Слідкуєте за Tommy Norberg? У нього нові тіпси для Левел Дизайнерів 👍
https://twitter.com/the_Norberg
https://twitter.com/the_Norberg
Deathmatch Map Design: The Architecture of Flow
Корисна стаття-інтерв'ю з Левел Дизайнерами мультиплеєрних мап для Halo та COD: MW2 про основні речі в Deathmatch.
  
  Корисна стаття-інтерв'ю з Левел Дизайнерами мультиплеєрних мап для Halo та COD: MW2 про основні речі в Deathmatch.
Game Developer
  
  Deathmatch Map Design: The Architecture of Flow
  What does it take to make a great multiplayer shooter map? Gamasutra speaks to developers from Respawn Entertainment, Certain Affinity, and 343 Industries to fi
  [НОВА СТАТТЯ]
Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки
Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.
1. UA-версія
2. RU-версія
  
  Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки
Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.
1. UA-версія
2. RU-версія
Teletype
  
  [UA] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки
  Читати російською!
  Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки  Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені…»
  Міні-нотатка Call of Duty: World War 2 (2017)
Нещодавно прийшов сюжетну компанію гри за 9 годин і залишився здебільшого задоволений тим, що вийшло. Не дивлячись на проблеми із реалізацією, полішом гри, деяких проблемних combat-спейсів та доволі середній рівень драматургії (як для гри такого масштабу), сподобалось як розробники перевикористовують одну і ту ж саму локацію під різні види геймплею.
Доволі яскравий приклад - це місія у Парижі.
1-й етап (скрін 1): Ви агент під прикриттям, вас ніхто не чіпляє, ви досліджуєте локацію і вирішуєте прості пазли з інформацією про вашу легенду.
2-й етап (скрін 2): Вас розкривають і починається стелс у майже тому самому просторі.
3-й етап (скрін 3): Все йде "за планом" і стелс змінюється на бій, який властивий для цієї серії.
Таким чином, локації починали сприйматись зовсім по-різному. І це одна з найкращих речей у цій КОЛДі, на мою думку.
Нещодавно прийшов сюжетну компанію гри за 9 годин і залишився здебільшого задоволений тим, що вийшло. Не дивлячись на проблеми із реалізацією, полішом гри, деяких проблемних combat-спейсів та доволі середній рівень драматургії (як для гри такого масштабу), сподобалось як розробники перевикористовують одну і ту ж саму локацію під різні види геймплею.
Доволі яскравий приклад - це місія у Парижі.
1-й етап (скрін 1): Ви агент під прикриттям, вас ніхто не чіпляє, ви досліджуєте локацію і вирішуєте прості пазли з інформацією про вашу легенду.
2-й етап (скрін 2): Вас розкривають і починається стелс у майже тому самому просторі.
3-й етап (скрін 3): Все йде "за планом" і стелс змінюється на бій, який властивий для цієї серії.
Таким чином, локації починали сприйматись зовсім по-різному. І це одна з найкращих речей у цій КОЛДі, на мою думку.
Нарешті замовив!
Думаю, що більшості з вас такі книжки будуть цікаві. Замовити можна тут.
Max Pears - Левел Дизайнер, який брав участь при створенні The Division та Cyberpunk 2077. Зараз він є ментором у CGMA.
Думаю, що більшості з вас такі книжки будуть цікаві. Замовити можна тут.
Max Pears - Левел Дизайнер, який брав участь при створенні The Division та Cyberpunk 2077. Зараз він є ментором у CGMA.
👍5
  Міні-нотатка VALORANT
Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.
1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.
2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.
3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.
1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.
2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.
3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
🔥2👎1
  Міні-нотатка HUNT: SHOWDOWN
Як багато хто з вас знає, Hunt - це гра, де ваш успіх багато в чому залежить від розуміння звуку та джерел, які його видають. Якщо гравці починають стріляти один в одного, то це означає, що настала остання фаза бою і кожний постріл можна почути будь-де на локації. Sound Design зроблений так, що досвідчений гравець лише використовуючи знання про звук, може зрозуміти в якому напрямку йде бій, скільки там людей, яка в них зброя і хто виграв.
Саме для цього всередині гри є можливість послухати з яким темпом стріляє зброя, який звук вона видає та можна навіть подивитись як цей звук буде чутно на будь-якій відстані до 1км (розмір будь-якої мапи в Hunt: Showdown - 1km x 1km)
Мені неймовірно подобається цей дизайн! Він лаконічний, зрозумілий, корисний й естетичний.
https://youtu.be/mmG4P_3ZjUk
  
