Forwarded from PlayUA Official
В PlayStation додали українську локалізацію
https://playua.net/v-playstation-dodaly-ukrayinsku-lokalizacziyu/
https://playua.net/v-playstation-dodaly-ukrayinsku-lokalizacziyu/
PlayUA
В PlayStation додали українську локалізацію
Не так давно ми писали, що у одному з патч-ноутів PlayStation засвітилася можлива українська локалізація, і от сьогодні у новому оновленні вона офіційно з’явилася на консолях. Для того, аби ввімкнути українську мову на вашій PlayStation необхідно завантажити…
👍7❤3
Усім привіт!
Починаю по трохи повертати в своє життя старі активності. Сподіваюсь, що у всіх вас також все під контролем!
Сьогодні (за доволі довгий час) буде перший пост не про війну або щось на кшталт цього.
Хочу поділитись виступом з GDC: World Design for Different Player Types
Мої нотатки стосовно цього виступу:
- Треба знати, що мотивує ваших гравців і що для них буде важливе у вашій грі або у конктретній активності.
- Додавання більшої кількості контенту - це не є сто відсотковою гарантією вирішення проблем із наповненням світу гри. Інколи треба переробити лейаут місцевості, виставити лендмарки, поселення, погратись із террейном.
- Якщо у гравців буде багато різних завдань, особливо багатоетапних, то вони радше втратять загальний фокус, ніж будуть отримувати задоволення. Для кожної великої локації потрібен свій центральний квест навколо якого буде все втримуватись.
- Дії гравців повинні щось змінювати у всесвіті гри.
- Для кожного з типу гравців розробляється свій набір квестів, локацій та активностей.
- Destiny 2 Adventures були зроблені так, щоб гравці разом із їх друзями менше відволикались на нарратив та більше спілкувались разом. Нарратив друзів та те, як вони виконали завдання - це дуже важливо. Якщо у них постійно буде купа діалогів, то це не добре. Гравці мало що будуть розуміти і мало будуть спілкуватись разом. Мій досвід кооперативного проходження Borderlands 2 це підтверджує.
- Стартові локації багатьох місій в Destiny 2 розміщуються там, де малоймовірне буде бій із PvE.
- Мультиплеєрний World Design для відкритого світу зробити складніше, ніж Сінглплеєрний, тому що досвід гравців у Мультиплеєрі сильно перетинається та може заваджати один одному. Більше того, Bungie розробили певні зони, де гравці можуть перетинатись та брати участь у випадкових активностях (Public Bubbles) та їх дії в цих зонах ніяк не можуть нашкодити іншим гравцям.
- If you don’t build downtime in your game know that players will seek downtime outside of it.
- World Design Destiny 2 побудований таким чином, щоб будь-який гравець міг знайти свій івент та свою активність з тією складністю, яка йому потрібна. Складні Raids або соло-проходження сюжету, або будь-що інше.
- Якщо ваша місія буде давати гарні винагороди порівняно з іншими, будьте впевнені, гравці будуть ігнорувати інші фанові активності та просто перепроходити цю саме місію знов і знов.
Починаю по трохи повертати в своє життя старі активності. Сподіваюсь, що у всіх вас також все під контролем!
Сьогодні (за доволі довгий час) буде перший пост не про війну або щось на кшталт цього.
Хочу поділитись виступом з GDC: World Design for Different Player Types
Мої нотатки стосовно цього виступу:
- Треба знати, що мотивує ваших гравців і що для них буде важливе у вашій грі або у конктретній активності.
- Додавання більшої кількості контенту - це не є сто відсотковою гарантією вирішення проблем із наповненням світу гри. Інколи треба переробити лейаут місцевості, виставити лендмарки, поселення, погратись із террейном.
- Якщо у гравців буде багато різних завдань, особливо багатоетапних, то вони радше втратять загальний фокус, ніж будуть отримувати задоволення. Для кожної великої локації потрібен свій центральний квест навколо якого буде все втримуватись.
- Дії гравців повинні щось змінювати у всесвіті гри.
- Для кожного з типу гравців розробляється свій набір квестів, локацій та активностей.
- Destiny 2 Adventures були зроблені так, щоб гравці разом із їх друзями менше відволикались на нарратив та більше спілкувались разом. Нарратив друзів та те, як вони виконали завдання - це дуже важливо. Якщо у них постійно буде купа діалогів, то це не добре. Гравці мало що будуть розуміти і мало будуть спілкуватись разом. Мій досвід кооперативного проходження Borderlands 2 це підтверджує.
