Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Overwatch 2 Support Self-Healing

Декілька моїх думок та нотаток після перегляду відео:

- У прямих руках, Анна є дуже потужним персонажем, плейстайл якої визначається у парадигмі "стою позаду та стріляю". Одночасно з цим, у неї один з найнижчих показників по самолікуванню. Цікаво й те, що граната Анни здатна дуже швидко відхилити близько 100 хп, що створює цікавий дизайн: "граната корисна, кулдаун великий, можна витратити або на ворогів, або на союзників, або на себе в критичний момент". Таким чином, баланс враховує плейстайл, складність і перформ персонажу, а сама механіка гранати Анни змушує постійно триматись її ближче до команди. Яскравий приклад "Easy to learn, hard to master".

- Цікаво було помітити і те, що Мерсі не топ по самолікуванню. Скоріше за все, це пов'язано також із тим, що цей тип хіла завжди знаходиться за спинами героїв і в неї буває проблематично влучити. Більше того, баланс змушує її не ризикувати і бути на відстані від супротивника, контролюючи спини союзників. Враховуючи її унікальну здатність ревайвати своїх, поточний баланс змушує команду супротивника шукати спроби швидко вбити першою саме її.

- Брігітта, і особливо Мойра, - це дуже агресивні хілери, самолікування яких підсилюється, коли вони наносять шкоду супротивникам. Їх дизайн та баланс не розраховани на пасивний геймплей.
👍8
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
Combat and Exploration

Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.

- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.

- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
👍13
Very proud to complete the course by CG Master Academy “Art of Lighting for Games”. Much obliged to CGMA for organization and especially huge thanks to my mentors: Peter Tran and Omar Gatica. It was an amazing 10 weeks of level upping.

p.s. Скоро оновлю портфоліо, де будуть усі роботи.
🔥24🎉6👍5
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
AI як елемент Наративного дизайну

Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...

З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
👍13
Декілька свіженьких скріншотів
👍5🔥3
Коротко про значення локального туману при створенні простору та освітлення. За допомогою звичайних fog sheets можна:
- відділяти шари композиції в рамках кадру
- надавати простору необхідного "повітря"
- виділяти силует персонажів, будинків та укриттів

Останній приклад взятий з CoD WW2
👍14