Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua
Було дуже цікаво поспілкуватись =)
Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua
Було дуже цікаво поспілкуватись =)
dev.ua
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає…
👍15🔥2
Game Designer Notes pinned «Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати? Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua Було дуже цікаво поспілкуватись =)»
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Елегантне (ні) розтягування геймплею
Червоною стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.
Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.
З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.
Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.
Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.
І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
Елегантне (ні) розтягування геймплею
Червоною стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.
Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.
З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.
Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.
Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.
І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
👍12🔥3
Міні-нотатка. Overwatch
Дизайн героїв
Для тих хто доволі часто грає у мультиплеєрні проекти не буде новиною, що дизайн деяких персонажів та героїв розробляється таким чином, щоб їх навички комбінувались разом у командній грі. І дизайнери Overwatch, звичайно, також це врахували. Але коли я останні рази грав в цей проект від Blizzard, я помітив ще дещо.
В Overwatch, зазвичай, геймплейно пов'язуються ті герої, які пов'язуються і наративно. Ось декілька прикладів:
- Winston + Mei
- Junkrat + Roadhog
- Reinhardt + Brigitte
- Ana + Pharah (перша дуже класно контрить другу, бо наративно у неї більше досвіду...)
І раз ми говоримо вже про навички героїв, то не можна не відмітити й те, як характер та зовнішність героїв відповідають їх геймплейним особливостям. Більше того, візуально герої прекрасно відповідають своєму характеру і своїм протеже.
p.s. Мої думки в цьому пості розраховані на тих, хто грав в Overwatch. Хто не грав, дуже раджу. Хоча б заради дизайну.
Дизайн героїв
Для тих хто доволі часто грає у мультиплеєрні проекти не буде новиною, що дизайн деяких персонажів та героїв розробляється таким чином, щоб їх навички комбінувались разом у командній грі. І дизайнери Overwatch, звичайно, також це врахували. Але коли я останні рази грав в цей проект від Blizzard, я помітив ще дещо.
В Overwatch, зазвичай, геймплейно пов'язуються ті герої, які пов'язуються і наративно. Ось декілька прикладів:
- Winston + Mei
- Junkrat + Roadhog
- Reinhardt + Brigitte
- Ana + Pharah (перша дуже класно контрить другу, бо наративно у неї більше досвіду...)
І раз ми говоримо вже про навички героїв, то не можна не відмітити й те, як характер та зовнішність героїв відповідають їх геймплейним особливостям. Більше того, візуально герої прекрасно відповідають своєму характеру і своїм протеже.
p.s. Мої думки в цьому пості розраховані на тих, хто грав в Overwatch. Хто не грав, дуже раджу. Хоча б заради дизайну.
👍6
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player
Подобається те, як розробники презентують Олександрію - велику локацію і місто, в якому гравець проведе ще багато часу. Гравця після кат-сцени спавнять за барханом і коли він чи вона піднімається нагору, то виявляється що за барханом є велике місто і чудовий краєвид.
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player
Подобається те, як розробники презентують Олександрію - велику локацію і місто, в якому гравець проведе ще багато часу. Гравця після кат-сцени спавнять за барханом і коли він чи вона піднімається нагору, то виявляється що за барханом є велике місто і чудовий краєвид.
YouTube
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player
👍15🔥4
Міні-нотатка. Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon® Wildlands - Issue with player's flow
Проблема із флоу гравця спостерігається мною доволі часто навіть у дуже відомих іграх. На відео з Wildlands можна побачити як некоректно розташована тумба руйнує рух гравця і буквально стоїть у нього на шляху. Частіше за все, такі речі виправляються елементарно. Під час розробки рівня треба більше тестувати і більше грати в те, що Ви зробили, щоб не вийшло як на цьому прикладі.
Ghost Recon® Wildlands - Issue with player's flow
Проблема із флоу гравця спостерігається мною доволі часто навіть у дуже відомих іграх. На відео з Wildlands можна побачити як некоректно розташована тумба руйнує рух гравця і буквально стоїть у нього на шляху. Частіше за все, такі речі виправляються елементарно. Під час розробки рівня треба більше тестувати і більше грати в те, що Ви зробили, щоб не вийшло як на цьому прикладі.
