Через усі поточні події я не за всім встигаю слідкувати, але тут мені колеги підказали, що в UE5 наразі можна моделити і робити зручний блок-аут рівня без потреби йти в MAYA/Blender або без потреби у використанні стандартного мешу самої Анріли.
Короче кажучі, прикольна тулза. Тут можна подивитись туторіал
Короче кажучі, прикольна тулза. Тут можна подивитись туторіал
YouTube
Unreal Engine 5 Environment Tutorial for Beginners - Creating Castle Ruins
🎮Learn to create a game in Unreal Engine 5: https://www.unfgames.com/action-game
Learn more from Mao here: https://bio.site/megamaomao
Learn to create an Island in Unreal here: https://youtu.be/1cfPiofNy-U
Learn to create Materials from scratch in UE5:…
Learn more from Mao here: https://bio.site/megamaomao
Learn to create an Island in Unreal here: https://youtu.be/1cfPiofNy-U
Learn to create Materials from scratch in UE5:…
🔥10
Не памʼятаю чи я вже вам скидував посилання на цей канал чи ні, але StudioBinder робить неймовірно якісні метаріали щодо Cinema Production. В них є багато безкоштовного і цікавого контенту як все працює в кіно. А ще у них на сайті є тулзи, які допомагають створювати кіно, писати сценарії, робити мудборди тощо.
Let’s check it out: https://www.youtube.com/watch?v=cztKU_N3dy0&t=1s
Let’s check it out: https://www.youtube.com/watch?v=cztKU_N3dy0&t=1s
YouTube
StudioBinder Presents: Filmmaking Techniques for Directors (Trailer)
Regardless of whether you're a seasoned director or just looking to increase your brand's social engagement, telling a strong story aesthetically is tantamou...
👍6🔥2
Forwarded from PlayUA Official
Петиція з приводу бану Steam для росіян потребує вашої підтримки
https://playua.net/petycziya-z-pryvodu-banu-steam-dlya-rosiyan-potrebuye-vashoyi-pidtrymky/
https://playua.net/petycziya-z-pryvodu-banu-steam-dlya-rosiyan-potrebuye-vashoyi-pidtrymky/
PlayUA
Петиція про бан Steam для росіян потребує вашої підтримки
На change.org активно набирає підписи петиція щодо блокування Steam на території росії. Уже зараз їй вдалося зібрати 23497 голосів, але з нашою підтримкою буде й того більше. Тому що орки мають жити в ізоляції у своєму Мордорі. Уявіть тільки звільнені від…
🔥9
Міні-нотатка. Картковий будинок
Прості, проте ефективні композаційні та операторські рішення.
Ну і на додачу, Costume Design та відповідність кольорів кроватки та сорочки двом прапорам. Може з часом я зроблю розбір візуальної мови Arcane.
Прості, проте ефективні композаційні та операторські рішення.
Ну і на додачу, Costume Design та відповідність кольорів кроватки та сорочки двом прапорам. Може з часом я зроблю розбір візуальної мови Arcane.
👍3
Здається, я вже колись скидував відео від цього автора, але точно не це.
Досвідчений Левел Дизайнер (Crysis 2, Splinter Cell: Blacklist) за 16хв розповідає про основні помилки у проектування стелс-рівнів.
p.s. Подача в нього “таке собі”, проте думки корисні.
https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NY
Досвідчений Левел Дизайнер (Crysis 2, Splinter Cell: Blacklist) за 16хв розповідає про основні помилки у проектування стелс-рівнів.
p.s. Подача в нього “таке собі”, проте думки корисні.
https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NY
YouTube
Common Stealth Level Design Mistakes - Bauer Design Solutions
This is an animated video collecting my experiences working on several stealth focused games as a level designer, lead and director.
Special thanks to:
Matt West - Editor & Co-Writer
David Szeto - Editor
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
…
Special thanks to:
Matt West - Editor & Co-Writer
David Szeto - Editor
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
…
👍4
Міні-нотатка. Kirby and the Forgotten Land (і трошки про Kena)
Нещодавно Nintendo спромоглась випустити свій новий ексклюзив на Switch. І як на мене, а я пограв їх повну демку, Kirby and the forgotten land - це якесь шалене поєднання світу The Last of Us та геймплею з Super Mario Odyssey. Більше того, це ще одна гра на Switch яка не коштує своїх грошей, а мова йде про 60$. Просто тому що все це ми вже десь бачили.
