Міні-нотатка. Forza Horizon 5
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка / орієнтира
Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка / орієнтира
Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
👍6
Game Designer Notes
Сегодня я впервые напишу не про видеоигру, а про кино, но которое тесно связано с видеоиграми. Про “Free Guy”, или “Персонаж” в украинском варианте локализации. Сейчас, к слову, идет в кино. Первое Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых…
Пам'ятаєте як я робив пост-розбір фільму "Персонаж" (англ. "Free Guy") і згадував про те, що ядро фільму побудовано навколо Платонівського міфу про печеру?
Якщо цікаво дізнатись більше або просто пригадати про класичний міф, то у Studio Binder є чудове відео на цю тему: https://www.youtube.com/watch?v=xOULKUK07kU&ab_channel=StudioBinder
Якщо цікаво дізнатись більше або просто пригадати про класичний міф, то у Studio Binder є чудове відео на цю тему: https://www.youtube.com/watch?v=xOULKUK07kU&ab_channel=StudioBinder
YouTube
Plato's Allegory of the Cave — A Storyteller's Guide to Using Allegory
Plato’s Allegory of the Cave explained with a summary, analysis, and what writers today can take away from it.
What is Plato's Allegory of the Cave? ►► https://bit.ly/wi-ac
More "What Is?" Videos ►► https://bit.ly/wi-pl
StudioBinder Blog ►► http://bit.ly/sb…
What is Plato's Allegory of the Cave? ►► https://bit.ly/wi-ac
More "What Is?" Videos ►► https://bit.ly/wi-pl
StudioBinder Blog ►► http://bit.ly/sb…
👍8
Forwarded from Про Дизайн Рівнів від Андрія
Не знаю я, що хочу цим сказати,
Але ж ніяк не можна тут мовчати,
Прийшов народ сусідній нас вбивати,
За те, що волю полюбив наш люд.
І знову у вогні наша країна,
По волі москалів прийшла руїна,
І нищать все, до малого села,
Й випалюють міста до тла.
І корче з себе ворог, мов химера,
Асвабадітєлєй... на завойовницькій війні!
Брехні такої ще не знав наш світ,
Підмінили світло тьмою, а мир — війною.
Високомірність ворога ж погубить,
Їх геть проженем з нашої землі,
Надію ж збережемо, люди.
І загартуємо свободи дух.
Ненависті у серце не впускайте, браття,
А лють спрямовуйте на ворогів.
Ми на своїй землі стоїмо на смерть,
За друзів, за дітей і за батьків.
Але ж ніяк не можна тут мовчати,
Прийшов народ сусідній нас вбивати,
За те, що волю полюбив наш люд.
І знову у вогні наша країна,
По волі москалів прийшла руїна,
І нищать все, до малого села,
Й випалюють міста до тла.
І корче з себе ворог, мов химера,
Асвабадітєлєй... на завойовницькій війні!
Брехні такої ще не знав наш світ,
Підмінили світло тьмою, а мир — війною.
Високомірність ворога ж погубить,
Їх геть проженем з нашої землі,
Надію ж збережемо, люди.
І загартуємо свободи дух.
Ненависті у серце не впускайте, браття,
А лють спрямовуйте на ворогів.
Ми на своїй землі стоїмо на смерть,
За друзів, за дітей і за батьків.
Вірш "І знову у вогні наша країна"
Автор: Михайленко Андрій Ігорович
Рік написання: 2022 від Р. Х.
Авторське право: CC0, суспільне надбання
👍8❤1
Нещодавно дав свій коментар для статті на DOU UA - Якісний рівень: які фрагменти ігор подобаються самим левел-дизайнерам і чому
DOU
Якісний рівень: які фрагменти ігор подобаються самим левел-дизайнерам і чому
Що саме робить ігрові рівні вдалими з професійного погляду? Ми запитали левел-дизайнерів про те, які рівні в іграх їм найбільше подобаються і чому. Публікуємо відповіді фахівців з Wargaming, Frogwares, Fractured Byte та Ubisoft.
🔥6
Міні-нотатка. Dying Light 2
Проблема відображення характеристик зброї та броні
Dying Light 2 - чудова гра, але я хочу акцентувати вашу увагу на одній гейм дизайнерській, як на мою думку, важливій проблемі.
Як і в багатьох інших проектах, у грі є безліч зброї та броні, кожна з яких має свої характеристики та можливе посилення. Але проблема полягає в тому як це показується гравцю і взагалі виникає питання, чи варто це показувати гравцю.
Проблема
У Dying Light 2 усі цифри характеристик зброї та броні показуються у відсотках та, більше того, із десятичними частинами. Це призводить до наступних проблем:
- Для гравця, це ускладнює розуміння того яка зброя краща, а яка ні. Щоб зрозуміти, треба... рахувати із калькулятором? Запам'ятовувати?
- Це відсоток від якого значення?
- Покращення на 3.7% (~4%) це майже нічого.
В сукупності, це призводить до ігнорування цих характеристик, а отже і до фрустрації.
Рішення
- Робити округлення характеристик (не 3.7%, а 5%) і показувати як саме зміниться кількість урону чи захисту. Непоганий приклад: Assassin's Creed: Origins
Елегантне рішення
Бритва Оккама, пам'ятаєте? (не помножуйте сутності без їх необхідності)
- Залишити 3-5 основних характеристик, які бачить гравець.
