Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
560 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Dying Light 2
Жовтий колір

Про важливість жовтого кольору і чому саме він такий важливий, я писав в цій статті по Ghostrunner.
І було дуже цікаво побачити те, як Левел Дизайнери Dying Light 2 зробили жовтий колір ядром своєї візуальної мови. Його використовують в дуже багатьох місцях, але є три основних (і дуже значущих) застосування:
- Скеровування увагою гравця
- Позначення інтерактивних траверсал елементів (affordances)
- Натяк на доступне місце, до якого можна дістатись (особливо сподобалось рішення про оформлення точок із ресурсами, де завжди є жовті дерева)

Цей елемент в Dying Light 2 неймовірно круто працює.
👍4
Помічали як в багатьох Open World іграх роблять достатню відстань між автівками на дорогах, щоб гравець міг вільно проїжджати між них?

Приклад: Watch Dogs 2
👍8
Міні-нотатка. Watch Dogs 2
Проблема візуальної мови

Важлива ремарка:
WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.

Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.

Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.

Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
👍8
Міні-нотатка. Day of Infamy
Зруйнований флоу гравця

Ніколи не робіть такий Левел Дизайн, як показано тут.
Чому? Тому що така кількість поворотів, які ще й чергуються раз на чверть секунди, руйнують потік в якому знаходиться гравець.

Більше того, Day of Infamy - мультиплеєрний хардкорний шутер з дуже низьким ТТК. Чим більше таких поворотів, тим більший хаос, тим більше разів гравця вб'ють невідомо звідки, що призведе до фрустрації. Така кількість коридорів, кімнат та кутів дуже сильно сповільнюють темп гри не в кращий бік. А самі гравці скоріш заплутаються в них, відповідно, втратять зацікавленість в проекті.

Дизайн, як і скульптура - це вміння відсікати зайве.
👍3
Міні-нотатка. Forza Horizon 5
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка
/ орієнтира

Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
👍6