Помічали як в багатьох Open World іграх роблять достатню відстань між автівками на дорогах, щоб гравець міг вільно проїжджати між них?
Приклад: Watch Dogs 2
Приклад: Watch Dogs 2
👍8
Міні-нотатка. Watch Dogs 2
Проблема візуальної мови
Важлива ремарка: WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.
Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.
Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.
Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
Проблема візуальної мови
Важлива ремарка: WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.
Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.
Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.
Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
👍8
Ще десь у Лютому ДОУ збирали думки різних спеціалістів про те, що дратує їх на співбесідах. Мене також спитали і я з радістю дав свою відповідь:
https://gamedev.dou.ua/articles/game-devs-about-annoying-job-interviews/
https://gamedev.dou.ua/articles/game-devs-about-annoying-job-interviews/
DOU
Некомпетентність, зверхність, плагіат і договір про неконкуренцію: що дратує розробників ігор на співбесідах
Для когось це неадекватні тестові завдання чи телефонні дзвінки, а для когось — мовчання з боку компанії. Ми розпитали геймдев-спеціалістів про те, що найбільше дратує їх на співбесідах. Публікуємо їхні відповіді.
Міні-нотатка. Day of Infamy
Зруйнований флоу гравця
Ніколи не робіть такий Левел Дизайн, як показано тут.
Чому? Тому що така кількість поворотів, які ще й чергуються раз на чверть секунди, руйнують потік в якому знаходиться гравець.
Більше того, Day of Infamy - мультиплеєрний хардкорний шутер з дуже низьким ТТК. Чим більше таких поворотів, тим більший хаос, тим більше разів гравця вб'ють невідомо звідки, що призведе до фрустрації. Така кількість коридорів, кімнат та кутів дуже сильно сповільнюють темп гри не в кращий бік. А самі гравці скоріш заплутаються в них, відповідно, втратять зацікавленість в проекті.
Дизайн, як і скульптура - це вміння відсікати зайве.
Зруйнований флоу гравця
Ніколи не робіть такий Левел Дизайн, як показано тут.
Чому? Тому що така кількість поворотів, які ще й чергуються раз на чверть секунди, руйнують потік в якому знаходиться гравець.
Більше того, Day of Infamy - мультиплеєрний хардкорний шутер з дуже низьким ТТК. Чим більше таких поворотів, тим більший хаос, тим більше разів гравця вб'ють невідомо звідки, що призведе до фрустрації. Така кількість коридорів, кімнат та кутів дуже сильно сповільнюють темп гри не в кращий бік. А самі гравці скоріш заплутаються в них, відповідно, втратять зацікавленість в проекті.
Дизайн, як і скульптура - це вміння відсікати зайве.
YouTube
Day of Infamy - Broken player's flow
Too many turns
👍3
Міні-нотатка. Forza Horizon 5
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка / орієнтира
Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка / орієнтира
Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
👍6
Game Designer Notes
Сегодня я впервые напишу не про видеоигру, а про кино, но которое тесно связано с видеоиграми. Про “Free Guy”, или “Персонаж” в украинском варианте локализации. Сейчас, к слову, идет в кино. Первое Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых…
Пам'ятаєте як я робив пост-розбір фільму "Персонаж" (англ. "Free Guy") і згадував про те, що ядро фільму побудовано навколо Платонівського міфу про печеру?
Якщо цікаво дізнатись більше або просто пригадати про класичний міф, то у Studio Binder є чудове відео на цю тему: https://www.youtube.com/watch?v=xOULKUK07kU&ab_channel=StudioBinder
Якщо цікаво дізнатись більше або просто пригадати про класичний міф, то у Studio Binder є чудове відео на цю тему: https://www.youtube.com/watch?v=xOULKUK07kU&ab_channel=StudioBinder
YouTube
Plato's Allegory of the Cave — A Storyteller's Guide to Using Allegory
Plato’s Allegory of the Cave explained with a summary, analysis, and what writers today can take away from it.
What is Plato's Allegory of the Cave? ►► https://bit.ly/wi-ac
More "What Is?" Videos ►► https://bit.ly/wi-pl
StudioBinder Blog ►► http://bit.ly/sb…
What is Plato's Allegory of the Cave? ►► https://bit.ly/wi-ac
More "What Is?" Videos ►► https://bit.ly/wi-pl
StudioBinder Blog ►► http://bit.ly/sb…
👍8
Forwarded from Про Дизайн Рівнів від Андрія
Не знаю я, що хочу цим сказати,
Але ж ніяк не можна тут мовчати,
Прийшов народ сусідній нас вбивати,
За те, що волю полюбив наш люд.
І знову у вогні наша країна,
По волі москалів прийшла руїна,
І нищать все, до малого села,
Й випалюють міста до тла.
І корче з себе ворог, мов химера,
Асвабадітєлєй... на завойовницькій війні!
Брехні такої ще не знав наш світ,
Підмінили світло тьмою, а мир — війною.
Високомірність ворога ж погубить,
Їх геть проженем з нашої землі,
Надію ж збережемо, люди.
І загартуємо свободи дух.
Ненависті у серце не впускайте, браття,
А лють спрямовуйте на ворогів.
