Reading materials... давно я вже такого не робив =))
1. Hayao Miyazaki & The Art of Silence — How to Direct Powerful Scenes Where Nothing Happens
2. "Nope" Analysis & Breakdown — Gordy, Fake Clouds, and Night Scenes Explained
3. Gamasutra Plays Prey with lead designer Ricardo Bare
4. Camera Height of Every Overwatch Hero
5. God of War Ragnarök - Combat and Enemies Elevated | PS5 & PS4 Games
1. Hayao Miyazaki & The Art of Silence — How to Direct Powerful Scenes Where Nothing Happens
2. "Nope" Analysis & Breakdown — Gordy, Fake Clouds, and Night Scenes Explained
3. Gamasutra Plays Prey with lead designer Ricardo Bare
4. Camera Height of Every Overwatch Hero
5. God of War Ragnarök - Combat and Enemies Elevated | PS5 & PS4 Games
YouTube
Hayao Miyazaki & The Art of Silence — How to Direct Powerful Scenes Where Nothing Happens
Hayao Miyazaki’s Moments of Silence — An exploration of how auteur Hayao Miyazaki has perfected the use of “emptiness” in films like Spirited Away, Howl’s Moving Castle, and My Neighbor Totoro.
Best Hayao Miyazaki Movies ►► https://bit.ly/hm-ms
StudioBinder…
Best Hayao Miyazaki Movies ►► https://bit.ly/hm-ms
StudioBinder…
👍6🔥4
Міні-нотатка. Gotham Knights
Маркування завдань
Gotham Knights - Highlighting player's task
Сподобалось те, як дизайнери нещодавнього Gotham Knights маркують завдання на вулицях Готема. Усі вуличні завдання позначаються поліцейськими сиренами та характерним освітленням, яке можна побачити здалеку.
Маркування завдань
Gotham Knights - Highlighting player's task
Сподобалось те, як дизайнери нещодавнього Gotham Knights маркують завдання на вулицях Готема. Усі вуличні завдання позначаються поліцейськими сиренами та характерним освітленням, яке можна побачити здалеку.
YouTube
Gotham Knights - Highlighting player's task
👍7❤2
Графіті-коллектібл, як механіка гри, є сьогодні доволі модною.
- Gotham Knights
- Dying Light 2
- Cyberpunk 2077
У такого підходу є свої переваги:
- Такі коллектібли зручно вписуються у всесвіт гри.
- В них легко закласти різний сенс та історію.
- Вони великі, то ж їх легко побачити.
- Вони можуть буде орієнтирами та локальними лендмарками. Або контрапунктами у композиції.
- Gotham Knights
- Dying Light 2
- Cyberpunk 2077
У такого підходу є свої переваги:
- Такі коллектібли зручно вписуються у всесвіт гри.
- В них легко закласти різний сенс та історію.
- Вони великі, то ж їх легко побачити.
- Вони можуть буде орієнтирами та локальними лендмарками. Або контрапунктами у композиції.
👍15
Forwarded from Сергій Притула
Тримаємо стрій!
Тримаємо темп!
Перевалили за 100 000 000 гривень!
25 Спартанів зарезервовано!
Щира дяка за феноменальний результат! Ще половина попереду.
Долучайтесь!
ПриватБанк: https://cutt.ly/mNArQQB
МоноБанк: https://send.monobank.ua/jar/4oHMTF2ER2
Paypal
serhiy.prytula.kyiv@gmail.com
Перекази по Україні
БО Благодійний фонд Сергія Притули
ЄДРПОУ 43720363
Призначення платежу: «Безповоротня благодійна допомога»
UA123052990000026004046716119
SWIFT перекази з-за кордону
SWIFT in US dollars (USD)
BENEFICIARY
Serhiy Prytula Charitable Foundation
IBAN
UA903052990000026001026709343
SWIFT in euros (EUR)
BENEFICIARY
Serhiy Prytula Charitable Foundation
IBAN
UA873052990000026009016707067
Криптовалюта
Bitcoin гаманець
bc1q8wx68f0v54s5whafyfcrc5hv6ad544v7csp03r
ETH
0xfc0b52E020223c98a546F814cdA6d7872D74b386
USDT (TRC20)
TXWij58sQniqy2jtF8QE5xSX2zLQ5YMhUa
Тримаємо темп!
Перевалили за 100 000 000 гривень!
25 Спартанів зарезервовано!
Щира дяка за феноменальний результат! Ще половина попереду.
Долучайтесь!
