Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
564 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Game Designer Notes pinned «Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати? Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua Було дуже цікаво поспілкуватись =)»
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Елегантне (ні) розтягування геймплею

Червоною
стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.

Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.

З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.

Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.

Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.

І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
👍12🔥3
Міні-нотатка. Overwatch
Дизайн героїв

Для тих хто доволі часто грає у мультиплеєрні проекти не буде новиною, що дизайн деяких персонажів та героїв розробляється таким чином, щоб їх навички комбінувались разом у командній грі. І дизайнери Overwatch, звичайно, також це врахували. Але коли я останні рази грав в цей проект від Blizzard, я помітив ще дещо.

В Overwatch, зазвичай, геймплейно пов'язуються ті герої, які пов'язуються і наративно. Ось декілька прикладів:
- Winston + Mei
- Junkrat + Roadhog
- Reinhardt + Brigitte
- Ana + Pharah (перша дуже класно контрить другу, бо наративно у неї більше досвіду...)

І раз ми говоримо вже про навички героїв, то не можна не відмітити й те, як характер та зовнішність героїв відповідають їх геймплейним особливостям. Більше того, візуально герої прекрасно відповідають своєму характеру і своїм протеже.

p.s. Мої думки в цьому пості розраховані на тих, хто грав в Overwatch. Хто не грав, дуже раджу. Хоча б заради дизайну.
👍6
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player

Подобається те, як розробники презентують Олександрію - велику локацію і місто, в якому гравець проведе ще багато часу. Гравця після кат-сцени спавнять за барханом і коли він чи вона піднімається нагору, то виявляється що за барханом є велике місто і чудовий краєвид.
👍15🔥4
Міні-нотатка. Ghost Recon Wildlands
Ghost Recon® Wildlands - Issue with player's flow

Проблема із флоу гравця спостерігається мною доволі часто навіть у дуже відомих іграх. На відео з Wildlands можна побачити як некоректно розташована тумба руйнує рух гравця і буквально стоїть у нього на шляху. Частіше за все, такі речі виправляються елементарно. Під час розробки рівня треба більше тестувати і більше грати в те, що Ви зробили, щоб не вийшло як на цьому прикладі.
👍6
Трошки застаріла, але цілком можливо, що все ще корисна таблиця зарплат ігрової індустрії по світу

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RCujW4PYQO0abNW3GjFNnknaQVx3kJQPMGtNcJQx4fc/edit?resourcekey#gid=1759958873
👍17
Мій ментор по освітленню - Peter Tran - виставив частину робіт студентів з нашого курсу - https://www.artstation.com/artwork/b5wGNG

На наступному тижні я планую підполішити частину своїх робіт та повністю їх виставити вже на своєму ArtStation
🔥11👍2
1. Купити першу частину Overwatch за 40$ і грати в неї роками.

2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$.

3. Після оновлення не мати можливість зайти в гру, бо ти не можеш пройти аутентифікацію, бо вона прив'язана до твого телефону, який ти не можеш зареєструвати, бо у тебе якийсь не такий тарифний план із місцевим оператором.

4. Не відповідати в саппорті 😉

Дуже дякую, Blizzard, що позбавили свою аудиторію нарешті смурфів та читерів! Тепер то і аудиторії немає. Як 15 років тому: "з СМС та Реєстрацією". Ще й під паспорт це підв'язали. Геніально.

p.s. Я коли працював у Gameloft і нам потрібно було виводити 3 страшні попапи GDPR на самому старті, то ми прогнозували як це вдарить по ретеншену та DAU, але це щось епічніше.
👍8🔥7🎉21
Game Designer Notes
1. Купити першу частину Overwatch за 40$ і грати в неї роками. 2. Отримати примусове оновлення на "повноцінну другу" частину гри і не мати можливість пограти в першу частину, яку ти купив. А потім примусово купити другу частину знов за 40$. 3. Після оновлення…
Після цього поста впродовж дня дуже багато чого змінилось. Новини про те, що Блізи фіксять багато проблем, в тому числі і саме цю. А також я мав тривалу дискусію із своїм добрим другом про цю всю ситуацію і прийшов до висновку, що я дещо помилився із своїм "рейджем" стосовно SMS Protection і ось чому.

