Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Елегантне (ні) розтягування геймплею

Червоною
стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.

Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.

З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.

Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.

Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.

І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
👍12🔥3
Міні-нотатка. Overwatch
Дизайн героїв

Для тих хто доволі часто грає у мультиплеєрні проекти не буде новиною, що дизайн деяких персонажів та героїв розробляється таким чином, щоб їх навички комбінувались разом у командній грі. І дизайнери Overwatch, звичайно, також це врахували. Але коли я останні рази грав в цей проект від Blizzard, я помітив ще дещо.

В Overwatch, зазвичай, геймплейно пов'язуються ті герої, які пов'язуються і наративно. Ось декілька прикладів:
- Winston + Mei
- Junkrat + Roadhog
- Reinhardt + Brigitte
- Ana + Pharah (перша дуже класно контрить другу, бо наративно у неї більше досвіду...)

І раз ми говоримо вже про навички героїв, то не можна не відмітити й те, як характер та зовнішність героїв відповідають їх геймплейним особливостям. Більше того, візуально герої прекрасно відповідають своєму характеру і своїм протеже.

p.s. Мої думки в цьому пості розраховані на тих, хто грав в Overwatch. Хто не грав, дуже раджу. Хоча б заради дизайну.
👍6
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player

Подобається те, як розробники презентують Олександрію - велику локацію і місто, в якому гравець проведе ще багато часу. Гравця після кат-сцени спавнять за барханом і коли він чи вона піднімається нагору, то виявляється що за барханом є велике місто і чудовий краєвид.
👍15🔥4
Міні-нотатка. Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon® Wildlands - Issue with player's flow

Проблема із флоу гравця спостерігається мною доволі часто навіть у дуже відомих іграх. На відео з Wildlands можна побачити як некоректно розташована тумба руйнує рух гравця і буквально стоїть у нього на шляху. Частіше за все, такі речі виправляються елементарно. Під час розробки рівня треба більше тестувати і більше грати в те, що Ви зробили, щоб не вийшло як на цьому прикладі.
👍6
Трошки застаріла, але цілком можливо, що все ще корисна таблиця зарплат ігрової індустрії по світу

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RCujW4PYQO0abNW3GjFNnknaQVx3kJQPMGtNcJQx4fc/edit?resourcekey#gid=1759958873
👍17
Мій ментор по освітленню - Peter Tran - виставив частину робіт студентів з нашого курсу - https://www.artstation.com/artwork/b5wGNG

На наступному тижні я планую підполішити частину своїх робіт та повністю їх виставити вже на своєму ArtStation
🔥11👍2
1. Купити першу частину Overwatch за 40$ і грати в неї роками.

2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$.

3. Після оновлення не мати можливість зайти в гру, бо ти не можеш пройти аутентифікацію, бо вона прив'язана до твого телефону, який ти не можеш зареєструвати, бо у тебе якийсь не такий тарифний план із місцевим оператором.

4. Не відповідати в саппорті 😉

Дуже дякую, Blizzard, що позбавили свою аудиторію нарешті смурфів та читерів! Тепер то і аудиторії немає. Як 15 років тому: "з СМС та Реєстрацією". Ще й під паспорт це підв'язали. Геніально.

p.s. Я коли працював у Gameloft і нам потрібно було виводити 3 страшні попапи GDPR на самому старті, то ми прогнозували як це вдарить по ретеншену та DAU, але це щось епічніше.
👍8🔥7🎉21
Game Designer Notes
1. Купити першу частину Overwatch за 40$ і грати в неї роками. 2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$. 3. Після оновлення…
Після цього поста впродовж дня дуже багато чого змінилось. Новини про те, що Блізи фіксять багато проблем, в тому числі і саме цю. А також я мав тривалу дискусію із своїм добрим другом про цю всю ситуацію і прийшов до висновку, що я дещо помилився із своїм "рейджем" стосовно SMS Protection і ось чому.

- SMS Protection - це, можливо, єдиний спосіб мінімізувати кількість читерів і смурфів на ПК. Бо такої проблеми на консолях майже не існує. Проблема в Україні полягає в тому, що ми, зазвичай, не підписуємо контракти із операторами і офіційно не купуємо номер із паспортом. Але для ЄС та США - це норма. Для нас стане це нормою у 2025 році. Чи дозволяє це почуватись нормально гравцям в інших регіонах з аналогічним підходом? Ні. Але Блізи йдуть на компроміс, про який читайте нижче.

- Скоріше за все, у поточній ситуації із навантаженням на сервери, SMS Protection дозволяє стримати зайве навантаження від нових гравців. Чому Бліззард не врахували навантаження на сервери з самого початку? Мабуть тому що це не так просто і я тут не експерт, тому я не знаю. Усе що залишається гравцям - чекати.

Чи пофіксять це з часом? Я впевнений, що так.
До речі, саппорт відповів:
"The Overwatch 2 team has made the decision to remove phone number requirements for a majority of existing Overwatch players. Any Overwatch player with a connected Battle.net account, which includes all players who have played since June 9, 2021, will not have to provide a phone number to play. We are working to make this change and expect it to go live on Friday, October 7."