Я не хочу робити ніякий огляд на новий ексклюзив від Nintendo, а лише хочу видокремити доволі класний візуальний дизайн головного героя і те, як він відокремлюється від усього оточення. Його колір та форма завжди контрастують і око гравця (аудиторія - діти) завжди буде знати де знаходиться їх віртуальний аватар. Тут у гри дійсно все добре вийшло. Якщо приводити інший приклад подібного вдалого рішення, то це Kena: Bridge of Spirits (скр. 4). Палиця Кєни дуже вдало підсвичує зону навколо персонажу, а сам силует протагоніста, навіть у глибокій темряві, має чіткі контури.
Нещодавно Nintendo спромоглась випустити свій новий ексклюзив на Switch. І як на мене, а я пограв їх повну демку, Kirby and the forgotten land - це якесь шалене поєднання світу The Last of Us та геймплею з Super Mario Odyssey. Більше того, це ще одна гра на Switch яка не коштує своїх грошей, а мова йде про 60$. Просто тому що все це ми вже десь бачили.
Я не хочу робити ніякий огляд на новий ексклюзив від Nintendo, а лише хочу видокремити доволі класний візуальний дизайн головного героя і те, як він відокремлюється від усього оточення. Його колір та форма завжди контрастують і око гравця (аудиторія - діти) завжди буде знати де знаходиться їх віртуальний аватар. Тут у гри дійсно все добре вийшло. Якщо приводити інший приклад подібного вдалого рішення, то це Kena: Bridge of Spirits (скр. 4). Палиця Кєни дуже вдало підсвичує зону навколо персонажу, а сам силует протагоніста, навіть у глибокій темряві, має чіткі контури.
👍4
Open World Coop Level Design Guidelines - Bauer Design Solutions
Нотатки:
- Якщо всі Vantage Points та POIs виглядають однаково, то групі друзів буде важко комунікувати між собою, коли вони будуть знаходитись на підході до combat-зони.
- Vantage Point, де збирається команда, повинен виділятися на фоні оточення, бути достатньо великим щоб усі гравці мали змогу обміркувати план дій, та НЕ мати усіх можливостей, щоб команда гравців просто розстріляла усіх супротивників з однієї позиції.
- Чим більше гравців у групі, тим більше можливостей.
- Не робіть можливість флангу занадто довгою, бо інакше, гравці дізорієнтуються та втратять один одного.
- Усі гравці повинні мати змогу бачити зони попереду. Занадто вузькі проходи не будуть працювати.
- Структура простору повинна зчитуватися просто. Ментальна мапа повинна бути зрозумілою. Гравці повинні завжди усвідомлювати де вони і де їх друзі.
- Combat Design: зберігайте чіткий фронтлайн. Зберігайте можливість для фланку як для гравців, так і для AI.
- Шлях проходження рівня повинен бути чітко вибудований, щоб ніхто не заблукав. Рівень повинен мати можливість дати гравцям зайняти додатковий Inner Vantage Point, щоб дозволити обміркувати команді наступні кроки. (Regrouping Points)
- Кожна будівля має мати унікальну форму та унікальне функціональне призначення (житловий будинок, стійло, кавʼярня). Памʼятайте за “правило одного слова” - швидке визначення зони одним словом.
- Не покладайтесь на Camera View всередені рушія. Завжди грайте в те, що побудували.
- AI: Не розташовуйте AI-ботів так, щоб кожен з них потрапляв у зону бачення іншого. Памʼятайте за Cover Shadow.
- Walker - це AI-бот, який патрулює територію. Не робіть їх забагато. Не створюйте хаос. Декілька таких ботів буде достатньо. Те ж саме стосується і ворожих Снайперів.
Нотатки:
- Якщо всі Vantage Points та POIs виглядають однаково, то групі друзів буде важко комунікувати між собою, коли вони будуть знаходитись на підході до combat-зони.
- Vantage Point, де збирається команда, повинен виділятися на фоні оточення, бути достатньо великим щоб усі гравці мали змогу обміркувати план дій, та НЕ мати усіх можливостей, щоб команда гравців просто розстріляла усіх супротивників з однієї позиції.
- Чим більше гравців у групі, тим більше можливостей.
- Не робіть можливість флангу занадто довгою, бо інакше, гравці дізорієнтуються та втратять один одного.
- Усі гравці повинні мати змогу бачити зони попереду. Занадто вузькі проходи не будуть працювати.
- Структура простору повинна зчитуватися просто. Ментальна мапа повинна бути зрозумілою. Гравці повинні завжди усвідомлювати де вони і де їх друзі.
