Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
Combat and Exploration
Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.
- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.
- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
Combat and Exploration
Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.
- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.
- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
👍13
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
👍13
Game Designer Notes
Very proud to complete the course by CG Master Academy “Art of Lighting for Games”. Much obliged to CGMA for organization and especially huge thanks to my mentors: Peter Tran and Omar Gatica. It was an amazing 10 weeks of level upping. p.s. Скоро оновлю портфоліо…
ArtStation
Dmytro Nesterenko
SENIOR / LEAD LEVEL DESIGNER at Fractured Byte
👍5
Коротко про значення локального туману при створенні простору та освітлення. За допомогою звичайних fog sheets можна:
- відділяти шари композиції в рамках кадру
- надавати простору необхідного "повітря"
- виділяти силует персонажів, будинків та укриттів
Останній приклад взятий з CoD WW2
- відділяти шари композиції в рамках кадру
- надавати простору необхідного "повітря"
- виділяти силует персонажів, будинків та укриттів
Останній приклад взятий з CoD WW2
👍14