Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
560 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Помічали як в багатьох Open World іграх роблять достатню відстань між автівками на дорогах, щоб гравець міг вільно проїжджати між них?

Приклад: Watch Dogs 2
👍8
Міні-нотатка. Watch Dogs 2
Проблема візуальної мови

Важлива ремарка:
WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.

Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.

Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.

Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
👍8
Міні-нотатка. Day of Infamy
Зруйнований флоу гравця

Ніколи не робіть такий Левел Дизайн, як показано тут.
Чому? Тому що така кількість поворотів, які ще й чергуються раз на чверть секунди, руйнують потік в якому знаходиться гравець.

Більше того, Day of Infamy - мультиплеєрний хардкорний шутер з дуже низьким ТТК. Чим більше таких поворотів, тим більший хаос, тим більше разів гравця вб'ють невідомо звідки, що призведе до фрустрації. Така кількість коридорів, кімнат та кутів дуже сильно сповільнюють темп гри не в кращий бік. А самі гравці скоріш заплутаються в них, відповідно, втратять зацікавленість в проекті.

Дизайн, як і скульптура - це вміння відсікати зайве.
👍3
Міні-нотатка. Forza Horizon 5
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка
/ орієнтира

Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
👍6
Вірш мого колеги за ремеслом. Ми обов‘язково переможемо!
1
Не знаю я, що хочу цим сказати,
Але ж ніяк не можна тут мовчати,
Прийшов народ сусідній нас вбивати,
За те, що волю полюбив наш люд.

І знову у вогні наша країна,
По волі москалів прийшла руїна,
І нищать все, до малого села,
Й випалюють міста до тла.

І корче з себе ворог, мов химера,
Асвабадітєлєй... на завойовницькій війні!
Брехні такої ще не знав наш світ,
Підмінили світло тьмою, а мир — війною.

Високомірність ворога ж погубить,
Їх геть проженем з нашої землі,
Надію ж збережемо, люди.
І загартуємо свободи дух.

Ненависті у серце не впускайте, браття,
А лють спрямовуйте на ворогів.
Ми на своїй землі стоїмо на смерть,
За друзів, за дітей і за батьків.

Вірш "І знову у вогні наша країна"
Автор: Михайленко Андрій Ігорович
Рік написання: 2022 від Р. Х.
Авторське право: CC0, суспільне надбання
👍81
Міні-нотатка. Dying Light 2
Проблема відображення характеристик зброї та броні

Dying Light 2 - чудова гра, але я хочу акцентувати вашу увагу на одній гейм дизайнерській, як на мою думку, важливій проблемі.

Як і в багатьох інших проектах, у грі є безліч зброї та броні, кожна з яких має свої характеристики та можливе посилення. Але проблема полягає в тому як це показується гравцю і взагалі виникає питання, чи варто це показувати гравцю.

Проблема
У Dying Light 2 усі цифри характеристик зброї та броні показуються у відсотках та, більше того, із десятичними частинами. Це призводить до наступних проблем:
- Для гравця, це ускладнює розуміння того яка зброя краща, а яка ні. Щоб зрозуміти, треба... рахувати із калькулятором? Запам'ятовувати?
- Це відсоток від якого значення?
- Покращення на 3.7% (~4%) це майже нічого.

В сукупності, це призводить до ігнорування цих характеристик, а отже і до фрустрації.

Рішення
- Робити округлення характеристик (не 3.7%, а 5%) і показувати як саме зміниться кількість урону чи захисту. Непоганий приклад: Assassin's Creed: Origins

Елегантне рішення
Бритва Оккама, пам'ятаєте? (не помножуйте сутності без їх необхідності)
- Залишити 3-5 основних характеристик, які бачить гравець.
- Замість відсотків, перевести відображення системи на оцінку характеристики (1 зірка з 5 по урону; 3/5 захисту). Або Слабкий / Середній / Сильний захист від чогось.
👍6
Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown.

Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про особливості мультиплеєрного левел дизайну.

Ви також можете скачати UE4-білд в описі відео та в описі проекта на ArtStation. Як завжди, буду вдячний за аргументовану критику та коментарі.

Посилання на ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/mzdAaE
Посилання на відео: https://youtu.be/1ch6qR90LOY
👍4🔥3
Game Designer Notes pinned «Паралельно з основною роботою та поточними подіями в житті кожного українця, знаходив по-трошки часу і завершив свій левел за мотивами Hunt: Showdown. Я зробив блокаут одного повноцінного рівня, пам'ятаючи про специфічний Level Design Direction гри і про…»
Трошки гумору від Tommy Norberg 😁
👍5