Міні-нотатка. Музика, яка налаштовує на бій
Не секрет, що успішний Саунд Дизайн в відеоіграх - це половина успіху проекта. Він задає дух і налаштовує гравців на певний настрій. Взагалі звук має найбільший вплив на емоції людини, саме тому що біологічно найшвидше людина оброблює інформацію саме через звук. Щоб пригадати емоції певного проекту нам достатньо послухати ost цього проекту, чи не так?
Багато сучасних мультиплеєрних ігор вдало, і кожна в своєму стилі, налаштовує гравців на конкретний досвід та ПЛЕЙСТАЙЛ. Пропоную послухати вдалі дизайн рішення:
Valorant: Повільне та впевнене підготування до бою... Підкреслює повільний темп бою, обережні кроки.
Overwatch: Героїчність
Battlefield 3: Дайте мені мій винищувач
Не секрет, що успішний Саунд Дизайн в відеоіграх - це половина успіху проекта. Він задає дух і налаштовує гравців на певний настрій. Взагалі звук має найбільший вплив на емоції людини, саме тому що біологічно найшвидше людина оброблює інформацію саме через звук. Щоб пригадати емоції певного проекту нам достатньо послухати ost цього проекту, чи не так?
Багато сучасних мультиплеєрних ігор вдало, і кожна в своєму стилі, налаштовує гравців на конкретний досвід та ПЛЕЙСТАЙЛ. Пропоную послухати вдалі дизайн рішення:
Valorant: Повільне та впевнене підготування до бою... Підкреслює повільний темп бою, обережні кроки.
Overwatch: Героїчність
Battlefield 3: Дайте мені мій винищувач
❤6
Game Designer Notes
«Розробка ігор — це завжди проблеми». Історія випускника ХПІ, який став senior-геймдизайнером та автором коміксів, і тепер знає про ігри все Інтерв'ю мого доброго друга та колеги по вже двом спільним проектам - Andrew The Shodan Zakolodny 😉 Топовий дизайнер…
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Друга частина інтерв'ю з моїм добрим другом Андрієм Заколодним.
Можливо, одна з найкращих статей для опису професії Гейм Дизайнера яку я читав. Я впевнений, що для початківців вона відповість на більшість базових запитань.
Друга частина інтерв'ю з моїм добрим другом Андрієм Заколодним.
Можливо, одна з найкращих статей для опису професії Гейм Дизайнера яку я читав. Я впевнений, що для початківців вона відповість на більшість базових запитань.
dev.ua
Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати?
Ми продовжуємо наш цикл про професії в IT, але цього разу вирішили запустити невелике відгалуження, присвячене роботі у геймдеві. Адже в ігровій індустрії вистачає своїх унікальних нюансів, з яким краще бути ознайомленим. А почнемо ми цей підцикл з професії…
👍6🔥3
Назріло питання, яке мені підкинув один мій гарний знайомий. Наскільки довго ви вже працюєте в ігровій індустрії? Я розділю на GD та інші. До GD відносяться усі спеціальності від систем до наративів та рівнів.
Anonymous Poll
13%
GD, працюю менше 1 року
13%
GD, 1-3 роки про досвіду
8%
GD, 3-5 років досвіду
7%
Senior GD, 6+
8%
Інша спеціальність, не маю досвіду
12%
Інша, 0-3 роки
5%
Інша, 3-5 років
8%
Інший Senior, 6+
27%
Просто цікавлюсь Гейм Дизайном
❤3
Game Designer Notes pinned «Професії у геймдеві. Хто такий геймдизайнер і як ним стати? Друга частина інтерв'ю з моїм добрим другом Андрієм Заколодним. Можливо, одна з найкращих статей для опису професії Гейм Дизайнера яку я читав. Я впевнений, що для початківців вона відповість на…»
Зараз активно проходжу курси CGMA The Art of Lighting for Games.
Пройшов перший тиждень навчання та хочу поділитись з вами результатами.
Assignment. Part 1
Assignment. Part 2
Тут можна подивитись усі скріншоти в гарній якості
Як завжди, відкритий до аргументованої критики!
Пройшов перший тиждень навчання та хочу поділитись з вами результатами.
Assignment. Part 1
Assignment. Part 2
Тут можна подивитись усі скріншоти в гарній якості
Як завжди, відкритий до аргументованої критики!
YouTube
CGMA Lighting w1 b
🔥6
Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
У своїй практиці я завжди намагаюсь робити такі рівні, щоб навігація та орієнтування в них були можливі з повністю вимкнутим UI та робити так, щоб гравець, навіть не усвідомлюючи це, дивився тільки туди, куди я йому сказав. Я вірю в такий підхід, він показав повну життєздатність. Цей виступ на GDC класно розкриває базові підходи - не елементарні, а саме базові - до того, як потрібно робити таку навігацію.
У своїй практиці я завжди намагаюсь робити такі рівні, щоб навігація та орієнтування в них були можливі з повністю вимкнутим UI та робити так, щоб гравець, навіть не усвідомлюючи це, дивився тільки туди, куди я йому сказав. Я вірю в такий підхід, він показав повну життєздатність. Цей виступ на GDC класно розкриває базові підходи - не елементарні, а саме базові - до того, як потрібно робити таку навігацію.