- Стартові локації багатьох місій в Destiny 2 розміщуються там, де малоймовірне буде бій із PvE.
- Мультиплеєрний World Design для відкритого світу зробити складніше, ніж Сінглплеєрний, тому що досвід гравців у Мультиплеєрі сильно перетинається та може заваджати один одному. Більше того, Bungie розробили певні зони, де гравці можуть перетинатись та брати участь у випадкових активностях (Public Bubbles) та їх дії в цих зонах ніяк не можуть нашкодити іншим гравцям.
- If you don’t build downtime in your game know that players will seek downtime outside of it.
- World Design Destiny 2 побудований таким чином, щоб будь-який гравець міг знайти свій івент та свою активність з тією складністю, яка йому потрібна. Складні Raids або соло-проходження сюжету, або будь-що інше.
- Якщо ваша місія буде давати гарні винагороди порівняно з іншими, будьте впевнені, гравці будуть ігнорувати інші фанові активності та просто перепроходити цю саме місію знов і знов.
YouTube
World Design for Different Player Types
In this 2019 GDC Level Design Workshop session, Bungie's Raylene Deck digs into practical ways to build game worlds that your players will love.
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC…
Join the GDC mailing list: http://www.gdconf.com/subscribe
Follow GDC on Twitter: https://twitter.com/Official_GDC…
👍8❤3
Дуже люблю Destiny 2 і те, як розробники підійшли до створення локацій. Окрім попереднього посту, мені є багато що сказати про цю гру, багато нотаток ще я можу зробити (і зроблю), але сьогодні пропоную подивитись цей короткий відео-огляд однієї з ігрових локацій - Тітан.
YouTube
Destiny 2 Level Design: Titan
The level design in Destiny 2 is without a doubt one of the strongest features of the game. With a remarkable ability to create worlds that are both visually and emotionally varied, yet still connected through central themes, Bungie makes a claim for the…
👍4
Останнім часом декілька моїх друзів створили свої власні блоги на дуже різні тематики. Хтось про Process Management, хтось про Фітнес.
І ось нарешті моя близька подружка з Room8 вирішила піти тим же шляхом джедая, де вона ділиться своїми думками про Концепт Арт, розбирає власні роботи і, можливо в майбутньому, буде критикувати чужі концепти (“критика” від слова “навчатись”).
Якщо Вам цікавий шлях Concept Artist’а, то до блога CAT раджу придивитись!
І ось нарешті моя близька подружка з Room8 вирішила піти тим же шляхом джедая, де вона ділиться своїми думками про Концепт Арт, розбирає власні роботи і, можливо в майбутньому, буде критикувати чужі концепти (“критика” від слова “навчатись”).
Якщо Вам цікавий шлях Concept Artist’а, то до блога CAT раджу придивитись!
Telegram
CAT
CAT - Comic Artist Thoughts
Мене звати Марина. Я ілюстраторка та художниця коміксів.
Тут я ділюсь своїми роботами та роздумами на теми коміксів, концепт арту і малювання загалом. Приємного читання ☺️
Мене звати Марина. Я ілюстраторка та художниця коміксів.
Тут я ділюсь своїми роботами та роздумами на теми коміксів, концепт арту і малювання загалом. Приємного читання ☺️
Міні-нотатка. The Legend of Zelda: Breath of the wild
Korok Forest. Левел Дизайн, Кольорова палітра та Збалансованність візуальної складової
Левел Дизайн
Ліс Короків - це особлива локація гри, де гравець отримує багато цінного, якщо говорити з Сюжетної та Геймплейної перспективи без спойлерів. Як і кожна локація “Зельди”, вона має свої геймплейні особливості та унікальне сприйняття.
Гравців змушують орієнтуватись у лісі за допомогою факелів за умови, що Ви не можете відійти від стежки ліворуч чи праворуч. Йти потрібно обережно. Дизайнери Nintendo постійно ускладнюють цей пазл віднімаючи у гравця одну підказку за іншою. Завдяки цьому, локація грається унікально та має свою власну ідентичність.
Густий туман, товсті дерева які погіршують видимість (при чому якщо зробити їх тонкими, то орієнтування ускладниться і локація буде жерти ще більше ресурсів), відсутність будь-яких явних орієнтирів та притаманний Game Direction - це те, що робить її незабутньою.
