Міні-нотатка. Dying Light 2
Жовтий колір
Про важливість жовтого кольору і чому саме він такий важливий, я писав в цій статті по Ghostrunner.
І було дуже цікаво побачити те, як Левел Дизайнери Dying Light 2 зробили жовтий колір ядром своєї візуальної мови. Його використовують в дуже багатьох місцях, але є три основних (і дуже значущих) застосування:
- Скеровування увагою гравця
- Позначення інтерактивних траверсал елементів (affordances)
- Натяк на доступне місце, до якого можна дістатись (особливо сподобалось рішення про оформлення точок із ресурсами, де завжди є жовті дерева)
Цей елемент в Dying Light 2 неймовірно круто працює.
Жовтий колір
Про важливість жовтого кольору і чому саме він такий важливий, я писав в цій статті по Ghostrunner.
І було дуже цікаво побачити те, як Левел Дизайнери Dying Light 2 зробили жовтий колір ядром своєї візуальної мови. Його використовують в дуже багатьох місцях, але є три основних (і дуже значущих) застосування:
- Скеровування увагою гравця
- Позначення інтерактивних траверсал елементів (affordances)
- Натяк на доступне місце, до якого можна дістатись (особливо сподобалось рішення про оформлення точок із ресурсами, де завжди є жовті дерева)
Цей елемент в Dying Light 2 неймовірно круто працює.
👍4
Помічали як в багатьох Open World іграх роблять достатню відстань між автівками на дорогах, щоб гравець міг вільно проїжджати між них?
Приклад: Watch Dogs 2
Приклад: Watch Dogs 2
👍8
Міні-нотатка. Watch Dogs 2
Проблема візуальної мови
Важлива ремарка: WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.
Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.
Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.
Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
Проблема візуальної мови
Важлива ремарка: WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.
Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.
Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.
Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
👍8
Ще десь у Лютому ДОУ збирали думки різних спеціалістів про те, що дратує їх на співбесідах. Мене також спитали і я з радістю дав свою відповідь:
https://gamedev.dou.ua/articles/game-devs-about-annoying-job-interviews/
https://gamedev.dou.ua/articles/game-devs-about-annoying-job-interviews/
DOU
Некомпетентність, зверхність, плагіат і договір про неконкуренцію: що дратує розробників ігор на співбесідах
Для когось це неадекватні тестові завдання чи телефонні дзвінки, а для когось — мовчання з боку компанії. Ми розпитали геймдев-спеціалістів про те, що найбільше дратує їх на співбесідах. Публікуємо їхні відповіді.
Міні-нотатка. Day of Infamy
Зруйнований флоу гравця
Ніколи не робіть такий Левел Дизайн, як показано тут.
Чому? Тому що така кількість поворотів, які ще й чергуються раз на чверть секунди, руйнують потік в якому знаходиться гравець.
Більше того, Day of Infamy - мультиплеєрний хардкорний шутер з дуже низьким ТТК. Чим більше таких поворотів, тим більший хаос, тим більше разів гравця вб'ють невідомо звідки, що призведе до фрустрації. Така кількість коридорів, кімнат та кутів дуже сильно сповільнюють темп гри не в кращий бік. А самі гравці скоріш заплутаються в них, відповідно, втратять зацікавленість в проекті.
Дизайн, як і скульптура - це вміння відсікати зайве.
Зруйнований флоу гравця
Ніколи не робіть такий Левел Дизайн, як показано тут.
Чому? Тому що така кількість поворотів, які ще й чергуються раз на чверть секунди, руйнують потік в якому знаходиться гравець.
Більше того, Day of Infamy - мультиплеєрний хардкорний шутер з дуже низьким ТТК. Чим більше таких поворотів, тим більший хаос, тим більше разів гравця вб'ють невідомо звідки, що призведе до фрустрації. Така кількість коридорів, кімнат та кутів дуже сильно сповільнюють темп гри не в кращий бік. А самі гравці скоріш заплутаються в них, відповідно, втратять зацікавленість в проекті.
Дизайн, як і скульптура - це вміння відсікати зайве.
YouTube
Day of Infamy - Broken player's flow
Too many turns
👍3
Міні-нотатка. Forza Horizon 5
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка / орієнтира
Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
Гарний приклад використання гори, як глобального лендмарка / орієнтира
Щось подібне було ще у Forza Horizon 4 - Fortune Island. До речі, про когнитивну мапу Fortune Island я писав окрему статтю.
👍6
Game Designer Notes
Сегодня я впервые напишу не про видеоигру, а про кино, но которое тесно связано с видеоиграми. Про “Free Guy”, или “Персонаж” в украинском варианте локализации. Сейчас, к слову, идет в кино. Первое Кино умудряется объединить в себе множество не только узнаваемых…
Пам'ятаєте як я робив пост-розбір фільму "Персонаж" (англ. "Free Guy") і згадував про те, що ядро фільму побудовано навколо Платонівського міфу про печеру?
Якщо цікаво дізнатись більше або просто пригадати про класичний міф, то у Studio Binder є чудове відео на цю тему: https://www.youtube.com/watch?v=xOULKUK07kU&ab_channel=StudioBinder
Якщо цікаво дізнатись більше або просто пригадати про класичний міф, то у Studio Binder є чудове відео на цю тему: https://www.youtube.com/watch?v=xOULKUK07kU&ab_channel=StudioBinder
YouTube
Plato's Allegory of the Cave — A Storyteller's Guide to Using Allegory
Plato’s Allegory of the Cave explained with a summary, analysis, and what writers today can take away from it.
What is Plato's Allegory of the Cave? ►► https://bit.ly/wi-ac
More "What Is?" Videos ►► https://bit.ly/wi-pl
StudioBinder Blog ►► http://bit.ly/sb…
What is Plato's Allegory of the Cave? ►► https://bit.ly/wi-ac
More "What Is?" Videos ►► https://bit.ly/wi-pl
StudioBinder Blog ►► http://bit.ly/sb…
👍8