Game Designer Notes
1.04K subscribers
2.82K photos
30 videos
52 files
570 links
GDN - це інтелектуальний і міждисциплінарний блог про відеоігри і все що з ними пов'язано. Тут я намагаюся відповідати на питання "Як?" і "Чому?" що-небудь працює в ігровому дизайні.

patreon.com/GameDesignerNotes
https://t.me/FableTeller
Download Telegram
Слідкуєте за Tommy Norberg? У нього нові тіпси для Левел Дизайнерів 👍

https://twitter.com/the_Norberg
Deathmatch Map Design: The Architecture of Flow

Корисна стаття-інтерв'ю з Левел Дизайнерами мультиплеєрних мап для Halo та COD: MW2 про основні речі в Deathmatch.
[НОВА СТАТТЯ]
Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки

Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.

1. UA-версія
2. RU-версія
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені…»
Міні-нотатка Call of Duty: World War 2 (2017)

Нещодавно прийшов сюжетну компанію гри за 9 годин і залишився здебільшого задоволений тим, що вийшло. Не дивлячись на проблеми із реалізацією, полішом гри, деяких проблемних combat-спейсів та доволі середній рівень драматургії (як для гри такого масштабу), сподобалось як розробники перевикористовують одну і ту ж саму локацію під різні види геймплею.

Доволі яскравий приклад - це місія у Парижі.
1-й етап (скрін 1): Ви агент під прикриттям, вас ніхто не чіпляє, ви досліджуєте локацію і вирішуєте прості пазли з інформацією про вашу легенду.
2-й етап (скрін 2): Вас розкривають і починається стелс у майже тому самому просторі.
3-й етап (скрін 3): Все йде "за планом" і стелс змінюється на бій, який властивий для цієї серії.

Таким чином, локації починали сприйматись зовсім по-різному. І це одна з найкращих речей у цій КОЛДі, на мою думку.
Маленька дрібничка на текстурі, яка розповідає історію.

Хтось постійно пише різну цифру на табличці в одному з рівнів у Dishonored.
👍1
Нарешті замовив!

Думаю, що більшості з вас такі книжки будуть цікаві. Замовити можна тут.

Max Pears - Левел Дизайнер, який брав участь при створенні The Division та Cyberpunk 2077. Зараз він є ментором у CGMA.
👍5
Міні-нотатка VALORANT

Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.

1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.

2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.

3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
🔥2👎1
Міні-нотатка HUNT: SHOWDOWN

Як багато хто з вас знає, Hunt - це гра, де ваш успіх багато в чому залежить від розуміння звуку та джерел, які його видають. Якщо гравці починають стріляти один в одного, то це означає, що настала остання фаза бою і кожний постріл можна почути будь-де на локації. Sound Design зроблений так, що досвідчений гравець лише використовуючи знання про звук, може зрозуміти в якому напрямку йде бій, скільки там людей, яка в них зброя і хто виграв.

Саме для цього всередині гри є можливість послухати з яким темпом стріляє зброя, який звук вона видає та можна навіть подивитись як цей звук буде чутно на будь-якій відстані до 1км (розмір будь-якої мапи в Hunt: Showdown - 1km x 1km)

Мені неймовірно подобається цей дизайн! Він лаконічний, зрозумілий, корисний й естетичний.

https://youtu.be/mmG4P_3ZjUk
👍3
Міні-нотатки Left 4 Dead

Помітив декілька цікавих аспектів дизайну, крім очевидних

1. Більшість локацій побудована таким чином, що коли спавниться нова хвиля зомбі, то вони насуваються через вузькі проходи, де їх зручно вбивати. Скріни 1 та 2

2. На початку майже кожної місії гравцям дають Вигідну позицію (Vantage Point) з якої дуже зручно вбивати зомбі. На мою думку, таке рішення не випадкове і дає змогу гравцям пристрілятись та звикнути до механік, бо нова сесія гри може розпочатись з будь-якої місії. Скрін 3

3. Плавне та комфортне переміщення в іграх - це дуже важливо. На це впливає не лише як будується простір рівня, але й колізії. Наприклад, в одній кімнаті є купа стільців, але в них вимкнена колізія. Там настільки комфортно було захищатись від зомбі, що мій друг навіть не помітив, що колізій власне нема. Скрін 4
👍6