Міні-нотатка. Destiny 2
Bungie - майстри абстракцій
Кількості підходів до Левел Дизайну буває декілька (умовно кажучи):
- Функціональний (Kingdom Come: Deliverance, Arma)
- Абстрактний (Destiny, Halo, Control)
- та їх баланс між собою (The Last of Us, Tomb Raider, Hunt: Showdown, Dying Light)
І функціональний, і абстрактний починаються з одного і того самого питання - як зробити цікавий геймплей та захоплюючу локацію? Бо саме фан, а не реалізм є ключовою складовою будь-якого геймплею. І абстракція - це саме той прийом, яким частіше за все користуються дизайнери на практиці, коли починають створювати нову локацію.
І на мій погляд, дизайнери Destiny чудово знаходять той самий "фан" саме в чистому абстрактному підході. Частіше за все, складно собі уявити нащо створювали ту чи іншу локацію з точки зору функції, але виглядають вони неймовірно захопливо і красиво. Саме абстракція додає цим локаціям містичності, іноземності та чогось не звичного. Саме ця вигаданість та монументальність додають серії Destiny того самого шарму, за рахунок якого серія виділяється на фоні інших.
Абстракція - потужний прийом в руках кожного дизайнера. А щоб локація відчувалась функціонально, інколи достатньо враховувати деякі архітектурні підходи з реального життя. Гарний приклад - Control.
Bungie - майстри абстракцій
Кількості підходів до Левел Дизайну буває декілька (умовно кажучи):
- Функціональний (Kingdom Come: Deliverance, Arma)
- Абстрактний (Destiny, Halo, Control)
- та їх баланс між собою (The Last of Us, Tomb Raider, Hunt: Showdown, Dying Light)
І функціональний, і абстрактний починаються з одного і того самого питання - як зробити цікавий геймплей та захоплюючу локацію? Бо саме фан, а не реалізм є ключовою складовою будь-якого геймплею. І абстракція - це саме той прийом, яким частіше за все користуються дизайнери на практиці, коли починають створювати нову локацію.
І на мій погляд, дизайнери Destiny чудово знаходять той самий "фан" саме в чистому абстрактному підході. Частіше за все, складно собі уявити нащо створювали ту чи іншу локацію з точки зору функції, але виглядають вони неймовірно захопливо і красиво. Саме абстракція додає цим локаціям містичності, іноземності та чогось не звичного. Саме ця вигаданість та монументальність додають серії Destiny того самого шарму, за рахунок якого серія виділяється на фоні інших.
Абстракція - потужний прийом в руках кожного дизайнера. А щоб локація відчувалась функціонально, інколи достатньо враховувати деякі архітектурні підходи з реального життя. Гарний приклад - Control.
👍4
Міні-нотатка. Dying Light 2
Жовтий колір
Про важливість жовтого кольору і чому саме він такий важливий, я писав в цій статті по Ghostrunner.
І було дуже цікаво побачити те, як Левел Дизайнери Dying Light 2 зробили жовтий колір ядром своєї візуальної мови. Його використовують в дуже багатьох місцях, але є три основних (і дуже значущих) застосування:
- Скеровування увагою гравця
- Позначення інтерактивних траверсал елементів (affordances)
- Натяк на доступне місце, до якого можна дістатись (особливо сподобалось рішення про оформлення точок із ресурсами, де завжди є жовті дерева)
Цей елемент в Dying Light 2 неймовірно круто працює.
Жовтий колір
Про важливість жовтого кольору і чому саме він такий важливий, я писав в цій статті по Ghostrunner.
І було дуже цікаво побачити те, як Левел Дизайнери Dying Light 2 зробили жовтий колір ядром своєї візуальної мови. Його використовують в дуже багатьох місцях, але є три основних (і дуже значущих) застосування:
- Скеровування увагою гравця
- Позначення інтерактивних траверсал елементів (affordances)
- Натяк на доступне місце, до якого можна дістатись (особливо сподобалось рішення про оформлення точок із ресурсами, де завжди є жовті дерева)
Цей елемент в Dying Light 2 неймовірно круто працює.
👍4
Помічали як в багатьох Open World іграх роблять достатню відстань між автівками на дорогах, щоб гравець міг вільно проїжджати між них?
Приклад: Watch Dogs 2
Приклад: Watch Dogs 2
👍8