Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
559 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown.

Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.

Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.

Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
👍4🔥3
Game Designer Notes pinned «Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown. Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про…»
Трошки гумору від Tommy Norberg 😁
👍5
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins

Маркування місць для стрибка в стіг сіна
- це вже, можна сказати, класичний елемент візуальної мови саме серії Assassin's Creed. Будь яке місце, де гравець може стрибнути у сіно, маркується окремою текстурою та пташками, які злітають тільки гравець до них наблизиться.
👍8
Дивиться що я знайшов - https://noclip.website/
Це ресурс на якому можна продивитись онлайн різні рівні з різних ігор.
В переліку є Team Fortress 2, CS, Dark Souls.
10
Міні-нотатка. Crysis 3

"Дивовижне" розташування наративних коллектіблів в одному місці. Протягом всіх рівнів гри, ці коллектібли зустрічаються в нормальному темпі і в місцях де особливо нема подій (що правильно). Але в одній з місій у дизайнера здається тремтіла рука і він (чи вона) виставив одразу 7 наративних коллектіблів в одному місці. В бойовому місці, де є купа супротивників і на гравця світить величезний ліхтар, який ідентифікує головного героя для усіх AI в районі.

Вельми "гарно" обраний час для того, щоб гравець щось почитав...
4🔥1
Незабаром представлю свій новий проект по ігровому освітленню, на який мене надихнула Resident Evil: Village. Це лише частина майбутніх скриншотів:
👍11🔥6
Усім привіт!
Доробив свій проект по освітленню на який мене надихнула Resident Evil: Village.
Подивитись відос та скріншоти можна на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/zDodoq

Проект зроблений на Unreal Engine 5 + Lumen
Як завжди радий аргументованій критиці та коментарям!
🔥7👍4
Game Designer Notes pinned «Усім привіт! Доробив свій проект по освітленню на який мене надихнула Resident Evil: Village. Подивитись відос та скріншоти можна на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/zDodoq Проект зроблений на Unreal Engine 5 + Lumen Як завжди радий аргументованій…»
Міні-нотатка. Crysis 3
Частина 1. Візуальний шум

Будь-яка локація гри від Crytek супроводжується великою кількістю візуального шуму. На це впливає як геометрія (особливо трава і її шейдінг) так і текстури, і пост-еффекти. Якщо десь нема трави, то обов'язково знайдеться якийсь блік. Або коли гравець вмикає режим "максимальної броні", то 40% екрану заповнює паттерн візуального шуму, який добре працює на геймплейну складову, але не на візуальну. Через все це, доволі складно вирізняти противників з оточення, особливо якщо не користуватись візором (схоже, що ця фіча для цього і була зроблена).

Не можу сказати, що розробники знайшли елегантне рішення цих проблем. Подібний візуальний шум не надто критичний для сінглплеєрних проектів, але дуже критичний для мультиплеєрних. Дякувати дизайнерам Hunt: Showdown, візуального шуму там в рази менше.

UPD: До речі гра давала просадки на топовому сучасному залізі.
4👍1
#TheLastOfUs2
#DevDiary 1
Завершив проект по Hunt: Showdown та по RE: Village, можна й новий почати 😁
На минулому тижні у вільний від роботи час та інших справ, повноцінно стартував свій новий проект по The Last of Us: Part 2. Це буде Левел дизайн на Unreal Engine 5 з новим пайплайном, контроллером та блек джеком 😄

Я вже робив колись рівень для цієї гри (можна знайти тут), але на цей раз я хочу суттєво підняти планку та стрибнути на декілька рівнів вгору. За кількістю механік це буде все ще менше за мій проект по Deus Ex, але акцент буде зовсім на інших речах. На щастя, контроллер вже має багато чого працюючого з того, що мені буде треба.

На цей раз я планую доволі часто чимось ділитись по ходу розробки, інколи описуючи чому я прийняв те чи інше рішення. Мені здається, таке може бути цікавим. Так що фідбек буду збирати протягом всіх етапів. На разі, є вже декілька скриншотів:

p.s. Контроллер підтримує climb систему як в Uncharted, але рівень не буде на це розрахований, бо в TLOU 2 такого не було 😉
🔥7👍21