Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Міні-нотатка. Dying Light 2
Жовтий колір

Про важливість жовтого кольору і чому саме він такий важливий, я писав в цій статті по Ghostrunner.
І було дуже цікаво побачити те, як Левел Дизайнери Dying Light 2 зробили жовтий колір ядром своєї візуальної мови. Його використовують в дуже багатьох місцях, але є три основних (і дуже значущих) застосування:
- Скеровування увагою гравця
- Позначення інтерактивних траверсал елементів (affordances)
- Натяк на доступне місце, до якого можна дістатись (особливо сподобалось рішення про оформлення точок із ресурсами, де завжди є жовті дерева)

Цей елемент в Dying Light 2 неймовірно круто працює.
👍4
Помічали як в багатьох Open World іграх роблять достатню відстань між автівками на дорогах, щоб гравець міг вільно проїжджати між них?

Приклад: Watch Dogs 2
👍8
Міні-нотатка. Watch Dogs 2
Проблема візуальної мови

Важлива ремарка:
WD2 має дуже крутий загальний дизайн. Проблема, яку я тут роздивляюсь має епізодичний характер.

Інколи у WD2 зустрічаються міста, де візуальна мова зроблена не коректно, що плутає гравця, руйнує флоу та плутає щодо зчитування Affordances / Denials.

Два приклади.
1. Ви ніколи не скажете по скриншоту, який ноутбук інтерактивний, а якій ні.
2. Які двері я можу відчинити, а які ні? Правильно. Ті, що праворуч.

Візуальна мова, як елемент дизайну, повинна завжди працювати однаково та дизайн оточення повинен завжди підкреслювати можливості гравця, а не плутати його. Якщо в грі є два ноутбуки, де з першим гравець взаємодіє, а з другим ні, то вони повинні візуально відрізнятись. Те ж саме стосується і дверей.
👍8