ПриватБанк: https://cutt.ly/mNArQQB
МоноБанк: https://send.monobank.ua/jar/4oHMTF2ER2
Paypal
serhiy.prytula.kyiv@gmail.com
Перекази по Україні
БО Благодійний фонд Сергія Притули
ЄДРПОУ 43720363
Призначення платежу: «Безповоротня благодійна допомога»
UA123052990000026004046716119
SWIFT перекази з-за кордону
SWIFT in US dollars (USD)
BENEFICIARY
Serhiy Prytula Charitable Foundation
IBAN
UA903052990000026001026709343
SWIFT in euros (EUR)
BENEFICIARY
Serhiy Prytula Charitable Foundation
IBAN
UA873052990000026009016707067
Криптовалюта
Bitcoin гаманець
bc1q8wx68f0v54s5whafyfcrc5hv6ad544v7csp03r
ETH
0xfc0b52E020223c98a546F814cdA6d7872D74b386
USDT (TRC20)
TXWij58sQniqy2jtF8QE5xSX2zLQ5YMhUa
🔥12
Piazza del Campidoglio, Rome, c. 1544, Michelangelo Buonarroti.
Елегантний левел дизайн з реального життя. Єдина точка визначає центр просторової композиції та задає ієрархічність усього простору.
Елегантний левел дизайн з реального життя. Єдина точка визначає центр просторової композиції та задає ієрархічність усього простору.
Міні-нотатка. Batman: Arkham Origins + Gotham Knights
Зміна камери між Combat та Exploration. У Gotham Knights ситуація інша - камера більш статична та "стабільна". Вона менш активно змінює своє розташування. Менш "інтимна". І це обумовлено саме кооперативною складовою гри.
Зміна камери між Combat та Exploration. У Gotham Knights ситуація інша - камера більш статична та "стабільна". Вона менш активно змінює своє розташування. Менш "інтимна". І це обумовлено саме кооперативною складовою гри.
👍10
Camera Height of Every Overwatch Hero
Неймовірно корисне відео про дизайн камери від першої особи в Overwatch. Завжди дуже сильно захоплювався дизайном цієї гри, дофіга аналізуючи як що працює і все одно кожен раз переконуюсь в тому наскільки багато маленьких нестандартних рішень було зроблено - у цьому випадку мова йде про 3C - та дивує те, як це все разом працює. Шедевральний дизайн. Не тільки за красивих жіночих персонажів ця гра отримала Гру Року свого часу.
Неймовірно корисне відео про дизайн камери від першої особи в Overwatch. Завжди дуже сильно захоплювався дизайном цієї гри, дофіга аналізуючи як що працює і все одно кожен раз переконуюсь в тому наскільки багато маленьких нестандартних рішень було зроблено - у цьому випадку мова йде про 3C - та дивує те, як це все разом працює. Шедевральний дизайн. Не тільки за красивих жіночих персонажів ця гра отримала Гру Року свого часу.
YouTube
Camera Height of Every Overwatch 1 Hero
Each hero has a unique first person perspective. But how are they different and why does it matter?
To clarify why Winston appears shorter than other 1.50m heroes, his idle first person animation has a -0.141m offset on the Y-axis. Thanks to Lottow for…
To clarify why Winston appears shorter than other 1.50m heroes, his idle first person animation has a -0.141m offset on the Y-axis. Thanks to Lottow for…
❤6
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Проблема візуальної мови
Це вже не перша нотатка стосовно цього проекту і не остання.
У грі є механіка: пошук ресурсів під автівками. Проблема в тому, що з точки зору візуальної мови самі автівки під якими можна щось шукати, нічим не відрізняються від автівок під якими НЕ можна щось шукати. Усі машини мають майже однаковий "кліренс" (просвіт між підлогою та корпусом машини) і єдине, що підказує гравцю про наявність ресурсів, це блимаючий UI елемент. На скр1 є можливість пошукати щось під машиною, а на скр2 жодну машину обшукати не можна. Навіть візуально під машиною нічого немає.
Якщо в двох словах, ця проблема має назву Fake Affordance, тобто гравець гадає, що можливість є, але де-факто її немає. І очі гравця постійно починають перевіряти кожну машину. На це витрачається дорогоцінна увага гравця і його ментальні сили. Це поганий дизайн. Правильний приклад реалізації автівок як affordance можна знайти у The Last of Us: Part 2 (скр3)
Проблема візуальної мови
Це вже не перша нотатка стосовно цього проекту і не остання.
У грі є механіка: пошук ресурсів під автівками. Проблема в тому, що з точки зору візуальної мови самі автівки під якими можна щось шукати, нічим не відрізняються від автівок під якими НЕ можна щось шукати. Усі машини мають майже однаковий "кліренс" (просвіт між підлогою та корпусом машини) і єдине, що підказує гравцю про наявність ресурсів, це блимаючий UI елемент. На скр1 є можливість пошукати щось під машиною, а на скр2 жодну машину обшукати не можна. Навіть візуально під машиною нічого немає.
Якщо в двох словах, ця проблема має назву Fake Affordance, тобто гравець гадає, що можливість є, але де-факто її немає. І очі гравця постійно починають перевіряти кожну машину. На це витрачається дорогоцінна увага гравця і його ментальні сили. Це поганий дизайн. Правильний приклад реалізації автівок як affordance можна знайти у The Last of Us: Part 2 (скр3)
👍16