Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
559 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Не знаю я, що хочу цим сказати,
Але ж ніяк не можна тут мовчати,
Прийшов народ сусідній нас вбивати,
За те, що волю полюбив наш люд.

І знову у вогні наша країна,
По волі москалів прийшла руїна,
І нищать все, до малого села,
Й випалюють міста до тла.

І корче з себе ворог, мов химера,
Асвабадітєлєй... на завойовницькій війні!
Брехні такої ще не знав наш світ,
Підмінили світло тьмою, а мир — війною.

Високомірність ворога ж погубить,
Їх геть проженем з нашої землі,
Надію ж збережемо, люди.
І загартуємо свободи дух.

Ненависті у серце не впускайте, браття,
А лють спрямовуйте на ворогів.
Ми на своїй землі стоїмо на смерть,
За друзів, за дітей і за батьків.

Вірш "І знову у вогні наша країна"
Автор: Михайленко Андрій Ігорович
Рік написання: 2022 від Р. Х.
Авторське право: CC0, суспільне надбання
👍81
Міні-нотатка. Dying Light 2
Проблема відображення характеристик зброї та броні

Dying Light 2 - чудова гра, але я хочу акцентувати вашу увагу на одній гейм дизайнерській, як на мою думку, важливій проблемі.

Як і в багатьох інших проектах, у грі є безліч зброї та броні, кожна з яких має свої характеристики та можливе посилення. Але проблема полягає в тому як це показується гравцю і взагалі виникає питання, чи варто це показувати гравцю.

Проблема
У Dying Light 2 усі цифри характеристик зброї та броні показуються у відсотках та, більше того, із десятичними частинами. Це призводить до наступних проблем:
- Для гравця, це ускладнює розуміння того яка зброя краща, а яка ні. Щоб зрозуміти, треба... рахувати із калькулятором? Запам'ятовувати?
- Це відсоток від якого значення?
- Покращення на 3.7% (~4%) це майже нічого.

В сукупності, це призводить до ігнорування цих характеристик, а отже і до фрустрації.

Рішення
- Робити округлення характеристик (не 3.7%, а 5%) і показувати як саме зміниться кількість урону чи захисту. Непоганий приклад: Assassin's Creed: Origins

Елегантне рішення
Бритва Оккама, пам'ятаєте? (не помножуйте сутності без їх необхідності)
- Залишити 3-5 основних характеристик, які бачить гравець.
- Замість відсотків, перевести відображення системи на оцінку характеристики (1 зірка з 5 по урону; 3/5 захисту). Або Слабкий / Середній / Сильний захист від чогось.
👍6
Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown.

Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.

Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.

Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
👍4🔥3
Game Designer Notes pinned «Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown. Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про…»
Трошки гумору від Tommy Norberg 😁
👍5
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins

Маркування місць для стрибка в стіг сіна
- це вже, можна сказати, класичний елемент візуальної мови саме серії Assassin's Creed. Будь яке місце, де гравець може стрибнути у сіно, маркується окремою текстурою та пташками, які злітають тільки гравець до них наблизиться.
👍8
Дивиться що я знайшов - https://noclip.website/
Це ресурс на якому можна продивитись онлайн різні рівні з різних ігор.
В переліку є Team Fortress 2, CS, Dark Souls.
10
Міні-нотатка. Crysis 3

"Дивовижне" розташування наративних коллектіблів в одному місці. Протягом всіх рівнів гри, ці коллектібли зустрічаються в нормальному темпі і в місцях де особливо нема подій (що правильно). Але в одній з місій у дизайнера здається тремтіла рука і він (чи вона) виставив одразу 7 наративних коллектіблів в одному місці. В бойовому місці, де є купа супротивників і на гравця світить величезний ліхтар, який ідентифікує головного героя для усіх AI в районі.

Вельми "гарно" обраний час для того, щоб гравець щось почитав...
4🔥1
Незабаром представлю свій новий проект по ігровому освітленню, на який мене надихнула Resident Evil: Village. Це лише частина майбутніх скриншотів:
👍11🔥6
Усім привіт!
Доробив свій проект по освітленню на який мене надихнула Resident Evil: Village.
Подивитись відос та скріншоти можна на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/zDodoq

Проект зроблений на Unreal Engine 5 + Lumen
Як завжди радий аргументованій критиці та коментарям!
🔥7👍4
Game Designer Notes pinned «Усім привіт! Доробив свій проект по освітленню на який мене надихнула Resident Evil: Village. Подивитись відос та скріншоти можна на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/zDodoq Проект зроблений на Unreal Engine 5 + Lumen Як завжди радий аргументованій…»
Міні-нотатка. Crysis 3
Частина 1. Візуальний шум

Будь-яка локація гри від Crytek супроводжується великою кількістю візуального шуму. На це впливає як геометрія (особливо трава і її шейдінг) так і текстури, і пост-еффекти. Якщо десь нема трави, то обов'язково знайдеться якийсь блік. Або коли гравець вмикає режим "максимальної броні", то 40% екрану заповнює паттерн візуального шуму, який добре працює на геймплейну складову, але не на візуальну. Через все це, доволі складно вирізняти противників з оточення, особливо якщо не користуватись візором (схоже, що ця фіча для цього і була зроблена).

Не можу сказати, що розробники знайшли елегантне рішення цих проблем. Подібний візуальний шум не надто критичний для сінглплеєрних проектів, але дуже критичний для мультиплеєрних. Дякувати дизайнерам Hunt: Showdown, візуального шуму там в рази менше.

UPD: До речі гра давала просадки на топовому сучасному залізі.
4👍1