Нарешті пограв в Overwatch 2. З самого початку анонсу, мені було неймовірно цікаво чому Blizzard прийняли рішення скоротити кількість гравців в матчі і зменшити розмір битви з "6 на 6" до "5 на 5". І цікаво було подивитись як будуть при цьому працювати локації.
Коротка відповідь чому змінили розміри команди: темп.
Довга відповідь: виправлений і збільшений темп. Тут потрібно зазначити і зрозуміти, що темп і дизайн OW 1 був чудовим і класно працював. Але з часом, почав просідати та втрачати свою оригінальну привабливість. Річ в тому, що темп матчів першого Overwatch інколи падав доволі низько, багато героїв простоювало, або і зовсім усю битву стояли на місці. Наприклад, Оріса або Бастіон. Дизайн Оріси версії OW 1 вкладався у парадигму "Оновлюєш щит - стріляєш". Вона була повільною, без ескейпу і просто була турелькою на ногах. Дизайн гарний і він працював коректно для того часу, але не спонукав танка рухатись.
Багато інших проблем було пов'язано із тим, що команду захисту, інколи, було дуже складно перебити через те, що в них були подвійні щити. Ціна помилки була середньою і переграти інколи можна було тільки за рахунок вдалою ульти або їх комбінації. Що не є погано, але цю концепцію хотілось розширити і дати можливість перестреляти.
І на перший погляд може здатись, що "менша кількість гравців" дорівнює "менший темп". Але це не зовсім так. Як зміна темпу підтримується іншими системами:
- Дизайн танків. Вони стали динамічніше, швидше і цінніше. Смерть танка тепер має більше значення, ніж було, бо він один. Філософія Оріси, наприклад, була повністю змінена. Тепер це не пасивний, а активний герой, який змінює позицію на полі бою і спонукає усю команди йти вперед. Бастіон тепер не стоїть на місці (Бастіон не є танк).
- Автолікування саппорту. Це дало змогу саппорту максимально залишатись в бою, не відходячи для пошуку хілок. А отже, не вибиватись з темпу.
- Зміна ТТК (Time To Kill). ТТК трошки впав, а отже вбивати можна швидше. Відповідно, і хілити тепер також можна швидше.
Локації б не працювали так ефективно, якщо б змінилась тільки кількість гравців в команді. Через зміну і вирівняння темпу гра отримала свіжий подих і оновлений експірієнс. Та за моїм відчуттям, "тонким" героям тепер потрібно діяти обережніше, а отже це породжує простір для тактики.
І на мою думку, це правильний шлях розвитку дизайну гри.
Коротка відповідь чому змінили розміри команди: темп.
Довга відповідь: виправлений і збільшений темп. Тут потрібно зазначити і зрозуміти, що темп і дизайн OW 1 був чудовим і класно працював. Але з часом, почав просідати та втрачати свою оригінальну привабливість. Річ в тому, що темп матчів першого Overwatch інколи падав доволі низько, багато героїв простоювало, або і зовсім усю битву стояли на місці. Наприклад, Оріса або Бастіон. Дизайн Оріси версії OW 1 вкладався у парадигму "Оновлюєш щит - стріляєш". Вона була повільною, без ескейпу і просто була турелькою на ногах. Дизайн гарний і він працював коректно для того часу, але не спонукав танка рухатись.
Багато інших проблем було пов'язано із тим, що команду захисту, інколи, було дуже складно перебити через те, що в них були подвійні щити. Ціна помилки була середньою і переграти інколи можна було тільки за рахунок вдалою ульти або їх комбінації. Що не є погано, але цю концепцію хотілось розширити і дати можливість перестреляти.
І на перший погляд може здатись, що "менша кількість гравців" дорівнює "менший темп". Але це не зовсім так. Як зміна темпу підтримується іншими системами:
- Дизайн танків. Вони стали динамічніше, швидше і цінніше. Смерть танка тепер має більше значення, ніж було, бо він один. Філософія Оріси, наприклад, була повністю змінена. Тепер це не пасивний, а активний герой, який змінює позицію на полі бою і спонукає усю команди йти вперед. Бастіон тепер не стоїть на місці (Бастіон не є танк).
- Автолікування саппорту. Це дало змогу саппорту максимально залишатись в бою, не відходячи для пошуку хілок. А отже, не вибиватись з темпу.
- Зміна ТТК (Time To Kill). ТТК трошки впав, а отже вбивати можна швидше. Відповідно, і хілити тепер також можна швидше.
Локації б не працювали так ефективно, якщо б змінилась тільки кількість гравців в команді. Через зміну і вирівняння темпу гра отримала свіжий подих і оновлений експірієнс. Та за моїм відчуттям, "тонким" героям тепер потрібно діяти обережніше, а отже це породжує простір для тактики.