YouTube
Stop Getting Lost: Make Cognitive Maps, Not Levels
In this 2021 GDC talk, thatgamecompany’s Nicolas Oueijan leverages cognitive science, anthropological, and urbanism research to explore what it means to get lost in a game map and how spaces can be designed to prevent this from happening.
Head to GDC Vault…
Head to GDC Vault…
👍11🔥2
Overwatch 2 Lighting Changes
У мене змішане відчуття від перероблення локацій.
З однієї сторони, Ейхенвальд нової версії мені подобається. З іншої, багато локацій стали якісь занадто помаранчевими і з такої кольоровою гамою відразу три локації. Подивимось як буде на релізі, але деякі речі мені не зовсім подобаються.
У мене змішане відчуття від перероблення локацій.
З однієї сторони, Ейхенвальд нової версії мені подобається. З іншої, багато локацій стали якісь занадто помаранчевими і з такої кольоровою гамою відразу три локації. Подивимось як буде на релізі, але деякі речі мені не зовсім подобаються.
YouTube
Overwatch 2 Lighting Changes
Side-by-side comparison of the maps in Overwatch and the Overwatch 2 Beta. All footage was captured using the High preset with Model Quality set to High.
TIMESTAMPS:
• 0:00 Introduction
• 0:14 Watchpoint: Gibraltar
• 0:52 Dorado
• 1:18 Route: 66
• 2:02 Eichenwalde…
TIMESTAMPS:
• 0:00 Introduction
• 0:14 Watchpoint: Gibraltar
• 0:52 Dorado
• 1:18 Route: 66
• 2:02 Eichenwalde…
👍9
Міні-нотатка. Prey
Draw Distance для світла
У Prey використовується напів динамічна система освітлення. Це означає, що частина світла запечене у лайтмапи, а інша частина світла вираховується динамічно. Для того щоб оптимізувати такі джерела і зробити так, щоб вони обраховувались системою не постійно, використовується низка прийомів. Один з таких це Draw Distance.
Що добре:
- М'яка поява світла. Завжди не приємно коли об'єкти чи світло промальовується миттєво перед очима. Тут сама ідея м'якої появи - це те, що можна взяти на озброєння.
Що НЕ добре:
- Сама дистанція появи світла. Воно з'являється занадто близько до гравця. Рішення доволі примітивне: збільшити Draw Distance. Хоча у розробників могла бути 1000 і 1 причина зробити саме таку відстань.
Draw Distance для світла
У Prey використовується напів динамічна система освітлення. Це означає, що частина світла запечене у лайтмапи, а інша частина світла вираховується динамічно. Для того щоб оптимізувати такі джерела і зробити так, щоб вони обраховувались системою не постійно, використовується низка прийомів. Один з таких це Draw Distance.
Що добре:
- М'яка поява світла. Завжди не приємно коли об'єкти чи світло промальовується миттєво перед очима. Тут сама ідея м'якої появи - це те, що можна взяти на озброєння.
Що НЕ добре:
- Сама дистанція появи світла. Воно з'являється занадто близько до гравця. Рішення доволі примітивне: збільшити Draw Distance. Хоча у розробників могла бути 1000 і 1 причина зробити саме таку відстань.
YouTube
Prey - Draw Distance for a light source and softly appearing
👍10
#Міні_нотатка #LD. Battlefield V
Звернув увагу на те, як дизайнери DICE працюють із терейном і як за допомогою нього виконують щонайменше 3 задачі:
1. Оклюдери. Різниця у висоті землі чи якихось конструкцій дозволять перекривати прямі сайт-лайни
2. Підкреслення шляху. Доволі часто лендскейп обрамляє шлях, яким рухаються гравці, допомагаючи їм зрозуміти куди треба бігти, що покращує загальну навігацію.
3. Вертикальність. Найочевидніша риса цього левел дизайн елементу. Це не тільки дозволяє виконати перший пункт, але вимагає від гравців постійно підлаштовувати свій приціл.
Окрім всього іншого, він неймовірно якісно зроблений з візуальної точки зору 👍 На нього приємно дивитись.
Звернув увагу на те, як дизайнери DICE працюють із терейном і як за допомогою нього виконують щонайменше 3 задачі:
1. Оклюдери. Різниця у висоті землі чи якихось конструкцій дозволять перекривати прямі сайт-лайни
2. Підкреслення шляху. Доволі часто лендскейп обрамляє шлях, яким рухаються гравці, допомагаючи їм зрозуміти куди треба бігти, що покращує загальну навігацію.
3. Вертикальність. Найочевидніша риса цього левел дизайн елементу. Це не тільки дозволяє виконати перший пункт, але вимагає від гравців постійно підлаштовувати свій приціл.
Окрім всього іншого, він неймовірно якісно зроблений з візуальної точки зору 👍 На нього приємно дивитись.
👍13