Game Designer Notes
1.05K subscribers
2.81K photos
30 videos
52 files
562 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Дуже люблю Destiny 2 і те, як розробники підійшли до створення локацій. Окрім попереднього посту, мені є багато що сказати про цю гру, багато нотаток ще я можу зробити (і зроблю), але сьогодні пропоную подивитись цей короткий відео-огляд однієї з ігрових локацій - Тітан.
👍4
Останнім часом декілька моїх друзів створили свої власні блоги на дуже різні тематики. Хтось про Process Management, хтось про Фітнес.

І ось нарешті моя близька подружка з Room8 вирішила піти тим же шляхом джедая, де вона ділиться своїми думками про Концепт Арт, розбирає власні роботи і, можливо в майбутньому, буде критикувати чужі концепти (“критика” від слова “навчатись”).

Якщо Вам цікавий шлях Concept Artist’а, то до блога CAT раджу придивитись!
Міні-нотатка. The Legend of Zelda: Breath of the wild
Korok Forest. Левел Дизайн, Кольорова палітра та Збалансованність візуальної складової


Левел Дизайн
Ліс Короків - це особлива локація гри, де гравець отримує багато цінного, якщо говорити з Сюжетної та Геймплейної перспективи без спойлерів. Як і кожна локація “Зельди”, вона має свої геймплейні особливості та унікальне сприйняття.

Гравців змушують орієнтуватись у лісі за допомогою факелів за умови, що Ви не можете відійти від стежки ліворуч чи праворуч. Йти потрібно обережно. Дизайнери Nintendo постійно ускладнюють цей пазл віднімаючи у гравця одну підказку за іншою. Завдяки цьому, локація грається унікально та має свою власну ідентичність.

Густий туман, товсті дерева які погіршують видимість (при чому якщо зробити їх тонкими, то орієнтування ускладниться і локація буде жерти ще більше ресурсів), відсутність будь-яких явних орієнтирів та притаманний Game Direction - це те, що робить її незабутньою.
👍2
Кольорова Палітра та візуальне оформлення
В основі Зельди здебільшого лежить комплементарна або кольорова схема тріади (скр. 1), що робить атмосферу казковою та насиченою. Щось схоже ми бачили в Pathless.

Сама локація короків (ліс) має комплементарну кольорову схему, що допомагає створити більш однотонну локацію та визвати відчуття блукання лісом.

Ну й націкавіше - це візуальний баланс освітлення. Якщо подивитись на гістограмму скріншоту з гри (скр. 2), то ми побачимо те, що основне росповсюдження тонів відбувається в середині спектра (середній ключ). Нема повністю темних або повністю світлих частин. Самі кольори мʼякі і не мають агресії. Локація освітленна мʼяким блакитним ambient’ом на фоні якого червоні факели гарно контрастують з оточенням. Холодне проти Теплого.

Ліс короків - це геймплейний, левел дизайнерський та візуальний баланс. Рейтинг Дімона - 10/10
Через усі поточні події я не за всім встигаю слідкувати, але тут мені колеги підказали, що в UE5 наразі можна моделити і робити зручний блок-аут рівня без потреби йти в MAYA/Blender або без потреби у використанні стандартного мешу самої Анріли.

Короче кажучі, прикольна тулза. Тут можна подивитись туторіал
🔥10
Не памʼятаю чи я вже вам скидував посилання на цей канал чи ні, але StudioBinder робить неймовірно якісні метаріали щодо Cinema Production. В них є багато безкоштовного і цікавого контенту як все працює в кіно. А ще у них на сайті є тулзи, які допомагають створювати кіно, писати сценарії, робити мудборди тощо.

Let’s check it out: https://www.youtube.com/watch?v=cztKU_N3dy0&t=1s
👍6🔥2
Міні-нотатка. Картковий будинок

Прості, проте ефективні композаційні та операторські рішення.

Ну і на додачу, Costume Design та відповідність кольорів кроватки та сорочки двом прапорам. Може з часом я зроблю розбір візуальної мови Arcane.
👍3
👍1
👍1
👍1
👍1
👍1
Здається, я вже колись скидував відео від цього автора, але точно не це.
Досвідчений Левел Дизайнер (Crysis 2, Splinter Cell: Blacklist) за 16хв розповідає про основні помилки у проектування стелс-рівнів.

p.s. Подача в нього “таке собі”, проте думки корисні.

https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NY
👍4
Міні-нотатка. Kirby and the Forgotten Land (і трошки про Kena)

Нещодавно Nintendo спромоглась випустити свій новий ексклюзив на Switch. І як на мене, а я пограв їх повну демку, Kirby and the forgotten land - це якесь шалене поєднання світу The Last of Us та геймплею з Super Mario Odyssey. Більше того, це ще одна гра на Switch яка не коштує своїх грошей, а мова йде про 60$. Просто тому що все це ми вже десь бачили.

Я не хочу робити ніякий огляд на новий ексклюзив від Nintendo, а лише хочу видокремити доволі класний візуальний дизайн головного героя і те, як він відокремлюється від усього оточення. Його колір та форма завжди контрастують і око гравця (аудиторія - діти) завжди буде знати де знаходиться їх віртуальний аватар. Тут у гри дійсно все добре вийшло. Якщо приводити інший приклад подібного вдалого рішення, то це Kena: Bridge of Spirits (скр. 4). Палиця Кєни дуже вдало підсвичує зону навколо персонажу, а сам силует протагоніста, навіть у глибокій темряві, має чіткі контури.
👍4