Piazza del Campidoglio, Rome, c. 1544, Michelangelo Buonarroti.
Елегантний левел дизайн з реального життя. Єдина точка визначає центр просторової композиції та задає ієрархічність усього простору.
Елегантний левел дизайн з реального життя. Єдина точка визначає центр просторової композиції та задає ієрархічність усього простору.
Міні-нотатка. Batman: Arkham Origins + Gotham Knights
Зміна камери між Combat та Exploration. У Gotham Knights ситуація інша - камера більш статична та "стабільна". Вона менш активно змінює своє розташування. Менш "інтимна". І це обумовлено саме кооперативною складовою гри.
Зміна камери між Combat та Exploration. У Gotham Knights ситуація інша - камера більш статична та "стабільна". Вона менш активно змінює своє розташування. Менш "інтимна". І це обумовлено саме кооперативною складовою гри.
👍10
Camera Height of Every Overwatch Hero
Неймовірно корисне відео про дизайн камери від першої особи в Overwatch. Завжди дуже сильно захоплювався дизайном цієї гри, дофіга аналізуючи як що працює і все одно кожен раз переконуюсь в тому наскільки багато маленьких нестандартних рішень було зроблено - у цьому випадку мова йде про 3C - та дивує те, як це все разом працює. Шедевральний дизайн. Не тільки за красивих жіночих персонажів ця гра отримала Гру Року свого часу.
Неймовірно корисне відео про дизайн камери від першої особи в Overwatch. Завжди дуже сильно захоплювався дизайном цієї гри, дофіга аналізуючи як що працює і все одно кожен раз переконуюсь в тому наскільки багато маленьких нестандартних рішень було зроблено - у цьому випадку мова йде про 3C - та дивує те, як це все разом працює. Шедевральний дизайн. Не тільки за красивих жіночих персонажів ця гра отримала Гру Року свого часу.
YouTube
Camera Height of Every Overwatch 1 Hero
Each hero has a unique first person perspective. But how are they different and why does it matter?
To clarify why Winston appears shorter than other 1.50m heroes, his idle first person animation has a -0.141m offset on the Y-axis. Thanks to Lottow for…
To clarify why Winston appears shorter than other 1.50m heroes, his idle first person animation has a -0.141m offset on the Y-axis. Thanks to Lottow for…
❤6
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Проблема візуальної мови
Це вже не перша нотатка стосовно цього проекту і не остання.
У грі є механіка: пошук ресурсів під автівками. Проблема в тому, що з точки зору візуальної мови самі автівки під якими можна щось шукати, нічим не відрізняються від автівок під якими НЕ можна щось шукати. Усі машини мають майже однаковий "кліренс" (просвіт між підлогою та корпусом машини) і єдине, що підказує гравцю про наявність ресурсів, це блимаючий UI елемент. На скр1 є можливість пошукати щось під машиною, а на скр2 жодну машину обшукати не можна. Навіть візуально під машиною нічого немає.
Якщо в двох словах, ця проблема має назву Fake Affordance, тобто гравець гадає, що можливість є, але де-факто її немає. І очі гравця постійно починають перевіряти кожну машину. На це витрачається дорогоцінна увага гравця і його ментальні сили. Це поганий дизайн. Правильний приклад реалізації автівок як affordance можна знайти у The Last of Us: Part 2 (скр3)
Проблема візуальної мови
Це вже не перша нотатка стосовно цього проекту і не остання.
У грі є механіка: пошук ресурсів під автівками. Проблема в тому, що з точки зору візуальної мови самі автівки під якими можна щось шукати, нічим не відрізняються від автівок під якими НЕ можна щось шукати. Усі машини мають майже однаковий "кліренс" (просвіт між підлогою та корпусом машини) і єдине, що підказує гравцю про наявність ресурсів, це блимаючий UI елемент. На скр1 є можливість пошукати щось під машиною, а на скр2 жодну машину обшукати не можна. Навіть візуально під машиною нічого немає.
Якщо в двох словах, ця проблема має назву Fake Affordance, тобто гравець гадає, що можливість є, але де-факто її немає. І очі гравця постійно починають перевіряти кожну машину. На це витрачається дорогоцінна увага гравця і його ментальні сили. Це поганий дизайн. Правильний приклад реалізації автівок як affordance можна знайти у The Last of Us: Part 2 (скр3)
👍16
Міні-нотатка. Gotham Knights
Spatial Articulation
Класична робота із просторовою артикуляцією. Гарні приклади до візуальної бібліотеки для тих, хто "в темі".
p.s. Spatial Articulation - це інтер'єрна та архітектура тема та термін, який описує те, як розділяються простори на складові. Як відділяється один простір від іншого. Базові складові будь-якого простору - це точки, лінії, площини та об'єми. Левел Дизайнери, доволі часто, повинні про це думати при створення рівнів. Це доволі обширна тема, яку не поясниш одним абзацем. Раджу почитати перший розділ книжки Ching "Architecture: Form, Space and Order".
Spatial Articulation
Класична робота із просторовою артикуляцією. Гарні приклади до візуальної бібліотеки для тих, хто "в темі".
p.s. Spatial Articulation - це інтер'єрна та архітектура тема та термін, який описує те, як розділяються простори на складові. Як відділяється один простір від іншого. Базові складові будь-якого простору - це точки, лінії, площини та об'єми. Левел Дизайнери, доволі часто, повинні про це думати при створення рівнів. Це доволі обширна тема, яку не поясниш одним абзацем. Раджу почитати перший розділ книжки Ching "Architecture: Form, Space and Order".
👍8❤2🔥2