослинність створює чіткі візуальні плями. Прищуритесь і зрозумієте. За ними рідко коли що можна побачити і це правильно, бо створюється менше візуального шуму, а отже мапа можливостей більш чітка, а отже менше напружується мозок гравця і покращується тактичність геймплею.
- За рахунок щільності, рослинність може використовуватись як укриття, в якому ти погано бачиш, як і тебе.
- Відсутність колізій.
- На деревах часто немає гілок на рівні очей
Подібний геймплей створює сценарії, коли команди намагаються пересидіти один одного. І це робить Hunt Hunt'ом. Подібний дизайн не підійде для аркад, але підійде для тактичних шутерів, на кшталт Hunt.
Рослинність
Колись я робив свій власний фан-левел по Hunt, щоб підвищити свої скіли ЛД та краще зрозуміти дизайн цієї гри.
Єдине, що я не правильно оцінив тоді з точки зору дизайну - це рослинність. Я її недооцінив, хоча рослинність грає важливу роль у дизайні локацій і допомагає підтримати тактичний геймплей.
Як само це реалізовано.
- Рослинність створює чіткі візуальні плями. Прищуритесь і зрозумієте. За ними рідко коли що можна побачити і це правильно, бо створюється менше візуального шуму, а отже мапа можливостей більш чітка, а отже менше напружується мозок гравця і покращується тактичність геймплею.
- За рахунок щільності, рослинність може використовуватись як укриття, в якому ти погано бачиш, як і тебе.
- Відсутність колізій.
- На деревах часто немає гілок на рівні очей
Подібний геймплей створює сценарії, коли команди намагаються пересидіти один одного. І це робить Hunt Hunt'ом. Подібний дизайн не підійде для аркад, але підійде для тактичних шутерів, на кшталт Hunt.
👍14❤1
Міні-нотатка. Genshin Impact
Домінантний та Дісонатний паттерн
3 рази починав писати цю нотатку і тричі вимикали світло у цей час 😕
Подобається як дизайнери Genshin Impact у проектуванні першого міста заклали в основну структуру Домінантний та Дісонантний паттерн розташування будівель. Це суттєво спрощує навігацію і такий підхід часто використовується в реальній архітектурі та містозабудові.
Основний сенс цих паттернів - психологічне співвідношення будівель у просторі. Якщо частина будівель відповідає якомусь паттерну, то нашому мозку простіше сформувати ментальну мапу. Дісонантних паттернів може буде більше одного, якщо мова йде за реальну архітектуру, але чим їх більше, тим гірше буде навігація.
Додатковий приклад (останній скрін) - приклад з Watch Dogs 2
Домінантний та Дісонатний паттерн
3 рази починав писати цю нотатку і тричі вимикали світло у цей час 😕
Подобається як дизайнери Genshin Impact у проектуванні першого міста заклали в основну структуру Домінантний та Дісонантний паттерн розташування будівель. Це суттєво спрощує навігацію і такий підхід часто використовується в реальній архітектурі та містозабудові.
Основний сенс цих паттернів - психологічне співвідношення будівель у просторі. Якщо частина будівель відповідає якомусь паттерну, то нашому мозку простіше сформувати ментальну мапу. Дісонантних паттернів може буде більше одного, якщо мова йде за реальну архітектуру, але чим їх більше, тим гірше буде навігація.
Додатковий приклад (останній скрін) - приклад з Watch Dogs 2
🔥14👍1
Міні-нотатка. God of War Ragnarok
Привертання уваги гравця до реворда через використання іншого реворда
Attracting player's attention to reward by using another reward
Гра від студії Santa Monica відома у колі дизайнерів тим, що цікавим чином грається з гравцем та якісно контролює погляд та увагу людини. Я колись писав про привертання уваги за допомогою трупів, але зараз хочу звернути увагу на один конкретний момент з самого початку гри.
У проекті є можливість збивати такі-собі ведра зі стелі, в яких завжди є якась нагорода. Цю нагороду можна завжди підійняти там, де вона впала. У цьому конкретному випадку, гравця:
- скеровують так, щоб він збив нагороду. Вона падає у яму.
- гравець нахиляється, щоб подивитись де вона впала і бачить ще більшу нагороду.
Цей прийом також гарно працює на початку, бо змушує гравця звикнути до того, що має сенс дивитись всюди, аби щось знайти. Таким чином, невербальним чином випрацьовується плейстайл та experience від усієї гри.
Привертання уваги гравця до реворда через використання іншого реворда
Attracting player's attention to reward by using another reward
Гра від студії Santa Monica відома у колі дизайнерів тим, що цікавим чином грається з гравцем та якісно контролює погляд та увагу людини. Я колись писав про привертання уваги за допомогою трупів, але зараз хочу звернути увагу на один конкретний момент з самого початку гри.
У проекті є можливість збивати такі-собі ведра зі стелі, в яких завжди є якась нагорода. Цю нагороду можна завжди підійняти там, де вона впала. У цьому конкретному випадку, гравця:
- скеровують так, щоб він збив нагороду. Вона падає у яму.
- гравець нахиляється, щоб подивитись де вона впала і бачить ще більшу нагороду.
Цей прийом також гарно працює на початку, бо змушує гравця звикнути до того, що має сенс дивитись всюди, аби щось знайти. Таким чином, невербальним чином випрацьовується плейстайл та experience від усієї гри.
YouTube
God of War Ragnarök - Attracting player's attention to reward by using another reward
🔥9👍3❤1