YouTube
Ghost Recon® Wildlands - Issue with player's flow
👍6
Трошки застаріла, але цілком можливо, що все ще корисна таблиця зарплат ігрової індустрії по світу
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RCujW4PYQO0abNW3GjFNnknaQVx3kJQPMGtNcJQx4fc/edit?resourcekey#gid=1759958873
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RCujW4PYQO0abNW3GjFNnknaQVx3kJQPMGtNcJQx4fc/edit?resourcekey#gid=1759958873
Google Docs
Game Dev Salary Check
👍17
Мій ментор по освітленню - Peter Tran - виставив частину робіт студентів з нашого курсу - https://www.artstation.com/artwork/b5wGNG
На наступному тижні я планую підполішити частину своїх робіт та повністю їх виставити вже на своєму ArtStation
На наступному тижні я планую підполішити частину своїх робіт та повністю їх виставити вже на своєму ArtStation
ArtStation
CGMA - The art of lighting for games - Summer 2022 - Student Gallery, Peter Tran
These are some highlights from my students during this term. As the instructor of this course, I was responsible for giving feedback and mentoring my students for a term of 10 weeks at CGMA. Fall term is already fully booked out but look out for the Winter…
🔥11👍2
Потрясний тред у twitter від Раяна Сміта про розбір його Левел Дизайну для Apex Legends
https://twitter.com/Iam_RyanSmith/status/1454608878579195917
https://twitter.com/Iam_RyanSmith/status/1454608878579195917
Twitter
From spawn 1
L & R paths swoop players down/up to the PoIs, each with a minor split that connects to mid. The center path starts higher but the bridge destruction angles down & puts players directly into the center of the map. 3/10
L & R paths swoop players down/up to the PoIs, each with a minor split that connects to mid. The center path starts higher but the bridge destruction angles down & puts players directly into the center of the map. 3/10
👍8❤3
Making a combat layout for Apex Legends: Research and metrics
Ще трошки про дизайн Apex Legends =)
Ще трошки про дизайн Apex Legends =)
YouTube
Making a combat layout for Apex Legends: Research and metrics
This video is a breakdown of the process followed to design a combat layout for Apex Legends.
If you rather to read the transcript, you could activate subtitles or read my original post on Linkedin: https://www.linkedin.com/pulse/making-combat-layout-apex…
If you rather to read the transcript, you could activate subtitles or read my original post on Linkedin: https://www.linkedin.com/pulse/making-combat-layout-apex…
👍10
1. Купити першу частину Overwatch за 40$ і грати в неї роками.
2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$.
3. Після оновлення не мати можливість зайти в гру, бо ти не можеш пройти аутентифікацію, бо вона прив'язана до твого телефону, який ти не можеш зареєструвати, бо у тебе якийсь не такий тарифний план із місцевим оператором.
4. Не відповідати в саппорті 😉
Дуже дякую, Blizzard, що позбавили свою аудиторію нарешті смурфів та читерів! Тепер то і аудиторії немає. Як 15 років тому: "з СМС та Реєстрацією". Ще й під паспорт це підв'язали. Геніально.
p.s. Я коли працював у Gameloft і нам потрібно було виводити 3 страшні попапи GDPR на самому старті, то ми прогнозували як це вдарить по ретеншену та DAU, але це щось епічніше.
2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$.
3. Після оновлення не мати можливість зайти в гру, бо ти не можеш пройти аутентифікацію, бо вона прив'язана до твого телефону, який ти не можеш зареєструвати, бо у тебе якийсь не такий тарифний план із місцевим оператором.
4. Не відповідати в саппорті 😉
Дуже дякую, Blizzard, що позбавили свою аудиторію нарешті смурфів та читерів! Тепер то і аудиторії немає. Як 15 років тому: "з СМС та Реєстрацією". Ще й під паспорт це підв'язали. Геніально.
p.s. Я коли працював у Gameloft і нам потрібно було виводити 3 страшні попапи GDPR на самому старті, то ми прогнозували як це вдарить по ретеншену та DAU, але це щось епічніше.