  Як багато хто з вас знає, Hunt - це гра, де ваш успіх багато в чому залежить від розуміння звуку та джерел, які його видають. Якщо гравці починають стріляти один в одного, то це означає, що настала остання фаза бою і кожний постріл можна почути будь-де на локації. Sound Design зроблений так, що досвідчений гравець лише використовуючи знання про звук, може зрозуміти в якому напрямку йде бій, скільки там людей, яка в них зброя і хто виграв.
Саме для цього всередині гри є можливість послухати з яким темпом стріляє зброя, який звук вона видає та можна навіть подивитись як цей звук буде чутно на будь-якій відстані до 1км (розмір будь-якої мапи в Hunt: Showdown - 1km x 1km)
Мені неймовірно подобається цей дизайн! Він лаконічний, зрозумілий, корисний й естетичний.
https://youtu.be/mmG4P_3ZjUk
YouTube
  
  Hunt  Showdown - Sound Design of Guns and Distance check
  
👍3
  Міні-нотатки Left 4 Dead
Помітив декілька цікавих аспектів дизайну, крім очевидних
1. Більшість локацій побудована таким чином, що коли спавниться нова хвиля зомбі, то вони насуваються через вузькі проходи, де їх зручно вбивати. Скріни 1 та 2
2. На початку майже кожної місії гравцям дають Вигідну позицію (Vantage Point) з якої дуже зручно вбивати зомбі. На мою думку, таке рішення не випадкове і дає змогу гравцям пристрілятись та звикнути до механік, бо нова сесія гри може розпочатись з будь-якої місії. Скрін 3
3. Плавне та комфортне переміщення в іграх - це дуже важливо. На це впливає не лише як будується простір рівня, але й колізії. Наприклад, в одній кімнаті є купа стільців, але в них вимкнена колізія. Там настільки комфортно було захищатись від зомбі, що мій друг навіть не помітив, що колізій власне нема. Скрін 4
Помітив декілька цікавих аспектів дизайну, крім очевидних
1. Більшість локацій побудована таким чином, що коли спавниться нова хвиля зомбі, то вони насуваються через вузькі проходи, де їх зручно вбивати. Скріни 1 та 2
2. На початку майже кожної місії гравцям дають Вигідну позицію (Vantage Point) з якої дуже зручно вбивати зомбі. На мою думку, таке рішення не випадкове і дає змогу гравцям пристрілятись та звикнути до механік, бо нова сесія гри може розпочатись з будь-якої місії. Скрін 3
3. Плавне та комфортне переміщення в іграх - це дуже важливо. На це впливає не лише як будується простір рівня, але й колізії. Наприклад, в одній кімнаті є купа стільців, але в них вимкнена колізія. Там настільки комфортно було захищатись від зомбі, що мій друг навіть не помітив, що колізій власне нема. Скрін 4
👍6
  Просто дуже крутий туторіал про SkyLight від дуже позитивного вуйка! 😉
https://www.youtube.com/watch?v=BGoaPyfZlYg
  
  https://www.youtube.com/watch?v=BGoaPyfZlYg
YouTube
  
  Demystifying the Skylight [Unreal Engine 4 & 5]
  This weeks tutorial concerns the Skylight actor. The Skylight in Unreal Engine 4 (4.26) is probably the weirdest light, and most misused and misunderstood light out there. This video serves to demystify the Sky Distance Threshold and how it's so important…
  Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро Нестеренко
На сайті DOU UA вийшло інтерв'ю зі мною. Ми поговорили про загальні речі у Левел Дизайні. Дуже дякую Asya Harbuzova за цікаву розмову =)
https://gamedev.dou.ua/articles/level-designer-about-his-job-and-cgma-course/?fbclid=IwAR36_8349JVKyedq6jpi8XG98SwG9_hlJyY4CHXh7m1CQGpbyNS_VOAy820
  
  На сайті DOU UA вийшло інтерв'ю зі мною. Ми поговорили про загальні речі у Левел Дизайні. Дуже дякую Asya Harbuzova за цікаву розмову =)
https://gamedev.dou.ua/articles/level-designer-about-his-job-and-cgma-course/?fbclid=IwAR36_8349JVKyedq6jpi8XG98SwG9_hlJyY4CHXh7m1CQGpbyNS_VOAy820
ДОУ
  
  Як зрозуміти, що дизайн рівнів — це твоє, і навчатися у фахівців з Naughty Dog та Square Enix. Розповідає Level Designer Дмитро…
  Харків’янин Дмитро Нестеренко створює ігрові рівні у Fractured Byte, а торік пройшов курс від викладачів з Naughty Dog та Square Enix. 
Про те, як він знайшов свій напрям у геймдеві та як саме розробники керують увагою гравців, Дмитро розповів нам в інтерв’ю.…
Про те, як він знайшов свій напрям у геймдеві та як саме розробники керують увагою гравців, Дмитро розповів нам в інтерв’ю.…
👍16