Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
У своїй практиці я завжди намагаюсь робити такі рівні, щоб навігація та орієнтування в них були можливі з повністю вимкнутим UI та робити так, щоб гравець, навіть не усвідомлюючи це, дивився тільки туди, куди я йому сказав. Я вірю в такий підхід, він показав повну життєздатність. Цей виступ на GDC класно розкриває базові підходи - не елементарні, а саме базові - до того, як потрібно робити таку навігацію.
У своїй практиці я завжди намагаюсь робити такі рівні, щоб навігація та орієнтування в них були можливі з повністю вимкнутим UI та робити так, щоб гравець, навіть не усвідомлюючи це, дивився тільки туди, куди я йому сказав. Я вірю в такий підхід, він показав повну життєздатність. Цей виступ на GDC класно розкриває базові підходи - не елементарні, а саме базові - до того, як потрібно робити таку навігацію.
YouTube
Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
In this 2021 GDC talk, thatgamecompany’s Nicolas Oueijan leverages cognitive science, anthropological, and urbanism research to explore what it means to get lost in a game map and how spaces can be designed to prevent this from happening.
Head to GDC Vault…
Head to GDC Vault…
👍11🔥2
Overwatch 2 Lighting Changes
У мене змішане відчуття від перероблення локацій.
З однієї сторони, Ейхенвальд нової версії мені подобається. З іншої, багато локацій стали якісь занадто помаранчевими і з такої кольоровою гамою відразу три локації. Подивимось як буде на релізі, але деякі речі мені не зовсім подобаються.
У мене змішане відчуття від перероблення локацій.
З однієї сторони, Ейхенвальд нової версії мені подобається. З іншої, багато локацій стали якісь занадто помаранчевими і з такої кольоровою гамою відразу три локації. Подивимось як буде на релізі, але деякі речі мені не зовсім подобаються.
YouTube
Overwatch 2 Lighting Changes
Side-by-side comparison of the maps in Overwatch and the Overwatch 2 Beta. All footage was captured using the High preset with Model Quality set to High.
TIMESTAMPS:
• 0:00 Introduction
• 0:14 Watchpoint: Gibraltar
• 0:52 Dorado
• 1:18 Route: 66
• 2:02 Eichenwalde…
TIMESTAMPS:
• 0:00 Introduction
• 0:14 Watchpoint: Gibraltar
• 0:52 Dorado
• 1:18 Route: 66
• 2:02 Eichenwalde…
👍9
Міні-нотатка. Prey
Draw Distance для світла
У Prey використовується напів динамічна система освітлення. Це означає, що частина світла запечене у лайтмапи, а інша частина світла вираховується динамічно. Для того щоб оптимізувати такі джерела і зробити так, щоб вони обраховувались системою не постійно, використовується низка прийомів. Один з таких це Draw Distance.
Що добре:
- М'яка поява світла. Завжди не приємно коли об'єкти чи світло промальовується миттєво перед очима. Тут сама ідея м'якої появи - це те, що можна взяти на озброєння.
Що НЕ добре:
- Сама дистанція появи світла. Воно з'являється занадто близько до гравця. Рішення доволі примітивне: збільшити Draw Distance. Хоча у розробників могла бути 1000 і 1 причина зробити саме таку відстань.
Draw Distance для світла
У Prey використовується напів динамічна система освітлення. Це означає, що частина світла запечене у лайтмапи, а інша частина світла вираховується динамічно. Для того щоб оптимізувати такі джерела і зробити так, щоб вони обраховувались системою не постійно, використовується низка прийомів. Один з таких це Draw Distance.
Що добре:
- М'яка поява світла. Завжди не приємно коли об'єкти чи світло промальовується миттєво перед очима. Тут сама ідея м'якої появи - це те, що можна взяти на озброєння.
Що НЕ добре:
- Сама дистанція появи світла. Воно з'являється занадто близько до гравця. Рішення доволі примітивне: збільшити Draw Distance. Хоча у розробників могла бути 1000 і 1 причина зробити саме таку відстань.