І на мою думку, це правильний шлях розвитку дизайну гри.
👍11
Forwarded from Сергій Притула
Чому ми вирішили збирати кошти на дрони-камікадзе RAM II ?
Тому що ось вам відео!
Минулого тижня ми організували виїзд спеціалістів вузького профілю на одну з ділянок фронту, де розвідка дружньої бригади дала кілька цілей на вибір.
Обрали для ураження ворожий зенітно-ракетний комплекс «Оса».
Особливо принизливим є той факт, що згаданий ЗРК якраз заточений на те, щоб збивати повітряні цілі.
Тепер ця «Оса» вже не вжалить ні наші дрони, ні наші БПЛА, ні наші вертольоти.
Тому таких дронів нам треба.
Щоб у вогні бавовни палала і техніка і жива сила!
Станом на цю мить, за 7 годин зборів сукупно із Сергієм Стерненко ми зібрали вже понад 206 000 000 гривень.
І ми не зупиняємось!
Збір триває до завтра до 12.00!
Судячи з усього, з цього збору вийдуть не тільки дрони, але й…
Ні, ну ось так зразу я вам все не викладу;)))!
Донатьте, друзі!
ПриватБанк: https://www.liqpay.ua/api/3/checkout?data=eyJ2ZXJzaW9uIjozLCJhY3Rpb24iOiJwYXlkb25hdGUiLCJhbW91bnQiOjUsImN1cnJlbmN5IjoiVUFIIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiLQkdC70LDQs9C+0LTRltC50L3QuNC5INCx0LXQt9C/0L7QstC+0YDQvtGC0L3QuNC5INCy0L3QtdGB0L7QuiDQvdCwIFwi0JHQsNCy0L7QstC90YNcIiIsInB1YmxpY19rZXkiOiJpMjI2OTc1Mzc4MzYiLCJsYW5ndWFnZSI6InVrIn0=&signature=IpB66PePfVY/Wi0OrusshWz8cA4=
Монобанк: https://send.monobank.ua/jar/2vPxZALuVz
IBAN: UA173052990000026008046715893
Вам все сподобається!
Сьогодні ще один день, коли ми стали сильніші!
Сьогодні ще один день, коли ми можемо пишатися собою!
Вони хочуть, щоб нам було страшно. І не розуміють, що ми і далі будемо сміятися з них і нищити!
Нищити на суші, на морі, у небі і у космосі!
Слава Україні!
Тому що ось вам відео!
Минулого тижня ми організували виїзд спеціалістів вузького профілю на одну з ділянок фронту, де розвідка дружньої бригади дала кілька цілей на вибір.
Обрали для ураження ворожий зенітно-ракетний комплекс «Оса».
Особливо принизливим є той факт, що згаданий ЗРК якраз заточений на те, щоб збивати повітряні цілі.
Тепер ця «Оса» вже не вжалить ні наші дрони, ні наші БПЛА, ні наші вертольоти.
Тому таких дронів нам треба.
Щоб у вогні бавовни палала і техніка і жива сила!
Станом на цю мить, за 7 годин зборів сукупно із Сергієм Стерненко ми зібрали вже понад 206 000 000 гривень.
І ми не зупиняємось!
Збір триває до завтра до 12.00!
Судячи з усього, з цього збору вийдуть не тільки дрони, але й…
Ні, ну ось так зразу я вам все не викладу;)))!
Донатьте, друзі!
ПриватБанк: https://www.liqpay.ua/api/3/checkout?data=eyJ2ZXJzaW9uIjozLCJhY3Rpb24iOiJwYXlkb25hdGUiLCJhbW91bnQiOjUsImN1cnJlbmN5IjoiVUFIIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiLQkdC70LDQs9C+0LTRltC50L3QuNC5INCx0LXQt9C/0L7QstC+0YDQvtGC0L3QuNC5INCy0L3QtdGB0L7QuiDQvdCwIFwi0JHQsNCy0L7QstC90YNcIiIsInB1YmxpY19rZXkiOiJpMjI2OTc1Mzc4MzYiLCJsYW5ndWFnZSI6InVrIn0=&signature=IpB66PePfVY/Wi0OrusshWz8cA4=
Монобанк: https://send.monobank.ua/jar/2vPxZALuVz
IBAN: UA173052990000026008046715893
Вам все сподобається!
Сьогодні ще один день, коли ми стали сильніші!
Сьогодні ще один день, коли ми можемо пишатися собою!
Вони хочуть, щоб нам було страшно. І не розуміють, що ми і далі будемо сміятися з них і нищити!
