Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
👍13
Game Designer Notes
Very proud to complete the course by CG Master Academy “Art of Lighting for Games”. Much obliged to CGMA for organization and especially huge thanks to my mentors: Peter Tran and Omar Gatica. It was an amazing 10 weeks of level upping. p.s. Скоро оновлю портфоліо…
ArtStation
Dmytro Nesterenko
SENIOR / LEAD LEVEL DESIGNER at Fractured Byte
👍5
Коротко про значення локального туману при створенні простору та освітлення. За допомогою звичайних fog sheets можна:
- відділяти шари композиції в рамках кадру
- надавати простору необхідного "повітря"
- виділяти силует персонажів, будинків та укриттів
Останній приклад взятий з CoD WW2
- відділяти шари композиції в рамках кадру
- надавати простору необхідного "повітря"
- виділяти силует персонажів, будинків та укриттів
Останній приклад взятий з CoD WW2
👍14
#TheLastOfUs2
#Devdiary 4
Продовжив на цьому тижні працювати над своїм рівнем над The Last of Us 2 і просто неймовірно радий, що є такі чудові та безкоштовні інструменти як Google Earth та Google Maps. Це просто знахідка для Левел Дизайнера і продумувати локації в реальних містах стає все зручніше та зручніше. Там навіть 3D-гіфка є, якщо просто навести курсором на цікавий об'єкт (скріншот 3). Це великий плюс популярних міст - вони пропрацьовані.
#Devdiary 4
Продовжив на цьому тижні працювати над своїм рівнем над The Last of Us 2 і просто неймовірно радий, що є такі чудові та безкоштовні інструменти як Google Earth та Google Maps. Це просто знахідка для Левел Дизайнера і продумувати локації в реальних містах стає все зручніше та зручніше. Там навіть 3D-гіфка є, якщо просто навести курсором на цікавий об'єкт (скріншот 3). Це великий плюс популярних міст - вони пропрацьовані.
👍11🔥1