Міні-нотатка. Dishonored
Хочу звернути увагу на те, як дизайнери та художники з Arcane передають лицемірний характер локації Golden Cat (бордель) та її мешканців тільки за допомогою одного елемента - сходи.
Сходи №1. Ними користується персонал. Вони занедбані, там бідне освітлення (маю на увазі, що там просто темно), "брудні" текстури та самі сходи мають прямокутну форму.
Сходи №2. Охайні, чисті, мають кругову геометричну форму, м'яке та ніжне освітлення. Інтер'єр багато прикрашений, а на стінах красуються портрети та малюнки. Здогадатись про призначення цих сходів доволі просто - вони для клієнтів. До речі, зверніть увагу на колір стіни та на колір світла. Теплий, але не агресивний червоний для шпалер, та теплий жовтий для світла.
Філософія локації вельми гарно зчитується просто шляхом оформлення самої локації. "Клієнтам - все; персоналу - нічого".
Те ж саме стосується зон для працівників та зон для клієнтів.
Хочу звернути увагу на те, як дизайнери та художники з Arcane передають лицемірний характер локації Golden Cat (бордель) та її мешканців тільки за допомогою одного елемента - сходи.
Сходи №1. Ними користується персонал. Вони занедбані, там бідне освітлення (маю на увазі, що там просто темно), "брудні" текстури та самі сходи мають прямокутну форму.
Сходи №2. Охайні, чисті, мають кругову геометричну форму, м'яке та ніжне освітлення. Інтер'єр багато прикрашений, а на стінах красуються портрети та малюнки. Здогадатись про призначення цих сходів доволі просто - вони для клієнтів. До речі, зверніть увагу на колір стіни та на колір світла. Теплий, але не агресивний червоний для шпалер, та теплий жовтий для світла.
Філософія локації вельми гарно зчитується просто шляхом оформлення самої локації. "Клієнтам - все; персоналу - нічого".
Те ж саме стосується зон для працівників та зон для клієнтів.
Хочу поділитись тим, що зробив протягом Різдвяної відпустки. Загалом, на роботу пішло трохи менше ніж 2 дні (але вони були розтягнуті на тиждень 😁)
Я зробив нічне освітлення для рівня. Надихався Dishonored 2
https://www.artstation.com/artwork/wJrokL
Я зробив нічне освітлення для рівня. Надихався Dishonored 2
https://www.artstation.com/artwork/wJrokL
ArtStation
DISHONORED Game Lighting, Dmytro Nesterenko
This work was inspired by "Dishonored 2" which was created by Arkane Studios.
It's my 2-days project I made during my Christmas vacation. I decided to play with Dishonored style of lighting and train new skills.
The original assets you can find here (Modular…
It's my 2-days project I made during my Christmas vacation. I decided to play with Dishonored style of lighting and train new skills.
The original assets you can find here (Modular…
🔥1
Хочу знову чимось поділитись 😁
Сьогодні завершив оформлювати свій персональний левел за мотивами TITANFALL 2.
На усю роботу пішло 3 тижні. 2 тижні на основну частину, тиждень на поліш. Усі механіки були зроблені в UE4.
Шоуріл: https://youtu.be/jXTewglCosQ
Більше інфи: https://www.artstation.com/dmytronesterenko
Сьогодні завершив оформлювати свій персональний левел за мотивами TITANFALL 2.
На усю роботу пішло 3 тижні. 2 тижні на основну частину, тиждень на поліш. Усі механіки були зроблені в UE4.
Шоуріл: https://youtu.be/jXTewglCosQ
Більше інфи: https://www.artstation.com/dmytronesterenko
YouTube
Dmytro Nesterenko - Level inspired by TITANFALL 2 - Showreel
This level was made by me, and was inspired by TITANFALL 2I created block-out and prototyped some mechanics (wall run, time travel) in UE4. I spent 3 weeks t...
Слідкуєте за Tommy Norberg? У нього нові тіпси для Левел Дизайнерів 👍
https://twitter.com/the_Norberg
https://twitter.com/the_Norberg
Deathmatch Map Design: The Architecture of Flow
Корисна стаття-інтерв'ю з Левел Дизайнерами мультиплеєрних мап для Halo та COD: MW2 про основні речі в Deathmatch.
Корисна стаття-інтерв'ю з Левел Дизайнерами мультиплеєрних мап для Halo та COD: MW2 про основні речі в Deathmatch.