👍8🔥7🎉2❤1
Game Designer Notes
1. Купити першу частину Overwatch за 40$ і грати в неї роками. 2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$. 3. Після оновлення…
Після цього поста впродовж дня дуже багато чого змінилось. Новини про те, що Блізи фіксять багато проблем, в тому числі і саме цю. А також я мав тривалу дискусію із своїм добрим другом про цю всю ситуацію і прийшов до висновку, що я дещо помилився із своїм "рейджем" стосовно SMS Protection і ось чому.
- SMS Protection - це, можливо, єдиний спосіб мінімізувати кількість читерів і смурфів на ПК. Бо такої проблеми на консолях майже не існує. Проблема в Україні полягає в тому, що ми, зазвичай, не підписуємо контракти із операторами і офіційно не купуємо номер із паспортом. Але для ЄС та США - це норма. Для нас стане це нормою у 2025 році. Чи дозволяє це почуватись нормально гравцям в інших регіонах з аналогічним підходом? Ні. Але Блізи йдуть на компроміс, про який читайте нижче.
- Скоріше за все, у поточній ситуації із навантаженням на сервери, SMS Protection дозволяє стримати зайве навантаження від нових гравців. Чому Бліззард не врахували навантаження на сервери з самого початку? Мабуть тому що це не так просто і я тут не експерт, тому я не знаю. Усе що залишається гравцям - чекати.
Чи пофіксять це з часом? Я впевнений, що так.
До речі, саппорт відповів:
"The Overwatch 2 team has made the decision to remove phone number requirements for a majority of existing Overwatch players. Any Overwatch player with a connected Battle.net account, which includes all players who have played since June 9, 2021, will not have to provide a phone number to play. We are working to make this change and expect it to go live on Friday, October 7."
Усім гарного дня!
В котре запевнився у житті, що на будь-яку проблему треба дивитись з різних сторін.
- SMS Protection - це, можливо, єдиний спосіб мінімізувати кількість читерів і смурфів на ПК. Бо такої проблеми на консолях майже не існує. Проблема в Україні полягає в тому, що ми, зазвичай, не підписуємо контракти із операторами і офіційно не купуємо номер із паспортом. Але для ЄС та США - це норма. Для нас стане це нормою у 2025 році. Чи дозволяє це почуватись нормально гравцям в інших регіонах з аналогічним підходом? Ні. Але Блізи йдуть на компроміс, про який читайте нижче.
- Скоріше за все, у поточній ситуації із навантаженням на сервери, SMS Protection дозволяє стримати зайве навантаження від нових гравців. Чому Бліззард не врахували навантаження на сервери з самого початку? Мабуть тому що це не так просто і я тут не експерт, тому я не знаю. Усе що залишається гравцям - чекати.
Чи пофіксять це з часом? Я впевнений, що так.
До речі, саппорт відповів:
"The Overwatch 2 team has made the decision to remove phone number requirements for a majority of existing Overwatch players. Any Overwatch player with a connected Battle.net account, which includes all players who have played since June 9, 2021, will not have to provide a phone number to play. We are working to make this change and expect it to go live on Friday, October 7."
Усім гарного дня!
В котре запевнився у житті, що на будь-яку проблему треба дивитись з різних сторін.
👍7❤2
How Game Designers Solved These 11 Problems
Як завжди, Марк, практично та лаконічно
Як завжди, Марк, практично та лаконічно
YouTube
How Game Designers Solved These 11 Problems
🔴 Get bonus content by supporting Game Maker’s Toolkit - https://gamemakerstoolkit.com/support/ 🔴
Being a game designer means being a problem solver. In this video, I share stories of how game creators overcame huge design conundrums, so you can fix your…
Being a game designer means being a problem solver. In this video, I share stories of how game creators overcame huge design conundrums, so you can fix your…
👍7
Нарешті пограв в Overwatch 2. З самого початку анонсу, мені було неймовірно цікаво чому Blizzard прийняли рішення скоротити кількість гравців в матчі і зменшити розмір битви з "6 на 6" до "5 на 5". І цікаво було подивитись як будуть при цьому працювати локації.
Коротка відповідь чому змінили розміри команди: темп.