Ми на своїй землі стоїмо на смерть,
За друзів, за дітей і за батьків.
Але ж ніяк не можна тут мовчати,
Прийшов народ сусідній нас вбивати,
За те, що волю полюбив наш люд.
І знову у вогні наша країна,
По волі москалів прийшла руїна,
І нищать все, до малого села,
Й випалюють міста до тла.
І корче з себе ворог, мов химера,
Асвабадітєлєй... на завойовницькій війні!
Брехні такої ще не знав наш світ,
Підмінили світло тьмою, а мир — війною.
Високомірність ворога ж погубить,
Їх геть проженем з нашої землі,
Надію ж збережемо, люди.
І загартуємо свободи дух.
Ненависті у серце не впускайте, браття,
А лють спрямовуйте на ворогів.
Ми на своїй землі стоїмо на смерть,
За друзів, за дітей і за батьків.
Вірш "І знову у вогні наша країна"
Автор: Михайленко Андрій Ігорович
Рік написання: 2022 від Р. Х.
Авторське право: CC0, суспільне надбання
👍8❤1
Нещодавно дав свій коментар для статті на DOU UA - Якісний рівень: які фрагменти ігор подобаються самим левел-дизайнерам і чому
DOU
Якісний рівень: які фрагменти ігор подобаються самим левел-дизайнерам і чому
Що саме робить ігрові рівні вдалими з професійного погляду? Ми запитали левел-дизайнерів про те, які рівні в іграх їм найбільше подобаються і чому. Публікуємо відповіді фахівців з Wargaming, Frogwares, Fractured Byte та Ubisoft.
🔥6
Міні-нотатка. Dying Light 2
Проблема відображення характеристик зброї та броні
Dying Light 2 - чудова гра, але я хочу акцентувати вашу увагу на одній гейм дизайнерській, як на мою думку, важливій проблемі.
Як і в багатьох інших проектах, у грі є безліч зброї та броні, кожна з яких має свої характеристики та можливе посилення. Але проблема полягає в тому як це показується гравцю і взагалі виникає питання, чи варто це показувати гравцю.
Проблема
У Dying Light 2 усі цифри характеристик зброї та броні показуються у відсотках та, більше того, із десятичними частинами. Це призводить до наступних проблем:
- Для гравця, це ускладнює розуміння того яка зброя краща, а яка ні. Щоб зрозуміти, треба... рахувати із калькулятором? Запам'ятовувати?
- Це відсоток від якого значення?
- Покращення на 3.7% (~4%) це майже нічого.
В сукупності, це призводить до ігнорування цих характеристик, а отже і до фрустрації.
Рішення
- Робити округлення характеристик (не 3.7%, а 5%) і показувати як саме зміниться кількість урону чи захисту. Непоганий приклад: Assassin's Creed: Origins
Елегантне рішення
Бритва Оккама, пам'ятаєте? (не помножуйте сутності без їх необхідності)
- Залишити 3-5 основних характеристик, які бачить гравець.
- Замість відсотків, перевести відображення системи на оцінку характеристики (1 зірка з 5 по урону; 3/5 захисту). Або Слабкий / Середній / Сильний захист від чогось.
Проблема відображення характеристик зброї та броні
Dying Light 2 - чудова гра, але я хочу акцентувати вашу увагу на одній гейм дизайнерській, як на мою думку, важливій проблемі.
Як і в багатьох інших проектах, у грі є безліч зброї та броні, кожна з яких має свої характеристики та можливе посилення. Але проблема полягає в тому як це показується гравцю і взагалі виникає питання, чи варто це показувати гравцю.
Проблема
У Dying Light 2 усі цифри характеристик зброї та броні показуються у відсотках та, більше того, із десятичними частинами. Це призводить до наступних проблем:
- Для гравця, це ускладнює розуміння того яка зброя краща, а яка ні. Щоб зрозуміти, треба... рахувати із калькулятором? Запам'ятовувати?
- Це відсоток від якого значення?
- Покращення на 3.7% (~4%) це майже нічого.
В сукупності, це призводить до ігнорування цих характеристик, а отже і до фрустрації.
Рішення
- Робити округлення характеристик (не 3.7%, а 5%) і показувати як саме зміниться кількість урону чи захисту. Непоганий приклад: Assassin's Creed: Origins
Елегантне рішення
Бритва Оккама, пам'ятаєте? (не помножуйте сутності без їх необхідності)
- Залишити 3-5 основних характеристик, які бачить гравець.
- Замість відсотків, перевести відображення системи на оцінку характеристики (1 зірка з 5 по урону; 3/5 захисту). Або Слабкий / Середній / Сильний захист від чогось.
👍6
Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown.
Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.
Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.
Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.
Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.
Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
ArtStation
Level Design - Inspired by Hunt Showdown, Dmytro Nesterenko
This level blockout was created by me, and it was inspired by Hunt Showdown. I kept in mind about Level Design Direction for each single location in that game.
You can download the build here: https://drive.google.com/file/d/1iLbKJZZW1dE6mfJfedWXAP9eXU4…
You can download the build here: https://drive.google.com/file/d/1iLbKJZZW1dE6mfJfedWXAP9eXU4…
👍4🔥3
Game Designer Notes pinned «Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown. Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про…»