#Міні_нотатка #LD. Battlefield V
Звернув увагу на те, як дизайнери DICE працюють із терейном і як за допомогою нього виконують щонайменше 3 задачі:
1. Оклюдери. Різниця у висоті землі чи якихось конструкцій дозволять перекривати прямі сайт-лайни
2. Підкреслення шляху. Доволі часто лендскейп обрамляє шлях, яким рухаються гравці, допомагаючи їм зрозуміти куди треба бігти, що покращує загальну навігацію.
3. Вертикальність. Найочевидніша риса цього левел дизайн елементу. Це не тільки дозволяє виконати перший пункт, але вимагає від гравців постійно підлаштовувати свій приціл.
Окрім всього іншого, він неймовірно якісно зроблений з візуальної точки зору 👍 На нього приємно дивитись.
Звернув увагу на те, як дизайнери DICE працюють із терейном і як за допомогою нього виконують щонайменше 3 задачі:
1. Оклюдери. Різниця у висоті землі чи якихось конструкцій дозволять перекривати прямі сайт-лайни
2. Підкреслення шляху. Доволі часто лендскейп обрамляє шлях, яким рухаються гравці, допомагаючи їм зрозуміти куди треба бігти, що покращує загальну навігацію.
3. Вертикальність. Найочевидніша риса цього левел дизайн елементу. Це не тільки дозволяє виконати перший пункт, але вимагає від гравців постійно підлаштовувати свій приціл.
Окрім всього іншого, він неймовірно якісно зроблений з візуальної точки зору 👍 На нього приємно дивитись.
👍13
#Міні_нотатка #LD. Fuzzy Covers
Fuzzy Covers - це ігрові укриття, розмір яких одночасно не підходить і під low cover (де гравець сидить), і під high cover (де гравець стоїть). Таке виникає через не уважну роботу із метриками та стає критичним для cover-based шутерів (тобто тих, де основа комбат дизайну простору побудована саме через укриття). Щоб уникнути подібного, для усіх типів укриттів задається певна дельта:
- Low Cover: 0.9 - 1.1m
- High Cover: 1.9 - 2.1m
Різниця між максимальною висотою low cover та мінімальною high cover складає 80cm. Цього цілком достатньо, щоб гравець на рівні візуальної мови не вербально розрізняв одні типи укриттів на полі бою від інших. Хоча ідеальна дельта це 1m.
Такий підхід допомагає і гравцям, і дизайнерам чітко зрозуміти де і які можливості присутні на локації. Якщо це не враховано, то ймовірний ризик фрустрації у гравців, бо вони концентруються не на геймплеї, а на зчитування каверів, які стають додатковою непотрібною сутністю під час геймплею. До того, можуть початись проблеми із AI, який бачить голову головного героя, що в свою чергу, руйнує stealth-складову гри.
Скріншоти нижче
Гарні приклади (скріни 1 та 2) - це Uncharted: A Thief's End та The Division 2.
Погані приклади (скріни 3-6) можна знайти в Hitman та Deus Ex: Human Revolution.
Fuzzy Covers - це ігрові укриття, розмір яких одночасно не підходить і під low cover (де гравець сидить), і під high cover (де гравець стоїть). Таке виникає через не уважну роботу із метриками та стає критичним для cover-based шутерів (тобто тих, де основа комбат дизайну простору побудована саме через укриття). Щоб уникнути подібного, для усіх типів укриттів задається певна дельта:
- Low Cover: 0.9 - 1.1m
- High Cover: 1.9 - 2.1m
Різниця між максимальною висотою low cover та мінімальною high cover складає 80cm. Цього цілком достатньо, щоб гравець на рівні візуальної мови не вербально розрізняв одні типи укриттів на полі бою від інших. Хоча ідеальна дельта це 1m.
Такий підхід допомагає і гравцям, і дизайнерам чітко зрозуміти де і які можливості присутні на локації. Якщо це не враховано, то ймовірний ризик фрустрації у гравців, бо вони концентруються не на геймплеї, а на зчитування каверів, які стають додатковою непотрібною сутністю під час геймплею. До того, можуть початись проблеми із AI, який бачить голову головного героя, що в свою чергу, руйнує stealth-складову гри.
Скріншоти нижче
Гарні приклади (скріни 1 та 2) - це Uncharted: A Thief's End та The Division 2.
Погані приклади (скріни 3-6) можна знайти в Hitman та Deus Ex: Human Revolution.
👍2
Дуже подобається як в Hitman (2016) зроблені скупчення людей. В тому числі завдяки цьому, рівні цього проекту відчуваються неймовірно реалістично та атмосферно.
Щось подібне було в Assassin's Creed: Unity. До сих пір, на мою думку, Париж був найатмосфернішою та найреалістичнішою локацією з усієї серії про ассасинів. І найважчою для заліза...
Щось подібне було в Assassin's Creed: Unity. До сих пір, на мою думку, Париж був найатмосфернішою та найреалістичнішою локацією з усієї серії про ассасинів. І найважчою для заліза...
👍9
Game Designer Notes
Зараз активно проходжу курси CGMA The Art of Lighting for Games. Пройшов перший тиждень навчання та хочу поділитись з вами результатами. Assignment. Part 1 Assignment. Part 2 Тут можна подивитись усі скріншоти в гарній якості Як завжди, відкритий до аргументованої…
Хочу поділитись своїми результатами другого тижня навчання в CGMA.
Якщо є будь-які зауваження, то не чурайтесь. Feel free 😉
З часом по-прибираю старі роботи в своєму ArtStation та оформлю ці поточні з CGMA.
Якщо є будь-які зауваження, то не чурайтесь. Feel free 😉
З часом по-прибираю старі роботи в своєму ArtStation та оформлю ці поточні з CGMA.
👍5