YouTube
Prey - Draw Distance for a light source and softly appearing
👍10
#Міні_нотатка #LD. Battlefield V
Звернув увагу на те, як дизайнери DICE працюють із терейном і як за допомогою нього виконують щонайменше 3 задачі:
1. Оклюдери. Різниця у висоті землі чи якихось конструкцій дозволять перекривати прямі сайт-лайни
2. Підкреслення шляху. Доволі часто лендскейп обрамляє шлях, яким рухаються гравці, допомагаючи їм зрозуміти куди треба бігти, що покращує загальну навігацію.
3. Вертикальність. Найочевидніша риса цього левел дизайн елементу. Це не тільки дозволяє виконати перший пункт, але вимагає від гравців постійно підлаштовувати свій приціл.
Окрім всього іншого, він неймовірно якісно зроблений з візуальної точки зору 👍 На нього приємно дивитись.
Звернув увагу на те, як дизайнери DICE працюють із терейном і як за допомогою нього виконують щонайменше 3 задачі:
1. Оклюдери. Різниця у висоті землі чи якихось конструкцій дозволять перекривати прямі сайт-лайни
2. Підкреслення шляху. Доволі часто лендскейп обрамляє шлях, яким рухаються гравці, допомагаючи їм зрозуміти куди треба бігти, що покращує загальну навігацію.
3. Вертикальність. Найочевидніша риса цього левел дизайн елементу. Це не тільки дозволяє виконати перший пункт, але вимагає від гравців постійно підлаштовувати свій приціл.
Окрім всього іншого, він неймовірно якісно зроблений з візуальної точки зору 👍 На нього приємно дивитись.
👍13
#Міні_нотатка #LD. Fuzzy Covers
Fuzzy Covers - це ігрові укриття, розмір яких одночасно не підходить і під low cover (де гравець сидить), і під high cover (де гравець стоїть). Таке виникає через не уважну роботу із метриками та стає критичним для cover-based шутерів (тобто тих, де основа комбат дизайну простору побудована саме через укриття). Щоб уникнути подібного, для усіх типів укриттів задається певна дельта:
- Low Cover: 0.9 - 1.1m
- High Cover: 1.9 - 2.1m
Різниця між максимальною висотою low cover та мінімальною high cover складає 80cm. Цього цілком достатньо, щоб гравець на рівні візуальної мови не вербально розрізняв одні типи укриттів на полі бою від інших. Хоча ідеальна дельта це 1m.
Такий підхід допомагає і гравцям, і дизайнерам чітко зрозуміти де і які можливості присутні на локації. Якщо це не враховано, то ймовірний ризик фрустрації у гравців, бо вони концентруються не на геймплеї, а на зчитування каверів, які стають додатковою непотрібною сутністю під час геймплею. До того, можуть початись проблеми із AI, який бачить голову головного героя, що в свою чергу, руйнує stealth-складову гри.
Скріншоти нижче
Гарні приклади (скріни 1 та 2) - це Uncharted: A Thief's End та The Division 2.
Погані приклади (скріни 3-6) можна знайти в Hitman та Deus Ex: Human Revolution.
Fuzzy Covers - це ігрові укриття, розмір яких одночасно не підходить і під low cover (де гравець сидить), і під high cover (де гравець стоїть). Таке виникає через не уважну роботу із метриками та стає критичним для cover-based шутерів (тобто тих, де основа комбат дизайну простору побудована саме через укриття). Щоб уникнути подібного, для усіх типів укриттів задається певна дельта:
- Low Cover: 0.9 - 1.1m
- High Cover: 1.9 - 2.1m
Різниця між максимальною висотою low cover та мінімальною high cover складає 80cm. Цього цілком достатньо, щоб гравець на рівні візуальної мови не вербально розрізняв одні типи укриттів на полі бою від інших. Хоча ідеальна дельта це 1m.
Такий підхід допомагає і гравцям, і дизайнерам чітко зрозуміти де і які можливості присутні на локації. Якщо це не враховано, то ймовірний ризик фрустрації у гравців, бо вони концентруються не на геймплеї, а на зчитування каверів, які стають додатковою непотрібною сутністю під час геймплею. До того, можуть початись проблеми із AI, який бачить голову головного героя, що в свою чергу, руйнує stealth-складову гри.
Скріншоти нижче
Гарні приклади (скріни 1 та 2) - це Uncharted: A Thief's End та The Division 2.
Погані приклади (скріни 3-6) можна знайти в Hitman та Deus Ex: Human Revolution.
👍2