- Combat Design: зберігайте чіткий фронтлайн. Зберігайте можливість для фланку як для гравців, так і для AI.
- Шлях проходження рівня повинен бути чітко вибудований, щоб ніхто не заблукав. Рівень повинен мати можливість дати гравцям зайняти додатковий Inner Vantage Point, щоб дозволити обміркувати команді наступні кроки. (Regrouping Points)
- Кожна будівля має мати унікальну форму та унікальне функціональне призначення (житловий будинок, стійло, кавʼярня). Памʼятайте за “правило одного слова” - швидке визначення зони одним словом.
- Не покладайтесь на Camera View всередені рушія. Завжди грайте в те, що побудували.
- AI: Не розташовуйте AI-ботів так, щоб кожен з них потрапляв у зону бачення іншого. Памʼятайте за Cover Shadow.
- Walker - це AI-бот, який патрулює територію. Не робіть їх забагато. Не створюйте хаос. Декілька таких ботів буде достатньо. Те ж саме стосується і ворожих Снайперів.
YouTube
Open World Coop Level Design Guidelines - Bauer Design Solutions
This is an animated video about Open World Level Design Guidelines with a special focus on Coop.
Special thanks to:
Matt West - Editor & Advise
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
Homepage with CV, portfolio, articles:
www.benb-design.net
Special thanks to:
Matt West - Editor & Advise
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
Homepage with CV, portfolio, articles:
www.benb-design.net
👍3
Лекція мого ментора та просто гарного знайомого - Shane Canning
Video Game Level Design Secrets with Shane Canning
Video Game Level Design Secrets with Shane Canning
YouTube
Video Game Level Design Secrets with Shane Canning
Veteran Level Designer Shane Canning shares his experiences building levels for games like Spider-Man, Ratchet and Clank Rift Apart, and more. Join us as we ...
👍7🔥1
Міні-нотатка. Destiny 2
Bungie - майстри абстракцій
Кількості підходів до Левел Дизайну буває декілька (умовно кажучи):
- Функціональний (Kingdom Come: Deliverance, Arma)
- Абстрактний (Destiny, Halo, Control)
- та їх баланс між собою (The Last of Us, Tomb Raider, Hunt: Showdown, Dying Light)
І функціональний, і абстрактний починаються з одного і того самого питання - як зробити цікавий геймплей та захоплюючу локацію? Бо саме фан, а не реалізм є ключовою складовою будь-якого геймплею. І абстракція - це саме той прийом, яким частіше за все користуються дизайнери на практиці, коли починають створювати нову локацію.
І на мій погляд, дизайнери Destiny чудово знаходять той самий "фан" саме в чистому абстрактному підході. Частіше за все, складно собі уявити нащо створювали ту чи іншу локацію з точки зору функції, але виглядають вони неймовірно захопливо і красиво. Саме абстракція додає цим локаціям містичності, іноземності та чогось не звичного. Саме ця вигаданість та монументальність додають серії Destiny того самого шарму, за рахунок якого серія виділяється на фоні інших.
Абстракція - потужний прийом в руках кожного дизайнера. А щоб локація відчувалась функціонально, інколи достатньо враховувати деякі архітектурні підходи з реального життя. Гарний приклад - Control.
Bungie - майстри абстракцій
Кількості підходів до Левел Дизайну буває декілька (умовно кажучи):
- Функціональний (Kingdom Come: Deliverance, Arma)
- Абстрактний (Destiny, Halo, Control)
- та їх баланс між собою (The Last of Us, Tomb Raider, Hunt: Showdown, Dying Light)
І функціональний, і абстрактний починаються з одного і того самого питання - як зробити цікавий геймплей та захоплюючу локацію? Бо саме фан, а не реалізм є ключовою складовою будь-якого геймплею. І абстракція - це саме той прийом, яким частіше за все користуються дизайнери на практиці, коли починають створювати нову локацію.
І на мій погляд, дизайнери Destiny чудово знаходять той самий "фан" саме в чистому абстрактному підході. Частіше за все, складно собі уявити нащо створювали ту чи іншу локацію з точки зору функції, але виглядають вони неймовірно захопливо і красиво. Саме абстракція додає цим локаціям містичності, іноземності та чогось не звичного. Саме ця вигаданість та монументальність додають серії Destiny того самого шарму, за рахунок якого серія виділяється на фоні інших.
Абстракція - потужний прийом в руках кожного дизайнера. А щоб локація відчувалась функціонально, інколи достатньо враховувати деякі архітектурні підходи з реального життя. Гарний приклад - Control.
👍4