Korok Forest. Левел Дизайн, Кольорова палітра та Збалансованність візуальної складової
Левел Дизайн
Ліс Короків - це особлива локація гри, де гравець отримує багато цінного, якщо говорити з Сюжетної та Геймплейної перспективи без спойлерів. Як і кожна локація “Зельди”, вона має свої геймплейні особливості та унікальне сприйняття.
Гравців змушують орієнтуватись у лісі за допомогою факелів за умови, що Ви не можете відійти від стежки ліворуч чи праворуч. Йти потрібно обережно. Дизайнери Nintendo постійно ускладнюють цей пазл віднімаючи у гравця одну підказку за іншою. Завдяки цьому, локація грається унікально та має свою власну ідентичність.
Густий туман, товсті дерева які погіршують видимість (при чому якщо зробити їх тонкими, то орієнтування ускладниться і локація буде жерти ще більше ресурсів), відсутність будь-яких явних орієнтирів та притаманний Game Direction - це те, що робить її незабутньою.
👍2
Кольорова Палітра та візуальне оформлення
В основі Зельди здебільшого лежить комплементарна або кольорова схема тріади (скр. 1), що робить атмосферу казковою та насиченою. Щось схоже ми бачили в Pathless.
Сама локація короків (ліс) має комплементарну кольорову схему, що допомагає створити більш однотонну локацію та визвати відчуття блукання лісом.
Ну й націкавіше - це візуальний баланс освітлення. Якщо подивитись на гістограмму скріншоту з гри (скр. 2), то ми побачимо те, що основне росповсюдження тонів відбувається в середині спектра (середній ключ). Нема повністю темних або повністю світлих частин. Самі кольори мʼякі і не мають агресії. Локація освітленна мʼяким блакитним ambient’ом на фоні якого червоні факели гарно контрастують з оточенням. Холодне проти Теплого.
Ліс короків - це геймплейний, левел дизайнерський та візуальний баланс. Рейтинг Дімона - 10/10
В основі Зельди здебільшого лежить комплементарна або кольорова схема тріади (скр. 1), що робить атмосферу казковою та насиченою. Щось схоже ми бачили в Pathless.
Сама локація короків (ліс) має комплементарну кольорову схему, що допомагає створити більш однотонну локацію та визвати відчуття блукання лісом.
Ну й націкавіше - це візуальний баланс освітлення. Якщо подивитись на гістограмму скріншоту з гри (скр. 2), то ми побачимо те, що основне росповсюдження тонів відбувається в середині спектра (середній ключ). Нема повністю темних або повністю світлих частин. Самі кольори мʼякі і не мають агресії. Локація освітленна мʼяким блакитним ambient’ом на фоні якого червоні факели гарно контрастують з оточенням. Холодне проти Теплого.
Ліс короків - це геймплейний, левел дизайнерський та візуальний баланс. Рейтинг Дімона - 10/10
Через усі поточні події я не за всім встигаю слідкувати, але тут мені колеги підказали, що в UE5 наразі можна моделити і робити зручний блок-аут рівня без потреби йти в MAYA/Blender або без потреби у використанні стандартного мешу самої Анріли.
Короче кажучі, прикольна тулза. Тут можна подивитись туторіал
Короче кажучі, прикольна тулза. Тут можна подивитись туторіал
YouTube
Unreal Engine 5 Environment Tutorial for Beginners - Creating Castle Ruins
🎮Learn to create a game in Unreal Engine 5: https://www.unfgames.com/action-game
Learn more from Mao here: https://bio.site/megamaomao
Learn to create an Island in Unreal here: https://youtu.be/1cfPiofNy-U
Learn to create Materials from scratch in UE5:…
Learn more from Mao here: https://bio.site/megamaomao
Learn to create an Island in Unreal here: https://youtu.be/1cfPiofNy-U
Learn to create Materials from scratch in UE5:…
🔥10
Не памʼятаю чи я вже вам скидував посилання на цей канал чи ні, але StudioBinder робить неймовірно якісні метаріали щодо Cinema Production. В них є багато безкоштовного і цікавого контенту як все працює в кіно. А ще у них на сайті є тулзи, які допомагають створювати кіно, писати сценарії, робити мудборди тощо.
Let’s check it out: https://www.youtube.com/watch?v=cztKU_N3dy0&t=1s
Let’s check it out: https://www.youtube.com/watch?v=cztKU_N3dy0&t=1s
YouTube
StudioBinder Presents: Filmmaking Techniques for Directors (Trailer)
Regardless of whether you're a seasoned director or just looking to increase your brand's social engagement, telling a strong story aesthetically is tantamou...