Довга відповідь: виправлений і збільшений темп. Тут потрібно зазначити і зрозуміти, що темп і дизайн OW 1 був чудовим і класно працював. Але з часом, почав просідати та втрачати свою оригінальну привабливість. Річ в тому, що темп матчів першого Overwatch інколи падав доволі низько, багато героїв простоювало, або і зовсім усю битву стояли на місці. Наприклад, Оріса або Бастіон. Дизайн Оріси версії OW 1 вкладався у парадигму "Оновлюєш щит - стріляєш". Вона була повільною, без ескейпу і просто була турелькою на ногах. Дизайн гарний і він працював коректно для того часу, але не спонукав танка рухатись.
Багато інших проблем було пов'язано із тим, що команду захисту, інколи, було дуже складно перебити через те, що в них були подвійні щити. Ціна помилки була середньою і переграти інколи можна було тільки за рахунок вдалою ульти або їх комбінації. Що не є погано, але цю концепцію хотілось розширити і дати можливість перестреляти.
І на перший погляд може здатись, що "менша кількість гравців" дорівнює "менший темп". Але це не зовсім так. Як зміна темпу підтримується іншими системами:
- Дизайн танків. Вони стали динамічніше, швидше і цінніше. Смерть танка тепер має більше значення, ніж було, бо він один. Філософія Оріси, наприклад, була повністю змінена. Тепер це не пасивний, а активний герой, який змінює позицію на полі бою і спонукає усю команди йти вперед. Бастіон тепер не стоїть на місці (Бастіон не є танк).
- Автолікування саппорту. Це дало змогу саппорту максимально залишатись в бою, не відходячи для пошуку хілок. А отже, не вибиватись з темпу.
- Зміна ТТК (Time To Kill). ТТК трошки впав, а отже вбивати можна швидше. Відповідно, і хілити тепер також можна швидше.
Локації б не працювали так ефективно, якщо б змінилась тільки кількість гравців в команді. Через зміну і вирівняння темпу гра отримала свіжий подих і оновлений експірієнс. Та за моїм відчуттям, "тонким" героям тепер потрібно діяти обережніше, а отже це породжує простір для тактики.
І на мою думку, це правильний шлях розвитку дизайну гри.
Коротка відповідь чому змінили розміри команди: темп.
Довга відповідь: виправлений і збільшений темп. Тут потрібно зазначити і зрозуміти, що темп і дизайн OW 1 був чудовим і класно працював. Але з часом, почав просідати та втрачати свою оригінальну привабливість. Річ в тому, що темп матчів першого Overwatch інколи падав доволі низько, багато героїв простоювало, або і зовсім усю битву стояли на місці. Наприклад, Оріса або Бастіон. Дизайн Оріси версії OW 1 вкладався у парадигму "Оновлюєш щит - стріляєш". Вона була повільною, без ескейпу і просто була турелькою на ногах. Дизайн гарний і він працював коректно для того часу, але не спонукав танка рухатись.
Багато інших проблем було пов'язано із тим, що команду захисту, інколи, було дуже складно перебити через те, що в них були подвійні щити. Ціна помилки була середньою і переграти інколи можна було тільки за рахунок вдалою ульти або їх комбінації. Що не є погано, але цю концепцію хотілось розширити і дати можливість перестреляти.
І на перший погляд може здатись, що "менша кількість гравців" дорівнює "менший темп". Але це не зовсім так. Як зміна темпу підтримується іншими системами:
- Дизайн танків. Вони стали динамічніше, швидше і цінніше. Смерть танка тепер має більше значення, ніж було, бо він один. Філософія Оріси, наприклад, була повністю змінена. Тепер це не пасивний, а активний герой, який змінює позицію на полі бою і спонукає усю команди йти вперед. Бастіон тепер не стоїть на місці (Бастіон не є танк).
- Автолікування саппорту. Це дало змогу саппорту максимально залишатись в бою, не відходячи для пошуку хілок. А отже, не вибиватись з темпу.
- Зміна ТТК (Time To Kill). ТТК трошки впав, а отже вбивати можна швидше. Відповідно, і хілити тепер також можна швидше.
Локації б не працювали так ефективно, якщо б змінилась тільки кількість гравців в команді. Через зміну і вирівняння темпу гра отримала свіжий подих і оновлений експірієнс. Та за моїм відчуттям, "тонким" героям тепер потрібно діяти обережніше, а отже це породжує простір для тактики.
І на мою думку, це правильний шлях розвитку дизайну гри.
👍11