Нищити на суші, на морі, у небі і у космосі!
Слава Україні!
send.monobank.ua
Безпечний переказ коштів
Надсилайте безкоштовно та безпечно кошти
❤14👍3
Міні-нотатка. Sifu
Оригінальне направлення гравця коридором за допомогою ритму та світла. Наприкінці коридору лампи розташовані таким чином, що зрозуміло куди повертати.
https://youtu.be/tO8mBdx4gtE
Оригінальне направлення гравця коридором за допомогою ритму та світла. Наприкінці коридору лампи розташовані таким чином, що зрозуміло куди повертати.
https://youtu.be/tO8mBdx4gtE
YouTube
Sifu - Level Design - Guiding
👍8🔥1
Designing the Settlements in the World of 'Horizon Forbidden West'
Чудова промова про пошук ідей та розробку концептів різних поселень в Horizon: Forbidden West. Цікаво було дізнатись, що саме було основою для створення багатьох локацій цієї чудової гри.
Чудова промова про пошук ідей та розробку концептів різних поселень в Horizon: Forbidden West. Цікаво було дізнатись, що саме було основою для створення багатьох локацій цієї чудової гри.
YouTube
Designing the Settlements in the World of 'Horizon Forbidden West'
In this 2022 Art Direction Summit session, Guerrilla’s Roland Ijzermans takes viewers on an in-depth journey from the initial ideation to detailed production design of the various environments featured in the game. Sharing a unique insight into the design…
👍6
How We Made The Last of Us's Interface Work So Well
Стаття від UI Designer з Naughty Dog про процес створення UI для першої частини гри.
Усім гарного та спокійного дня!
Стаття від UI Designer з Naughty Dog про процес створення UI для першої частини гри.
Усім гарного та спокійного дня!
Kotaku
How We Made The Last of Us's Interface Work So Well
Editor's note: The following is a guest editorial by Naughty Dog UI designer Alexandria Neonakis. If you're a professional in the video game industry and you'd like to write about some of your experiences, contact jason@kotaku.com.
👍7🔥2
Міні-нотатка. Prey
Звернув увагу на те, як дизайнери та художники Prey попрацювали над таким - на перший погляд незначним - аспектом гри, як форма стелі. Вони рідко бувають прямокутними та плоскими. Особливо це стосується невеликих приміщень. Зверніть увагу як стелі та стіни кожен раз приймають різну форму, у той самий час залишаючись в рамках простих геометричних форм. Це не тільки дозволяє приміщення зробити більш оригінальним та надати локації ідентифікації, але й:
- додає візуального "повітря" у і так замкнуті та маленькі простори Талос-1.
- додає додаткові вертикальні простори для дослідження, з якими можна взаємодіяти за допомогою Glue-gun.
Одне дизайн рішення - багато використань.
Звернув увагу на те, як дизайнери та художники Prey попрацювали над таким - на перший погляд незначним - аспектом гри, як форма стелі. Вони рідко бувають прямокутними та плоскими. Особливо це стосується невеликих приміщень. Зверніть увагу як стелі та стіни кожен раз приймають різну форму, у той самий час залишаючись в рамках простих геометричних форм. Це не тільки дозволяє приміщення зробити більш оригінальним та надати локації ідентифікації, але й:
- додає візуального "повітря" у і так замкнуті та маленькі простори Талос-1.
- додає додаткові вертикальні простори для дослідження, з якими можна взаємодіяти за допомогою Glue-gun.
Одне дизайн рішення - багато використань.
👍19
Overwatch 2 Support Self-Healing
Декілька моїх думок та нотаток після перегляду відео:
- У прямих руках, Анна є дуже потужним персонажем, плейстайл якої визначається у парадигмі "стою позаду та стріляю". Одночасно з цим, у неї один з найнижчих показників по самолікуванню. Цікаво й те, що граната Анни здатна дуже швидко відхилити близько 100 хп, що створює цікавий дизайн: "граната корисна, кулдаун великий, можна витратити або на ворогів, або на союзників, або на себе в критичний момент". Таким чином, баланс враховує плейстайл, складність і перформ персонажу, а сама механіка гранати Анни змушує постійно триматись її ближче до команди. Яскравий приклад "Easy to learn, hard to master".
- Цікаво було помітити і те, що Мерсі не топ по самолікуванню. Скоріше за все, це пов'язано також із тим, що цей тип хіла завжди знаходиться за спинами героїв і в неї буває проблематично влучити. Більше того, баланс змушує її не ризикувати і бути на відстані від супротивника, контролюючи спини союзників. Враховуючи її унікальну здатність ревайвати своїх, поточний баланс змушує команду супротивника шукати спроби швидко вбити першою саме її.