👍6🔥2
Forwarded from PlayUA Official
Петиція з приводу бану Steam для росіян потребує вашої підтримки
https://playua.net/petycziya-z-pryvodu-banu-steam-dlya-rosiyan-potrebuye-vashoyi-pidtrymky/
https://playua.net/petycziya-z-pryvodu-banu-steam-dlya-rosiyan-potrebuye-vashoyi-pidtrymky/
PlayUA
Петиція про бан Steam для росіян потребує вашої підтримки
На change.org активно набирає підписи петиція щодо блокування Steam на території росії. Уже зараз їй вдалося зібрати 23497 голосів, але з нашою підтримкою буде й того більше. Тому що орки мають жити в ізоляції у своєму Мордорі. Уявіть тільки звільнені від…
🔥9
Міні-нотатка. Картковий будинок
Прості, проте ефективні композаційні та операторські рішення.
Ну і на додачу, Costume Design та відповідність кольорів кроватки та сорочки двом прапорам. Може з часом я зроблю розбір візуальної мови Arcane.
Прості, проте ефективні композаційні та операторські рішення.
Ну і на додачу, Costume Design та відповідність кольорів кроватки та сорочки двом прапорам. Може з часом я зроблю розбір візуальної мови Arcane.
👍3
Здається, я вже колись скидував відео від цього автора, але точно не це.
Досвідчений Левел Дизайнер (Crysis 2, Splinter Cell: Blacklist) за 16хв розповідає про основні помилки у проектування стелс-рівнів.
p.s. Подача в нього “таке собі”, проте думки корисні.
https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NY
Досвідчений Левел Дизайнер (Crysis 2, Splinter Cell: Blacklist) за 16хв розповідає про основні помилки у проектування стелс-рівнів.
p.s. Подача в нього “таке собі”, проте думки корисні.
https://www.youtube.com/watch?v=ysXTQgHP-NY
YouTube
Common Stealth Level Design Mistakes - Bauer Design Solutions
This is an animated video collecting my experiences working on several stealth focused games as a level designer, lead and director.
Special thanks to:
Matt West - Editor & Co-Writer
David Szeto - Editor
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
…
Special thanks to:
Matt West - Editor & Co-Writer
David Szeto - Editor
Mischa Hrziwnatzki - Adobe After Effects Advice
…
👍4
Міні-нотатка. Kirby and the Forgotten Land (і трошки про Kena)
Нещодавно Nintendo спромоглась випустити свій новий ексклюзив на Switch. І як на мене, а я пограв їх повну демку, Kirby and the forgotten land - це якесь шалене поєднання світу The Last of Us та геймплею з Super Mario Odyssey. Більше того, це ще одна гра на Switch яка не коштує своїх грошей, а мова йде про 60$. Просто тому що все це ми вже десь бачили.
Я не хочу робити ніякий огляд на новий ексклюзив від Nintendo, а лише хочу видокремити доволі класний візуальний дизайн головного героя і те, як він відокремлюється від усього оточення. Його колір та форма завжди контрастують і око гравця (аудиторія - діти) завжди буде знати де знаходиться їх віртуальний аватар. Тут у гри дійсно все добре вийшло. Якщо приводити інший приклад подібного вдалого рішення, то це Kena: Bridge of Spirits (скр. 4). Палиця Кєни дуже вдало підсвичує зону навколо персонажу, а сам силует протагоніста, навіть у глибокій темряві, має чіткі контури.
Нещодавно Nintendo спромоглась випустити свій новий ексклюзив на Switch. І як на мене, а я пограв їх повну демку, Kirby and the forgotten land - це якесь шалене поєднання світу The Last of Us та геймплею з Super Mario Odyssey. Більше того, це ще одна гра на Switch яка не коштує своїх грошей, а мова йде про 60$. Просто тому що все це ми вже десь бачили.
Я не хочу робити ніякий огляд на новий ексклюзив від Nintendo, а лише хочу видокремити доволі класний візуальний дизайн головного героя і те, як він відокремлюється від усього оточення. Його колір та форма завжди контрастують і око гравця (аудиторія - діти) завжди буде знати де знаходиться їх віртуальний аватар. Тут у гри дійсно все добре вийшло. Якщо приводити інший приклад подібного вдалого рішення, то це Kena: Bridge of Spirits (скр. 4). Палиця Кєни дуже вдало підсвичує зону навколо персонажу, а сам силует протагоніста, навіть у глибокій темряві, має чіткі контури.
👍4