- SMS Protection - це, можливо, єдиний спосіб мінімізувати кількість читерів і смурфів на ПК. Бо такої проблеми на консолях майже не існує. Проблема в Україні полягає в тому, що ми, зазвичай, не підписуємо контракти із операторами і офіційно не купуємо номер із паспортом. Але для ЄС та США - це норма. Для нас стане це нормою у 2025 році. Чи дозволяє це почуватись нормально гравцям в інших регіонах з аналогічним підходом? Ні. Але Блізи йдуть на компроміс, про який читайте нижче.

- Скоріше за все, у поточній ситуації із навантаженням на сервери, SMS Protection дозволяє стримати зайве навантаження від нових гравців. Чому Бліззард не врахували навантаження на сервери з самого початку? Мабуть тому що це не так просто і я тут не експерт, тому я не знаю. Усе що залишається гравцям - чекати.

Чи пофіксять це з часом? Я впевнений, що так.
До речі, саппорт відповів:
"The Overwatch 2 team has made the decision to remove phone number requirements for a majority of existing Overwatch players. Any Overwatch player with a connected Battle.net account, which includes all players who have played since June 9, 2021, will not have to provide a phone number to play. We are working to make this change and expect it to go live on Friday, October 7."

Усім гарного дня!
В котре запевнився у житті, що на будь-яку проблему треба дивитись з різних сторін.
👍72
Міні-нотатка. Overwatch 2
Зміна темпу
Нарешті пограв в Overwatch 2. З самого початку анонсу, мені було неймовірно цікаво чому Blizzard прийняли рішення скоротити кількість гравців в матчі і зменшити розмір битви з "6 на 6" до "5 на 5". І цікаво було подивитись як будуть при цьому працювати локації.

Коротка відповідь чому змінили розміри команди: темп.
Довга відповідь: виправлений і збільшений темп. Тут потрібно зазначити і зрозуміти, що темп і дизайн OW 1 був чудовим і класно працював. Але з часом, почав просідати та втрачати свою оригінальну привабливість. Річ в тому, що темп матчів першого Overwatch інколи падав доволі низько, багато героїв простоювало, або і зовсім усю битву стояли на місці. Наприклад, Оріса або Бастіон. Дизайн Оріси версії OW 1 вкладався у парадигму "Оновлюєш щит - стріляєш". Вона була повільною, без ескейпу і просто була турелькою на ногах. Дизайн гарний і він працював коректно для того часу, але не спонукав танка рухатись.

Багато інших проблем було пов'язано із тим, що команду захисту, інколи, було дуже складно перебити через те, що в них були подвійні щити. Ціна помилки була середньою і переграти інколи можна було тільки за рахунок вдалою ульти або їх комбінації. Що не є погано, але цю концепцію хотілось розширити і дати можливість перестреляти.

І на перший погляд може здатись, що "менша кількість гравців" дорівнює "менший темп". Але це не зовсім так. Як зміна темпу підтримується іншими системами:
- Дизайн танків. Вони стали динамічніше, швидше і цінніше. Смерть танка тепер має більше значення, ніж було, бо він один. Філософія Оріси, наприклад, була повністю змінена. Тепер це не пасивний, а активний герой, який змінює позицію на полі бою і спонукає усю команди йти вперед. Бастіон тепер не стоїть на місці (Бастіон не є танк).
- Автолікування саппорту. Це дало змогу саппорту максимально залишатись в бою, не відходячи для пошуку хілок. А отже, не вибиватись з темпу.
- Зміна ТТК (Time To Kill). ТТК трошки впав, а отже вбивати можна швидше. Відповідно, і хілити тепер також можна швидше.

Локації б не працювали так ефективно, якщо б змінилась тільки кількість гравців в команді. Через зміну і вирівняння темпу гра отримала свіжий подих і оновлений експірієнс. Та за моїм відчуттям, "тонким" героям тепер потрібно діяти обережніше, а отже це породжує простір для тактики.

І на мою думку, це правильний шлях розвитку дизайну гри.
👍11