Game Developer
Deathmatch Map Design: The Architecture of Flow
What does it take to make a great multiplayer shooter map? Gamasutra speaks to developers from Respawn Entertainment, Certain Affinity, and 343 Industries to fi
[НОВА СТАТТЯ]
Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки
Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.
1. UA-версія
2. RU-версія
Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки
Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені досить яскраво впало в око, і про це я й хочу трохи поговорити. Це будуть 3 коротких та... 1 головний урок, якому можна навчитись у першої частини Dishonored.
1. UA-версія
2. RU-версія
Teletype
[UA] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки
Читати російською!
Game Designer Notes pinned «[НОВА СТАТТЯ] Dishonored. 3 коротких, проте важливих дизайн уроки Граючи у будь-яку гру студії Arcane, починаючи із першого Dishonored, можна знайти безліч дивовижних та корисних tips and tricks, про які нерідко пише, наприклад, Tommy Norberg. Та дещо мені…»
Міні-нотатка Call of Duty: World War 2 (2017)
Нещодавно прийшов сюжетну компанію гри за 9 годин і залишився здебільшого задоволений тим, що вийшло. Не дивлячись на проблеми із реалізацією, полішом гри, деяких проблемних combat-спейсів та доволі середній рівень драматургії (як для гри такого масштабу), сподобалось як розробники перевикористовують одну і ту ж саму локацію під різні види геймплею.
Доволі яскравий приклад - це місія у Парижі.
1-й етап (скрін 1): Ви агент під прикриттям, вас ніхто не чіпляє, ви досліджуєте локацію і вирішуєте прості пазли з інформацією про вашу легенду.
2-й етап (скрін 2): Вас розкривають і починається стелс у майже тому самому просторі.
3-й етап (скрін 3): Все йде "за планом" і стелс змінюється на бій, який властивий для цієї серії.
Таким чином, локації починали сприйматись зовсім по-різному. І це одна з найкращих речей у цій КОЛДі, на мою думку.
Нещодавно прийшов сюжетну компанію гри за 9 годин і залишився здебільшого задоволений тим, що вийшло. Не дивлячись на проблеми із реалізацією, полішом гри, деяких проблемних combat-спейсів та доволі середній рівень драматургії (як для гри такого масштабу), сподобалось як розробники перевикористовують одну і ту ж саму локацію під різні види геймплею.
Доволі яскравий приклад - це місія у Парижі.
1-й етап (скрін 1): Ви агент під прикриттям, вас ніхто не чіпляє, ви досліджуєте локацію і вирішуєте прості пазли з інформацією про вашу легенду.
2-й етап (скрін 2): Вас розкривають і починається стелс у майже тому самому просторі.
3-й етап (скрін 3): Все йде "за планом" і стелс змінюється на бій, який властивий для цієї серії.
Таким чином, локації починали сприйматись зовсім по-різному. І це одна з найкращих речей у цій КОЛДі, на мою думку.
Нарешті замовив!
Думаю, що більшості з вас такі книжки будуть цікаві. Замовити можна тут.
Max Pears - Левел Дизайнер, який брав участь при створенні The Division та Cyberpunk 2077. Зараз він є ментором у CGMA.
Думаю, що більшості з вас такі книжки будуть цікаві. Замовити можна тут.
Max Pears - Левел Дизайнер, який брав участь при створенні The Division та Cyberpunk 2077. Зараз він є ментором у CGMA.
👍5
Міні-нотатка VALORANT
Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.
1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.
2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.
3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
Пограв та проаналізував дизайн мап у Valorant та знайшов декілька цікавих для себе речей.
1. Clash команд відбувається одразу після фази підготовки (Скрін 1)
Попри те, що структура рівнів схожа на структуру мап із Counter-Strike, дві команди у Valorant можуть наблизитись дуже близько одна до одної ще до початку основної фази. Тобто рішення дати можливість гравцям купувати зброю та рухатись одночасно, дозволяє зробити так, що цікавий геймплей починається одразу без затримок.
2. Вертикалі (Скріни 2-3)
Їх щільно використовують, тому гравцям постійно треба підлаштовувати приціл під поточний ландшафт. Це гарний прийом, що робить геймплей ще цікавішим. Щобільше, на мою думку, дизайнерам вдалось знайти приємний баланс із цим.
3. Мапа можливостей (Скрін 4)
Структура рівнів зроблена так, що ви постійно тримаєте лише 2-3 можливих напрямки звідки може з'явитись опонент. Це комфортний формат для подібної мультиплеєрної гри. Дизайнери не перевантажують гравця і його мозок.
🔥2👎1