Міні-нотатка. The Evil Within 2
Як не треба робити
За перші 2 години гри зустрів дуже багато прикладів брудної та халтурної роботи Левел Дизайнерів та Левел Артистів
Скріншоти 1-2: Не якісні кордони ігрового світу, які не виглядають як щось, що герой не може подолати. До того ж, дуже не якісна робота із Foliage та террейном.
Скріншоти 3-4: Місцями освітлення в грі приємне і якісне, а місцями таке, що дивуєшся як це можна було не помітити та залишити так, як воно є. Не вимкнута тінь для ліхтаря на стіні або не природнє освітлення в цьому ж коридорі - лише одні з прикладів.
Скріншоти 5-6: Не притиснуті асети до стін і не можливість пройти в такі проходи.
Скріншот 7: Дуже "подобається" однотипність розташування асетів в деяких містах
Як не треба робити
За перші 2 години гри зустрів дуже багато прикладів брудної та халтурної роботи Левел Дизайнерів та Левел Артистів
Скріншоти 1-2: Не якісні кордони ігрового світу, які не виглядають як щось, що герой не може подолати. До того ж, дуже не якісна робота із Foliage та террейном.
Скріншоти 3-4: Місцями освітлення в грі приємне і якісне, а місцями таке, що дивуєшся як це можна було не помітити та залишити так, як воно є. Не вимкнута тінь для ліхтаря на стіні або не природнє освітлення в цьому ж коридорі - лише одні з прикладів.
Скріншоти 5-6: Не притиснуті асети до стін і не можливість пройти в такі проходи.
Скріншот 7: Дуже "подобається" однотипність розташування асетів в деяких містах
🔥9👍6
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Як не треба робити. Частина 2
Думаю, що я ще не один раз зроблю нотатку стосовно поганого дизайна в рамках цієї гри, але ж тим краще для нас.
Завжди і за можливості потрібно прораховувати не тільки масштаби оточення, але і як камера головного героя буде поводити себе у певний момент геймплею. Особливо, це стосується ігор від третьої особи.
Ось поганий приклад - це вантажівка у The Evil Within 2. Коли головний герой у неї залазить, то камера починає дивитись у потилицю, що робить дослідження геймплейної зони максимально не комфортним чином. Скріншот 1-2
Гарний приклад - The Last of Us: Part 2. Скрін 3
Як не треба робити. Частина 2
Думаю, що я ще не один раз зроблю нотатку стосовно поганого дизайна в рамках цієї гри, але ж тим краще для нас.
Завжди і за можливості потрібно прораховувати не тільки масштаби оточення, але і як камера головного героя буде поводити себе у певний момент геймплею. Особливо, це стосується ігор від третьої особи.
Ось поганий приклад - це вантажівка у The Evil Within 2. Коли головний герой у неї залазить, то камера починає дивитись у потилицю, що робить дослідження геймплейної зони максимально не комфортним чином. Скріншот 1-2
Гарний приклад - The Last of Us: Part 2. Скрін 3
👍6
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua
Було дуже цікаво поспілкуватись =)
Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua
Було дуже цікаво поспілкуватись =)
dev.ua
Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо нашу рубрику, присвячену професіям у геймдеві. Тема нового матеріалу в ній — левел-дизайн. Його вважають підвидом геймдизайну, але все-таки практично кожна студія хоче окрему людину на позицію левел-дизайнера. Адже у цій спеціальності вистачає…
👍15🔥2
Game Designer Notes pinned «Професії у геймдеві. Хто такий левел-дизайнер і як ним стати? Нещодавно дав своє інтерв'ю для dev.ua Було дуже цікаво поспілкуватись =)»
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Елегантне (ні) розтягування геймплею
Червоною стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.
Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.
З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.
Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.
Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.
І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
Елегантне (ні) розтягування геймплею
Червоною стрілкою позначен основний маршрут гравця.
Зеленою - це маршрут другорядної місії.
Коли гравця випускають у напів відкритий всесвіт, то починають його водити по чіткій петлі "Хаб - Відкритий світ". Тобто вперед-назад.
З якоїсь токи зору, дизайн виглядає адекватним: гравець виходить з безпечного простору, досліджує, б'ється і знов повертається до безпечного простору. І все наче правильно.
Але зверніть увагу ДЕ САМЕ знаходиться Безпечний Хаб (безпечне місце). Воно знаходиться у нижньому краю локації. Воно НЕ знаходиться у центрі локації. Навіть з правого краю його не поставили. Ні. Тут усе хитріше.
Граючи все це протягом 6 годин я спіймав себе на думці, що дизайнери таким чином просто розтягують геймплей. Вас посилають туди-назад декілька разів. Гравець витрачає час і локація яка проходиться за 2-3 години, займає 4-5.
І проблема не в тому, що дизайнери намагають тягнути час, а в тому, чим цей час наповнюють.
👍12🔥3
Міні-нотатка. Overwatch
Дизайн героїв
Для тих хто доволі часто грає у мультиплеєрні проекти не буде новиною, що дизайн деяких персонажів та героїв розробляється таким чином, щоб їх навички комбінувались разом у командній грі. І дизайнери Overwatch, звичайно, також це врахували. Але коли я останні рази грав в цей проект від Blizzard, я помітив ще дещо.
В Overwatch, зазвичай, геймплейно пов'язуються ті герої, які пов'язуються і наративно. Ось декілька прикладів:
- Winston + Mei
- Junkrat + Roadhog
- Reinhardt + Brigitte
- Ana + Pharah (перша дуже класно контрить другу, бо наративно у неї більше досвіду...)
І раз ми говоримо вже про навички героїв, то не можна не відмітити й те, як характер та зовнішність героїв відповідають їх геймплейним особливостям. Більше того, візуально герої прекрасно відповідають своєму характеру і своїм протеже.
p.s. Мої думки в цьому пості розраховані на тих, хто грав в Overwatch. Хто не грав, дуже раджу. Хоча б заради дизайну.
Дизайн героїв
Для тих хто доволі часто грає у мультиплеєрні проекти не буде новиною, що дизайн деяких персонажів та героїв розробляється таким чином, щоб їх навички комбінувались разом у командній грі. І дизайнери Overwatch, звичайно, також це врахували. Але коли я останні рази грав в цей проект від Blizzard, я помітив ще дещо.
В Overwatch, зазвичай, геймплейно пов'язуються ті герої, які пов'язуються і наративно. Ось декілька прикладів:
- Winston + Mei
- Junkrat + Roadhog
- Reinhardt + Brigitte
- Ana + Pharah (перша дуже класно контрить другу, бо наративно у неї більше досвіду...)
І раз ми говоримо вже про навички героїв, то не можна не відмітити й те, як характер та зовнішність героїв відповідають їх геймплейним особливостям. Більше того, візуально герої прекрасно відповідають своєму характеру і своїм протеже.
p.s. Мої думки в цьому пості розраховані на тих, хто грав в Overwatch. Хто не грав, дуже раджу. Хоча б заради дизайну.
👍6
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player
Подобається те, як розробники презентують Олександрію - велику локацію і місто, в якому гравець проведе ще багато часу. Гравця після кат-сцени спавнять за барханом і коли він чи вона піднімається нагору, то виявляється що за барханом є велике місто і чудовий краєвид.
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player
Подобається те, як розробники презентують Олександрію - велику локацію і місто, в якому гравець проведе ще багато часу. Гравця після кат-сцени спавнять за барханом і коли він чи вона піднімається нагору, то виявляється що за барханом є велике місто і чудовий краєвид.
YouTube
Assassin's Creed Origins - Presenting a new area for the player
👍15🔥4