Міні-нотатка. Prey
Звернув увагу на те, як дизайнери та художники Prey попрацювали над таким - на перший погляд незначним - аспектом гри, як форма стелі. Вони рідко бувають прямокутними та плоскими. Особливо це стосується невеликих приміщень. Зверніть увагу як стелі та стіни кожен раз приймають різну форму, у той самий час залишаючись в рамках простих геометричних форм. Це не тільки дозволяє приміщення зробити більш оригінальним та надати локації ідентифікації, але й:
- додає візуального "повітря" у і так замкнуті та маленькі простори Талос-1.
- додає додаткові вертикальні простори для дослідження, з якими можна взаємодіяти за допомогою Glue-gun.
Одне дизайн рішення - багато використань.
Звернув увагу на те, як дизайнери та художники Prey попрацювали над таким - на перший погляд незначним - аспектом гри, як форма стелі. Вони рідко бувають прямокутними та плоскими. Особливо це стосується невеликих приміщень. Зверніть увагу як стелі та стіни кожен раз приймають різну форму, у той самий час залишаючись в рамках простих геометричних форм. Це не тільки дозволяє приміщення зробити більш оригінальним та надати локації ідентифікації, але й:
- додає візуального "повітря" у і так замкнуті та маленькі простори Талос-1.
- додає додаткові вертикальні простори для дослідження, з якими можна взаємодіяти за допомогою Glue-gun.
Одне дизайн рішення - багато використань.
👍19
Overwatch 2 Support Self-Healing
Декілька моїх думок та нотаток після перегляду відео:
- У прямих руках, Анна є дуже потужним персонажем, плейстайл якої визначається у парадигмі "стою позаду та стріляю". Одночасно з цим, у неї один з найнижчих показників по самолікуванню. Цікаво й те, що граната Анни здатна дуже швидко відхилити близько 100 хп, що створює цікавий дизайн: "граната корисна, кулдаун великий, можна витратити або на ворогів, або на союзників, або на себе в критичний момент". Таким чином, баланс враховує плейстайл, складність і перформ персонажу, а сама механіка гранати Анни змушує постійно триматись її ближче до команди. Яскравий приклад "Easy to learn, hard to master".
- Цікаво було помітити і те, що Мерсі не топ по самолікуванню. Скоріше за все, це пов'язано також із тим, що цей тип хіла завжди знаходиться за спинами героїв і в неї буває проблематично влучити. Більше того, баланс змушує її не ризикувати і бути на відстані від супротивника, контролюючи спини союзників. Враховуючи її унікальну здатність ревайвати своїх, поточний баланс змушує команду супротивника шукати спроби швидко вбити першою саме її.
- Брігітта, і особливо Мойра, - це дуже агресивні хілери, самолікування яких підсилюється, коли вони наносять шкоду супротивникам. Їх дизайн та баланс не розраховани на пасивний геймплей.
Декілька моїх думок та нотаток після перегляду відео:
- У прямих руках, Анна є дуже потужним персонажем, плейстайл якої визначається у парадигмі "стою позаду та стріляю". Одночасно з цим, у неї один з найнижчих показників по самолікуванню. Цікаво й те, що граната Анни здатна дуже швидко відхилити близько 100 хп, що створює цікавий дизайн: "граната корисна, кулдаун великий, можна витратити або на ворогів, або на союзників, або на себе в критичний момент". Таким чином, баланс враховує плейстайл, складність і перформ персонажу, а сама механіка гранати Анни змушує постійно триматись її ближче до команди. Яскравий приклад "Easy to learn, hard to master".
- Цікаво було помітити і те, що Мерсі не топ по самолікуванню. Скоріше за все, це пов'язано також із тим, що цей тип хіла завжди знаходиться за спинами героїв і в неї буває проблематично влучити. Більше того, баланс змушує її не ризикувати і бути на відстані від супротивника, контролюючи спини союзників. Враховуючи її унікальну здатність ревайвати своїх, поточний баланс змушує команду супротивника шукати спроби швидко вбити першою саме її.
- Брігітта, і особливо Мойра, - це дуже агресивні хілери, самолікування яких підсилюється, коли вони наносять шкоду супротивникам. Їх дизайн та баланс не розраховани на пасивний геймплей.
YouTube
Overwatch 2 Support Self-Healing
Which support hero regenerates health the fastest? I test every self-healing ability and compare them to find out.
UPDATE: As Overwatch receives more patches, this video falls further out of date. Here are some (not all) notable changes:
• 1:12 & 4:39 Baptiste's…
UPDATE: As Overwatch receives more patches, this video falls further out of date. Here are some (not all) notable changes:
• 1:12 & 4:39 Baptiste's…
👍8
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
Combat and Exploration
Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.
- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.
- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
Combat and Exploration
Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.
- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.
- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
👍13
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
👍13
Game Designer Notes
Very proud to complete the course by CG Master Academy “Art of Lighting for Games”. Much obliged to CGMA for organization and especially huge thanks to my mentors: Peter Tran and Omar Gatica. It was an amazing 10 weeks of level upping. p.s. Скоро оновлю портфоліо…
ArtStation
Dmytro Nesterenko
SENIOR / LEAD LEVEL DESIGNER at Fractured Byte
👍5