Усім гарного дня!
В котре запевнився у житті, що на будь-яку проблему треба дивитись з різних сторін.
👍72
Міні-нотатка. Overwatch 2
Зміна темпу
Нарешті пограв в Overwatch 2. З самого початку анонсу, мені було неймовірно цікаво чому Blizzard прийняли рішення скоротити кількість гравців в матчі і зменшити розмір битви з "6 на 6" до "5 на 5". І цікаво було подивитись як будуть при цьому працювати локації.

Коротка відповідь чому змінили розміри команди: темп.
Довга відповідь: виправлений і збільшений темп. Тут потрібно зазначити і зрозуміти, що темп і дизайн OW 1 був чудовим і класно працював. Але з часом, почав просідати та втрачати свою оригінальну привабливість. Річ в тому, що темп матчів першого Overwatch інколи падав доволі низько, багато героїв простоювало, або і зовсім усю битву стояли на місці. Наприклад, Оріса або Бастіон. Дизайн Оріси версії OW 1 вкладався у парадигму "Оновлюєш щит - стріляєш". Вона була повільною, без ескейпу і просто була турелькою на ногах. Дизайн гарний і він працював коректно для того часу, але не спонукав танка рухатись.

Багато інших проблем було пов'язано із тим, що команду захисту, інколи, було дуже складно перебити через те, що в них були подвійні щити. Ціна помилки була середньою і переграти інколи можна було тільки за рахунок вдалою ульти або їх комбінації. Що не є погано, але цю концепцію хотілось розширити і дати можливість перестреляти.

І на перший погляд може здатись, що "менша кількість гравців" дорівнює "менший темп". Але це не зовсім так. Як зміна темпу підтримується іншими системами:
- Дизайн танків. Вони стали динамічніше, швидше і цінніше. Смерть танка тепер має більше значення, ніж було, бо він один. Філософія Оріси, наприклад, була повністю змінена. Тепер це не пасивний, а активний герой, який змінює позицію на полі бою і спонукає усю команди йти вперед. Бастіон тепер не стоїть на місці (Бастіон не є танк).
- Автолікування саппорту. Це дало змогу саппорту максимально залишатись в бою, не відходячи для пошуку хілок. А отже, не вибиватись з темпу.
- Зміна ТТК (Time To Kill). ТТК трошки впав, а отже вбивати можна швидше. Відповідно, і хілити тепер також можна швидше.

Локації б не працювали так ефективно, якщо б змінилась тільки кількість гравців в команді. Через зміну і вирівняння темпу гра отримала свіжий подих і оновлений експірієнс. Та за моїм відчуттям, "тонким" героям тепер потрібно діяти обережніше, а отже це породжує простір для тактики.

І на мою думку, це правильний шлях розвитку дизайну гри.
👍11
Чому ми вирішили збирати кошти на дрони-камікадзе RAM II ?
Тому що ось вам відео!

Минулого тижня ми організували виїзд спеціалістів вузького профілю на одну з ділянок фронту, де розвідка дружньої бригади дала кілька цілей на вибір.

Обрали для ураження ворожий зенітно-ракетний комплекс «Оса».

Особливо принизливим є той факт, що згаданий ЗРК якраз заточений на те, щоб збивати повітряні цілі.

Тепер ця «Оса» вже не вжалить ні наші дрони, ні наші БПЛА, ні наші вертольоти.

Тому таких дронів нам треба.

Щоб у вогні бавовни палала і техніка і жива сила!

Станом на цю мить, за 7 годин зборів сукупно із Сергієм Стерненко ми зібрали вже понад 206 000 000 гривень.
І ми не зупиняємось!

Збір триває до завтра до 12.00!

Судячи з усього, з цього збору вийдуть не тільки дрони, але й…
Ні, ну ось так зразу я вам все не викладу;)))!

Донатьте, друзі!

ПриватБанк: https://www.liqpay.ua/api/3/checkout?data=eyJ2ZXJzaW9uIjozLCJhY3Rpb24iOiJwYXlkb25hdGUiLCJhbW91bnQiOjUsImN1cnJlbmN5IjoiVUFIIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiLQkdC70LDQs9C+0LTRltC50L3QuNC5INCx0LXQt9C/0L7QstC+0YDQvtGC0L3QuNC5INCy0L3QtdGB0L7QuiDQvdCwIFwi0JHQsNCy0L7QstC90YNcIiIsInB1YmxpY19rZXkiOiJpMjI2OTc1Mzc4MzYiLCJsYW5ndWFnZSI6InVrIn0=&signature=IpB66PePfVY/Wi0OrusshWz8cA4=

Монобанк: https://send.monobank.ua/jar/2vPxZALuVz

IBAN: UA173052990000026008046715893

Вам все сподобається!

Сьогодні ще один день, коли ми стали сильніші!
Сьогодні ще один день, коли ми можемо пишатися собою!

Вони хочуть, щоб нам було страшно. І не розуміють, що ми і далі будемо сміятися з них і нищити!

Нищити на суші, на морі, у небі і у космосі!

Слава Україні!
14👍3
Міні-нотатка. Sifu
Оригінальне направлення гравця коридором за допомогою ритму та світла. Наприкінці коридору лампи розташовані таким чином, що зрозуміло куди повертати.

https://youtu.be/tO8mBdx4gtE
👍8🔥1