- Замість відсотків, перевести відображення системи на оцінку характеристики (1 зірка з 5 по урону; 3/5 захисту). Або Слабкий / Середній / Сильний захист від чогось.
Проблема відображення характеристик зброї та броні
Dying Light 2 - чудова гра, але я хочу акцентувати вашу увагу на одній гейм дизайнерській, як на мою думку, важливій проблемі.
Як і в багатьох інших проектах, у грі є безліч зброї та броні, кожна з яких має свої характеристики та можливе посилення. Але проблема полягає в тому як це показується гравцю і взагалі виникає питання, чи варто це показувати гравцю.
Проблема
У Dying Light 2 усі цифри характеристик зброї та броні показуються у відсотках та, більше того, із десятичними частинами. Це призводить до наступних проблем:
- Для гравця, це ускладнює розуміння того яка зброя краща, а яка ні. Щоб зрозуміти, треба... рахувати із калькулятором? Запам'ятовувати?
- Це відсоток від якого значення?
- Покращення на 3.7% (~4%) це майже нічого.
В сукупності, це призводить до ігнорування цих характеристик, а отже і до фрустрації.
Рішення
- Робити округлення характеристик (не 3.7%, а 5%) і показувати як саме зміниться кількість урону чи захисту. Непоганий приклад: Assassin's Creed: Origins
Елегантне рішення
Бритва Оккама, пам'ятаєте? (не помножуйте сутності без їх необхідності)
- Залишити 3-5 основних характеристик, які бачить гравець.
- Замість відсотків, перевести відображення системи на оцінку характеристики (1 зірка з 5 по урону; 3/5 захисту). Або Слабкий / Середній / Сильний захист від чогось.
👍6
Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown.
Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.
Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.
Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.
Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.
Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
ArtStation
Level Design - Inspired by Hunt Showdown, Dmytro Nesterenko
This level blockout was created by me, and it was inspired by Hunt Showdown. I kept in mind about Level Design Direction for each single location in that game.
You can download the build here: https://drive.google.com/file/d/1iLbKJZZW1dE6mfJfedWXAP9eXU4…
You can download the build here: https://drive.google.com/file/d/1iLbKJZZW1dE6mfJfedWXAP9eXU4…
👍4🔥3
Game Designer Notes pinned «Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown. Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про…»
Міні-нотатка. Assassin's Creed Origins
Маркування місць для стрибка в стіг сіна - це вже, можна сказати, класичний елемент візуальної мови саме серії Assassin's Creed. Будь яке місце, де гравець може стрибнути у сіно, маркується окремою текстурою та пташками, які злітають тільки гравець до них наблизиться.
Маркування місць для стрибка в стіг сіна - це вже, можна сказати, класичний елемент візуальної мови саме серії Assassin's Creed. Будь яке місце, де гравець може стрибнути у сіно, маркується окремою текстурою та пташками, які злітають тільки гравець до них наблизиться.
👍8
Дивиться що я знайшов - https://noclip.website/
Це ресурс на якому можна продивитись онлайн різні рівні з різних ігор.
В переліку є Team Fortress 2, CS, Dark Souls.
Це ресурс на якому можна продивитись онлайн різні рівні з різних ігор.
В переліку є Team Fortress 2, CS, Dark Souls.
❤10
Міні-нотатка. Crysis 3
"Дивовижне" розташування наративних коллектіблів в одному місці. Протягом всіх рівнів гри, ці коллектібли зустрічаються в нормальному темпі і в місцях де особливо нема подій (що правильно). Але в одній з місій у дизайнера здається тремтіла рука і він (чи вона) виставив одразу 7 наративних коллектіблів в одному місці. В бойовому місці, де є купа супротивників і на гравця світить величезний ліхтар, який ідентифікує головного героя для усіх AI в районі.
Вельми "гарно" обраний час для того, щоб гравець щось почитав...
"Дивовижне" розташування наративних коллектіблів в одному місці. Протягом всіх рівнів гри, ці коллектібли зустрічаються в нормальному темпі і в місцях де особливо нема подій (що правильно). Але в одній з місій у дизайнера здається тремтіла рука і він (чи вона) виставив одразу 7 наративних коллектіблів в одному місці. В бойовому місці, де є купа супротивників і на гравця світить величезний ліхтар, який ідентифікує головного героя для усіх AI в районі.
Вельми "гарно" обраний час для того, щоб гравець щось почитав...
❤4🔥1
Незабаром представлю свій новий проект по ігровому освітленню, на який мене надихнула Resident Evil: Village. Це лише частина майбутніх скриншотів:
👍11🔥6
Усім привіт!
Доробив свій проект по освітленню на який мене надихнула Resident Evil: Village.
Подивитись відос та скріншоти можна на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/zDodoq
Проект зроблений на Unreal Engine 5 + Lumen
Як завжди радий аргументованій критиці та коментарям!
Доробив свій проект по освітленню на який мене надихнула Resident Evil: Village.
Подивитись відос та скріншоти можна на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/zDodoq
Проект зроблений на Unreal Engine 5 + Lumen
Як завжди радий аргументованій критиці та коментарям!
ArtStation
RE: Village Game Lighting, Dmytro Nesterenko
This is my game lighting scene which was inspired by Resident Evil Village with some mystical elements.
I made only game lighting, Anil Isbilir has created a modular set Classic Mansion which you can find here: https://www.unrealengine.com/marketplace/en…
I made only game lighting, Anil Isbilir has created a modular set Classic Mansion which you can find here: https://www.unrealengine.com/marketplace/en…
🔥7👍4