Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
565 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Хвилинка цікавої реклами 😉
"Ранній доступ" - подкаст про ігри та ігрову індустрію.

Наша мета робити пізнавально-розважальний контент про ігри та ігрову розробку. Ми любимо обговорювати ігрові новини, робити огляди, розбирати хороші або погані механіки та розповідати про різноманітні знахідки зі світу ігор. Маючи досвід у розробці розглядаємо певні теми з професійної точки зору.

Періодично влаштовуємо випуски з гостями. Наприклад, останній випуск із українським соло інді розробником, який успішно випустив дві преміальні мобільні гри.

Ми доступні на ютубі та всіх популярних застосунках для прослуховування подкастів. Посилання на платформи: https://linktr.ee/earlyaccess.ua

Приєднуйтесь, у нас цікаво!
🔥65👍1
Interactive Pacing from the Museum Flashback in 'The Last of Us Part II'

Нотатки:
1. Player tuned experience. Рівень сконструйований таким чином, що гравець обирає свій власний темп
2. Рівень музею побудований на основі чотирьох частин за літературним Азійским принципом Kishotenketsu (відомий ще як принцип Нінтендо): Set up - Develop - Twist - Pay off
3. Even without challenging mechanics we can give the player tools to shape their experience.
4. Одначасно з усім, цей рівень взагалі не містить кор-механік, він повністю лінійний і повністю про діалоги.
5. Reward the people who want to linger. Enable the people who want to rush
6. Увесь рівень розбивається на частини, кожна з яких підкриплюється своїм Focal Point (Еллі зіштовхують у воду, відкриття динозавра і т.д.)
7. Give the player a bite let them decide how many to take.
8. Усі можливості на рівні - консистентні. Ви взаємодієте із динозаврами? Окей, дизайнери зроблять багато різних смішних моментів.
9. Інший важливий елемент рівня - таємниці. Make the player feel that anything is possible, if they lean in.
10. Don't be afraid to let them miss out. If they care, they'll hear about it.
11. Ітеруємо!
👍7
Why "Speed Level Design" videos make baby Jesus cry

Нарешті хтось сказав про це в голос: "Speed Level Design" і відео які ви можете знайти за цим запитом - це не Левел Дизайн, а Левел Арт.

Автор цього відео доступним чином пояснює в чому є різниця без засудження будь-яких сторін і чому це потрібно називати "Speed Level Art". До речі, автор цього каналу - це Левел Дизайнер з Arkane Studio, у портфоліо якого є ще Alba: A Wildlife Adventure. Хто не грав, то дуже раджу, бо ця гра є гарним прикладом якісної Ментальної Мапи та і взагалі гарного дизайну.
🎉6👍4
15 Questions Level Designers should ask themselves

Питання які повинен поставити собі будь-який Левел Дизайнер
1. Why is this interesting?
2. Is it clear to players while this is interesting?
3. What is this game really about?
4. What kind of spaces work best for this game?
5. Is this level/area bigger than it needs to be?
6. Is my level needlessly flat?
7. Am I just doing this because its what games usually do?
8. Should I get feedback on this now?
9. Is this really necessary?
10. Is this how players will actually play it?
11. Are the different areas and beats of this level distinct?
12. Are there interesting surprises?
13. Is this a bit too cliche?
14. How does this level sit with other levels in the game?
15. Is this intrinsically interesting?
👍3
З Днем Незалежності, шановні колеги 🇺🇦

Вже цілих пів року ми боронимо свої кордони, б'ємося за свою свободу та за своє право бути українцями.

Попри усі жахи та страждання, ми гордо продовжуємо стояти на варті Європи, нашої демократії та нашого майбутнього. Попри війну ми створили безліч ініціатив, які повноцінно замінюють усе російське.

Я щиро вдячний ЗСУ, лікарям, волонтерам, людям які донатять на усіляки супутники та взагалі усім, хто на тому чи іншому фронті допомагає нам усім вистояти та перемогти. Навіть допомога іншому словом, підтримкою чи в будь-якій інший формі - це вже велике діло. Особливо, у наш час.

Переборемо, переграємо, переможемо!
15👍1🔥1
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Як не треба робити

За перші 2 години гри зустрів дуже багато прикладів брудної та халтурної роботи Левел Дизайнерів та Левел Артистів

Скріншоти 1-2: Не якісні кордони ігрового світу, які не виглядають як щось, що герой не може подолати. До того ж, дуже не якісна робота із Foliage та террейном.

Скріншоти 3-4: Місцями освітлення в грі приємне і якісне, а місцями таке, що дивуєшся як це можна було не помітити та залишити так, як воно є. Не вимкнута тінь для ліхтаря на стіні або не природнє освітлення в цьому ж коридорі - лише одні з прикладів.

Скріншоти 5-6: Не притиснуті асети до стін і не можливість пройти в такі проходи.

Скріншот 7: Дуже "подобається" однотипність розташування асетів в деяких містах
🔥9👍6
Міні-нотатка. The Evil Within 2
Як не треба робити. Частина 2

Думаю, що я ще не один раз зроблю нотатку стосовно поганого дизайна в рамках цієї гри, але ж тим краще для нас.

Завжди і за можливості потрібно прораховувати не тільки масштаби оточення, але і як камера головного героя буде поводити себе у певний момент геймплею. Особливо, це стосується ігор від третьої особи.

Ось поганий приклад - це вантажівка у The Evil Within 2. Коли головний герой у неї залазить, то камера починає дивитись у потилицю, що робить дослідження геймплейної зони максимально не комфортним чином. Скріншот 1-2

Гарний приклад - The Last of Us: Part 2. Скрін 3
👍6