- Брігітта, і особливо Мойра, - це дуже агресивні хілери, самолікування яких підсилюється, коли вони наносять шкоду супротивникам. Їх дизайн та баланс не розраховани на пасивний геймплей.
Декілька моїх думок та нотаток після перегляду відео:
- У прямих руках, Анна є дуже потужним персонажем, плейстайл якої визначається у парадигмі "стою позаду та стріляю". Одночасно з цим, у неї один з найнижчих показників по самолікуванню. Цікаво й те, що граната Анни здатна дуже швидко відхилити близько 100 хп, що створює цікавий дизайн: "граната корисна, кулдаун великий, можна витратити або на ворогів, або на союзників, або на себе в критичний момент". Таким чином, баланс враховує плейстайл, складність і перформ персонажу, а сама механіка гранати Анни змушує постійно триматись її ближче до команди. Яскравий приклад "Easy to learn, hard to master".
- Цікаво було помітити і те, що Мерсі не топ по самолікуванню. Скоріше за все, це пов'язано також із тим, що цей тип хіла завжди знаходиться за спинами героїв і в неї буває проблематично влучити. Більше того, баланс змушує її не ризикувати і бути на відстані від супротивника, контролюючи спини союзників. Враховуючи її унікальну здатність ревайвати своїх, поточний баланс змушує команду супротивника шукати спроби швидко вбити першою саме її.
- Брігітта, і особливо Мойра, - це дуже агресивні хілери, самолікування яких підсилюється, коли вони наносять шкоду супротивникам. Їх дизайн та баланс не розраховани на пасивний геймплей.
YouTube
Overwatch 2 Support Self-Healing
Which support hero regenerates health the fastest? I test every self-healing ability and compare them to find out.
UPDATE: As Overwatch receives more patches, this video falls further out of date. Here are some (not all) notable changes:
• 1:12 & 4:39 Baptiste's…
UPDATE: As Overwatch receives more patches, this video falls further out of date. Here are some (not all) notable changes:
• 1:12 & 4:39 Baptiste's…
👍8
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
Combat and Exploration
Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.
- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.
- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
Combat and Exploration
Звернув увагу на певний характер розташування одних і тих самих об'єктів в різних просторах гри. Мова йде за звичайні столи і яку роль в просторі вони грають. В принципі, нічого нового, але для тих хто тільки почав вивчати Левел Дизайн це може бути цікавим.
- Combat spaces. Тут все доволі очевидно. Подібні столи, як на першому скріншоті, це укриття, розташування яких створює front-лайни та дед-зони. Дуже дуже рідко, коли в The Last of Us Part 1 я знаходив тупики. Зазвичай це постійна циркулація по рівню, тому що комбат простір передбачає подібний підхід.
- Exploration spaces. Тут дизайнери дозволяють собі бути більш вільними у розташуванні об'єктів та їх розмірах та в тому, як утворюється флоу. Простими словами, тупики робити можна. У подібних спейсах можна побачити, що ті ж самі столи утворюють такі собі "кишені", в яких уважний гравець може знайти щось цікаве та корисне. І потік гравця не буде зруйнован.
👍13
Міні-нотатка. The Last of Us Part 1
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
AI як елемент Наративного дизайну
Перепроходячи першу частину гри помітив багато цікавих елементів, які не помічав раніше. Один з них це особливість поведінки штучного інтелекту напарника, а саме Еллі. Для мене це стало очевидно у розділі, де головні герої зустрічають двох братів: Сема та Генрі. Що саме я маю на увазі...
З розвитком сюжету, відносини між головними героями TLOU (Джоел та Еллі) стають міцнішими, поступово переходячи з формату "Контрабандіст - Вантаж" до "Батько - Дочка". Це є центром усієї історії, тому дуже-дуже багато елементів працюють навколо цієї центральної теми. Один з таких елементів - це AI.
Повертаючись до Сема з Генрі можна помітити, як вони постійно мандрують тримаючись поряд один з одним. Рівно так само і Еллі з Джоелом. В окремих моментах можна побачити, як Еллі завжди стоїть ближче до Джоела, ніж до інших героїв або тримається за його спиною, як за спиною захисника. Це помітно як у кат-сценах, так і під час геймплею.
👍13
Game Designer Notes
Very proud to complete the course by CG Master Academy “Art of Lighting for Games”. Much obliged to CGMA for organization and especially huge thanks to my mentors: Peter Tran and Omar Gatica. It was an amazing 10 weeks of level upping. p.s. Скоро оновлю портфоліо…
ArtStation
Dmytro Nesterenko
SENIOR / LEAD LEVEL DESIGNER at Fractured Byte
👍5